Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr

Όταν οι Navigators οδηγούν το Αστρόπλοιο με εμπειρία και ασφάλεια.

Δε μπορεί να υπάρξει καλύτερη εισαγωγή στο κείμενό μας από την περιληπτική βόμβα πληροφοριών του κειμένου του Απόστολου Δρέζου για το σύμπαν στο οποίο διαδραματίζεται το καινούριο παιχνίδι της Neocore Games, το Warhammer 40K: Inquisitor Martyr, γνωστής για την επιτυχημένη τριλογία παιχνιδιών Van Helsing και που πιθανώς γνωρίζετε ότι αποτελούν κρυφές μας αδυναμίες.

Tο παιχνίδι μάς

βάζει στα «ράσα» ενός Inquisitor, μέλος της μυστικοπαθούς οργάνωσης Inquisition, που δρώντας ανεξάρτητα και υπεράνω νόμου, έχει σκοπό να επιβάλλει τη «θέληση» του αυτοκράτορα όπου υπάρχει ένδειξη διαφθοράς, ανεξαρτήτου προέλευσης. Ανθρώπινης και εξωγήινης. Ισορροπώντας επάνω σε ένα αμφίβολο σετ κανόνων ηθικής, έχουν την εξουσία της αστυνόμευσης, καταδικάζοντας πολλές φορές και ολόκληρους πλανήτες σε αφανισμό. Ούσα η δυνατότερη οντότητα του σύμπαντος, ενσαρκωτές της απόλυτης ηθικής καθαρότητας και ανωτερότητας, τοποτηρητές της βούλησης του αυτοκράτορα, εκτελούν και χρέη ερευνητή για οτιδήποτε περίεργο και επικίνδυνο. Μια τέτοια διερεύνηση, ενός σήματος από ένα Αστρόπλοιο/Ναό, χαμένο για αιώνες, του Martyr, ξεκινάει την πλοκή του παιχνιδιού μας.

Ασχέτως με τις παρατηρήσεις που έχουμε για το παιχνίδι και τα όποια παράπονα ή επιβραβεύσεις του, για ένα δε χωράει η παραμικρή αμφιβολία και δε μπορεί κανείς να κηλιδώσει το παιχνίδι της Neocore: Η πιστότητα στο πρωτογενές υλικό είναι συγκλονιστική, είτε μιλάμε για απεικόνιση, είτε μιλάμε για ατμόσφαιρα, είτε για την υφή διαλόγων, είτε για πτυχές του gameplay, καθιστώντας το Martyr μια από τις πιο -αν όχι την πιο πετυχημένη- μεταφορές του Tabletop οικοσυστήματος στις οθόνες μας.

Οι τρεις κλάσεις που είναι διαθέσιμες, Crusader (δυνατή κράση), Assassin (ευκίνητος και καίριος), Psyker (εύθραυστος και πιο κοντά σε τυπικό μάγο), σπάνε περαιτέρω σε τρία παρακλάδια/ sub-classes, και -σε συνδυασμό με το μεγάλο skill tree- τα perks και τα attributes points προσθέτουν αρκετό βάθος, που δε καλύπτεται με ένα playthrough και είναι πάντα ευπρόσδεκτο σε ένα Action isometric παιχνίδι, που θέλει να εμβαθύνει σε RPG μηχανισμούς. Επί της ουσίας, όμως, οι subclasses δίνουν απλά ένα αρχικό μπούσουλα για το πώς θέλουμε να φτιάξουμε το χαρακτήρα μας, μιας και ο μόνος περιορισμός που υπάρχει στο game είναι η χρήση των όπλων για κάθε κλάση ξεχωριστά.

Για παράδειγμα, δεν υπάρχει κανένα προβλήμα αν αποφασίσουμε σε κάποια φάση να μετατρέψουμε τον mellee oriented Crusader μας σε Ranger, επενδύοντας στα αντίστοιχα skill branches και εξοπλίζοντάς τον με τα αντίστοιχα βαλλιστικά όπλα. Η αλήθεια είναι πως αυτό μείωσε τις ανάγκες για δημιουργία ξεχωριστών skill trees, αλλά από την άλλη δίνει ελευθερία στο να προσαρμόσουμε το χαρακτήρα μας ανάλογα με το πώς μας βγαίνει το gameplay. Εδώ υπάρχει ένα σημείο κλειδί για το παιχνίδι, καθώς τα active skills δεν προέρχονται από τυπικό level-up ξεκλείδωμα, μα από το κάθε όπλο ξεχωριστά, ανοίγοντας μπροστά μας μια μεγάλη δεξαμενή απο active ιδιότητες για χρήση και πειραματισμό.

Το ανέβασμα στο rank, μας δίνει προφανώς skill points, όπως συμβάινει σε όλα τα RPG τα τελευταία 40 χρόνια, και ταυτόχρονα μας δίνει έμμεσα νέα abillities μέσω της δυνατότητας να χρησιμοποιήσουμε καινούρια όπλα. Έχουν προσθέσει δε και τα λεγόμενα heroic deeds, gameplay στόχοι τύπου "κάνε τόσες χιλιάδες damage melee", τα οποία από τη μία δίνουν πρόσβαση σε καινούρια talent trees, και από τη άλλη attribute points και perks. Το τί θα γίνει διαθέσιμο -αλλά και κυρίως το πότε- εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πώς θα προσεγγίσουμε τη μάχη. Από τις κλάσεις που δοκιμάσαμε, μακράν η πιο ενδιαφέρουσα ήταν αυτή του Psyker, στους οποίους δίνεται η έξτρα δυνατότητα να προσαρμόσουν τα skills τους με τα λεγόμενα ως "mastery slots", δημιουργώντας έτσι μια κλάση που θα ζήλευε και το πιο πλήρες RPG.

Ωστόσο, πρέπει να πούμε ότι είναι κάπως χαοτικά τα skill trees και τα bonuses που δίνουν είναι αρκετά μικρά, γεγονός που συνάδει με το αργό development του χαρακτήρα, και είναι σίγουρο πως θα απογοητεύσει παίκτες που έχουν συνηθίσει σε πιο δραστικές αλλαγές, per-rank, του avatar τους. Στο isometric αυτό Action- RPG, όπως καταλάβατε, ξεχάστε τη γρήγορη ανέλιξη του χαρακτήρα σας και ετοιμαστείτε για κάτι πιο βαρύ και... τακτικό. Εστιάζουμε στο "τακτικό", γιατί είναι η πινελιά διαφορετικότητας που προσπάθησε να βάλει η Neocore στο κομμάτι της μάχης. Εισάγωντας μηχανισμούς για cover, dodge και αυτόν του suppression, προσπάθησε να δώσει ένα πιο "σκεπτόμενο" σύστημα μάχης, σε ένα είδος που αν το απογυμνώσεις, είναι ένα ατελειωτο -αλλά διασκεδαστικό- horde-grind fest.

Ενώ η αίσθηση της χρήσης των 7 συν 4 (μαζί με αυτά της στολής και των customizable health potions και του δεύτερου σετ όπλων) ενεργών ικανοτήτων είναι αρκετά καλή, η χρήση των dodge και cover μοιάζει λίγο εκτός τόπου και χρόνου. Είναι δύσκολο σε αυτό το είδος να προσθέσεις μηχανισμούς που καθυστερούν τη ροή της μάχης, και σε συνδυασμό με το χαμό που επικρατεί στο πεδίο της μάχης, οδηγούν τον παίκτη να τα αφήσει σύντομα πίσω του. Ιδιαίτερα τον μηχανισμό του cover. Από την άλλη, η διαχέιριση του suppression, τύπου shield, είναι κομβικής σημασίας και σωστά εφαρμοσμένη, βάζοντάς μας να έχουμε διαρκώς το νου μας σε αυτή τη μπλε μπαρα γύρω από το πορτραίτο του χαρακτήρα μας, αφού μείωσή της κάτω από τα "επίπεδα ασφάλειας" επιφέρει άσχημες επιπτώσεις στην ικανότητα του παίκτη.

Εξυπακούεται πως το παιχνίδι σε στοιχειώδεις τομείς του είδους τα πάει πολύ καλά, όπως στην ύπαρξη διαφορετικών ειδών ζημιάς, πλουραρισμό και ποικιλία εξοπλισμού και εχθρών, ενώ και η γενική αίσθηση της μάχης, επικουρούμενη από τα εντυπωσιακά splatter και explosion effects, είναι απολαυστική. Διακρίναμε μια έλλειψη ισορροπίας των διαφόρων όπλων, ζήτημα που δεν έχει λυθει και από πιο φιλόδοξες gaming προσπάθειες, αλλά η δυνατότητα να "ελέγχουμε" το δείκτη δυσκολιάς των επιπέδων εξομαλύνει αυτή τη μικρή αστοχία και μας επιτρέπει να παίζουμε με το loadout της αρεσκείας μας. Η δυσκολία της αποστολής, κύριας ή δευτερεύουσας, αποτυπώνεται με ένα δείκτη rank, διαφορετικού από αυτόν του επιπέδου μας, και σχετίζεται με τον αντίστοιχο δείκτη ποιότητας του εξοπλισμού μας (όπως στο Vermintide) που μετριέται συνολικά.

Η σύγκριση των δύο αυτών αριθμών ορίζει ποια πλεονεκτήματα ή μειονεκτήματα θα έχουμε σε σχέση με τους εχθρούς μας αναφορικά με τη ζημιά που κάνουμε και δεχόμαστε. Έτσι, υπάρχουν στιγμές που το main campaign απαιτεί από τον παίκτη υψηλό επίπεδο εξοπλισμού και θα αναγκαστούμε να "φαρμάρουμε" δευτερεύουσες αποστολές στα πολλά και διάφορα ηλιακά συστήματα του Caligari sector, για να μπορέσουμε να ανταπεξέλθουμε.

Οι κόσμοι με τις random generated αποστολές τους είναι δεκάδες (μπορεί και παραπάνω) και προσφέρουν πολλά και διαφορετικά περιβάλλοντα, όμορφα και καλοφτιαγμένα (τηρουμένων των αναλογιών και του είδους που εξυπηρετεί το παιχνίδι), ενώ υπάρχουν και όλοι οι προβλεπόμενοι στόχοι, όπως καθαρισμού χάρτη από όλα τα τέρατα -wave defence, εξάλειψη σημείων ενδιαφέροντος κ.λπ.- που εναλλάσσονται κρατώντας το ενδιαφέρον του παίκτη. Ιδιαίτερη μνεία αξίζουν οι Priority Missions, που εισάγουν ένα μηχανισμό επιλογών σχετικά με το πώς θα προχωρήσει η αποστολή, αλλάζοντας ταυτόχρονα το τελικό αποτέλεσμα (που δεν είναι πάντα καλό) και έχουν χρονικό όριο κατα το οποίο είναι διαθέσιμες. Αντίστοιχα, ενδιαφέρον έχουν και οι Tarot missions, τις οποίες ο χρήστης μπορεί να προσαρμόσει (είδος τεράτων, σκοπό, Loot) κατά το δοκούν, ξοδεύοντας ένα in-game token of Fate, ώστε να καλύψει τις gameplay ανάγκες του κάθε παίκτη.

To βασικ;o campaign είναι πλούσιo, εμβαθύνοντας αρκετά στον κόσμο του WH40K, με τη γνωστή ανάλαφρη διάθεση που δίνει σε σημεία η Neocore (βλ. Van Helsing ), με αρκετό κείμενο για μελέτη. Αν σε σημεία δυσκολευτείτε να το παρακολουθήσετε, έχει φροντίσει ο δημιουργός να δίνει συμπυκνωμένες περιλήψεις των κύριων αποστολών, βοηθώντας μας να μη χάνουμε το κεντρικό νόημα. Το μεγάλο μας παράπονο είναι η έλλειψη co-op campaign, το οποίο υπάρχει για όλα τα άλλα modes, αλλά σύμφωνα με τους δημιουργούς δε μπορούσε να συσχετιστεί με την εξέλιξη της ιστορίας, που απαιτεί έναν και μοναδικό ήρωα. Έχουμε τις αμφιβολίες μας στο κατα πόσο μπορεί να σε κρατήσει το παιχνίδι σε meta περιβάλλον (οι ώρες ενασχόλησής μας δεν ήταν αρκετες για να το κρίνουμε), αλλά κινήσεις όπως η σύσταση Cabal μεταξύ παικτών (a.k.a Guilds) και τα τακτικά world events, δείχνουν πως βρίσκεται στις βλέψεις της Neocore.

Γενικά, πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας πως παιχνίδια όπως το WH40K Ιnquisitor - Martyr είναι σαν ζωντανοί οργανισμοί που τρέφονται και μεγαλώνουν σταδιακά... αν δε χαθούν Immaterium, οδηγούμενοι από λάθος ρυθμισμένους Warp-Drives. To PVP δε δοκιμάστηκε και αυτό για να κριθεί, ενώ το crafting, αν και ενδιαφέρον, είναι λίγο παραπάνω περίπλοκο από τα συνηθισμένα, αλλά η ύπαρξή τους και μόνο δίνει πόντους σε ένα παίχνιδι που θέλει να παρουσιαστεί ως πλήρης εμπειρία. Τεχνικά είχαμε πολλά θέματα στη beta, με graphical glitches, bugs και o βαθμός μας θα ήταν ένα κάτω αν βασίζαμε την κριτική μας στη πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού. Ευτυχώς, με το launch τα πραγματα βελτιώθηκαν και έχουν μείνει κάποια θέματα οπτικής φύσεως, που με λίγη καλή θέληση τα ξεπερνάμε. Τα fps, από την άλλη, είναι μία κάπως πονεμένη ιστορία, καθως το μηχάνημά μας ζορίστηκε να τα κρατήσει σταθερά και υψηλά, ενώ δε θα έπρεπε.

Η εμπειριά που απέκτησε η Neocore με τα Van Helsing φαίνεται. Και στο πιο φιλόδοξο ως τώρα project τους, ανταποκρίνονται. Με μια στιβαρή ιστορία, κάποιες πρωτότυπες ιδέες και με τα βασικά να γίνονται αρκούντως καλά, έχουν κάθε δικαίωμα να στοχεύουν ψηλά. Υπάρχουν όμως και στιγμές που το όραμα ξεπερνάει το ίδιο το έργο, ενώ κάποιες ιδέες για το gameplay δεν υλοποίηθηκαν σωστά και επαρκώς. Συνεχίζουμε να στηρίζουμε και να αγαπάμε Neocore, γιατί το μεράκι και η προσπάθεια για πλήρη παιχνίδια, που δε νιώθεις να σε κλεβουν κάθε στιγμή, είναι στοιχεία παρόντα για ακόμα μία φορά.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα