Trek to Yomi | Review

Τι πιο ελκυστική εικόνα από αυτήν ενός ασπρόμαυρου παιχνιδιού, που διαδραματίζεται την περίοδο του Έντο στην Ιαπωνία και, ούτε λίγο ούτε πολύ, επιχειρεί να μεταφέρει το ύφος του ιαπωνικού κινηματογράφου των δεκαετιών του ’50 και του ’60; Οι λάτρεις των ταινιών εκείνης της εποχής, της θεματικής των σαμουράι, όπως επίσης και οι λάτρεις της katana καθώς και –φυσικά- οι indie lovers δεν θα γινόταν παρά δείξουν ενδιαφέρον για το Trek to Yomi.

Αν περιμένατε

μία εμπειρία που να προσεγγίζει την ποιότητα της δουλειάς του Akira Kurosawa μάλλον θα πρέπει να μετριάσετε (πολύ) τις προσδοκίες σας. Το πόνημα της Flying Wild Hog (δημιουργό των Shadow Warrior και Hard Reset: Redux) φαίνεται να πόνταρε τα ρέστα του στον οπτικό τομέα, αφήνοντας το gameplay σε υπερβολικά τυπικά και υπεραπλοποιημένα μονοπάτια, ιδίως σε σχέση με την πληθώρα από άλλα platforms indie ιδιοσυγκρασίας.

Αλλά και στους υπόλοιπους τομείς η κατάσταση δεν είναι πολύ καλύτερη. Αρχικά, το Trek to Yomi ξεκινάει υποσχόμενα, όσον αφορά στο σεναριακό ντύσιμο. Παίρνουμε τον έλεγχο του νεαρού Hiroki, επιτρέποντάς μας να περιφερθούμε στο χωριό του, ένα ιδιαίτερα ζωντανό περιβάλλον που δείχνει αυθεντικό στην ιστορική αποτύπωση της μικρής κοινότητας.

Αυτό το ειδυλλιακό μέρος δεν θα αργήσει να ρημαχτεί από την επέλαση μίας συμμορίας που θα οδηγήσει στον θάνατο τον sensei του Hiroki και θα αφήσει τον ίδιο μετά βίας ζωντανό. Μερικά χρόνια αργότερα το χωριό θα δεχθεί ακόμα μία επίθεση από μία συμμορία, της οποίας ηγείται απρόσμενα ο αρχηγός που είχε πέσει νεκρός από τη λεπίδα του sensei. Ο μεγαλωμένος πλέον Hiroki θα κληθεί να προστατεύσει όχι μόνο τους συγχωριανούς του αλλά και το έτερον ήμισύ του στο πρόσωπο της Aiko.

Το σενάριο δεν είναι τίποτα περισσότερο από μία απλοϊκή ιστορία εκδίκησης και παρότι τα στοιχεία του υπερφυσικού είναι σημαντικότατα για την αφήγηση, αυτά τελικά δεν καταφέρνουν να φέρουν ουσιαστικές εκπλήξεις ή την οποιαδήποτε εμβάθυνση στους χαρακτήρες αλλά και το θέμα του μεταφυσικού. Ιδίως η Aiko, ένα πρόσωπο για το οποίο τρέφει μεγάλη αγάπη ο Hiroki, είναι απελπιστικά ρηχή και σχεδόν άφαντη. Το αποτέλεσμα είναι να αποτυγχάνει στη δημιουργία δεσίματος που υποτίθεται ότι μοιράζονται οι δύο βασικοί χαρακτήρες, κάτι που κατ’ επέκταση σημαίνει ότι η συναισθηματική φόρτιση που θα έπρεπε να έχει το ταξίδι του Hiroki είναι πρακτικά ανύπαρκτη.

Για τους υπόλοιπους χαρακτήρες, όπως τους συμπολεμιστές του Hiroki (για τους οποίους πολλές φορές απλά ακούμε σκόρπια ονόματα) ούτε λόγος να γίνεται. Από την άλλη πλευρά, οι Ιάπωνες ηθοποιοί κάνουν μία αξιοπρεπέστατη δουλειά στην απόδοση των διαλόγων, προσθέτοντας μία κάποια βαρύτητα στις καλοφτιαγμένες cutscenes που συνήθως συνοδεύουν το ξεκίνημα ή τη λήξη των επιμέρους chapters.

Γενικά η ομάδα ανάπτυξης έδειξε τη δέουσα προσοχή στο θέμα της σκηνοθεσίας, ακόμα και εκτός των cutscenes, μεταχειριζόμενη διαρκώς με διαφορετικούς τρόπους τη γωνία λήψης στις σκηνές δράσης αλλά και κατά την περιήγηση. Σε συνδυασμό με την ασπρόμαυρη απόχρωση επιτυγχάνεται μία ελκυστική, κινηματογραφική αίσθηση. Ωστόσο, η δουλεμένη σκηνοθεσία και η αυθεντικότητα των περιβαλλόντων δεν γίνεται παρά να αρχίσουν να φθίνουν γρήγορα ελέω του ρηχού gameplay. Το platforming είναι πρακτικά ανύπαρκτο δεδομένου ότι στα λιγοστά σημεία που θα χρειαστεί να σκαρφαλώσουμε ο Hiroki εκτελεί αυτόματα την απαιτούμενη κίνηση. Δυνατότητα για άλμα δεν υπάρχει και, γενικά, απουσιάζει οποιοσδήποτε gameplay μηχανισμός για τη μετακίνηση, πέραν του τρεξίματος.

Στα σημεία όπου δεν υπάρχει μάχη, συνήθως μπορούμε να μετακινηθούμε και στις τρεις διαστάσεις, μία επιλογή που επιχειρεί να δώσει μάταια την αίσθηση της εξερεύνησης. Μπορεί να υπάρχουν ορισμένα καλά κρυμμένα δρομάκια που οδηγούν σε collectibles ή μόνιμα upgrades (stamina, αριθμός βελών και ενέργεια), αλλά αυτά τα μικρά παρακλάδια δεν αναιρούν την αυστηρά γραμμική φύση της περιπέτειας.

Επομένως, το βάρος του gameplay πέφτει εξ ολοκλήρου στον τομέα της δράσης, όπου όμως και εδώ ακολουθείται η πεπατημένη, δίχως εκπλήξεις ή ουσιαστική εμβάθυνση. Το parry είναι μία αμυντική κίνηση ιδιάζουσας σημασίας, ο συγχρονισμός του οποίου με τις αντίπαλες επιθέσεις δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητικός, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν θα τεστάρει τα αντανακλαστικά σας.

Στον τρίτο από τους τέσσερις βαθμούς δυσκολίας η μάχη είναι γενικά απαιτητική, αν και σε σημεία όχι με τον πιο δίκαιο τρόπο. Είναι εμφανές ότι το παιχνίδι δεν είναι σε θέση να υποστηρίξει πλήρως τις μάχες όπου εχθροί εφορμούν και από τις δύο πλευρές, παρόλα αυτά όμως, συχνά θα βρεθούμε σε τέτοιες καταστάσεις. Δεν είναι λίγες οι φορές όπου οι εχθροί θα επιτεθούν από δεξιά και αριστερά ταυτόχρονα, δίχως όμως να υπάρχει ιδιαίτερα λειτουργικός τρόπος να αμυνθούμε οργανικά.

Σταδιακά θα αποκτήσουμε την πρόσβαση σε διάφορα combos, τα οποία βοηθούν τα μέγιστα στην αντιμετώπιση των εχθρών, αν και πρακτικά αρκεί να χρησιμοποιείτε μόνο 1-2 από αυτά. Για παράδειγμα, το combo δύο χτυπημάτων δεν έχει καμία πρακτική διαφορά από αυτό των τεσσάρων χτυπημάτων, καθώς και στις δύο περιπτώσεις το αποτέλεσμα θα είναι να αφήσει ανοιχτή την άμυνα του εχθρού για ένα finisher, ανεξαρτήτως της ενέργειας που έχει. Τουτέστιν, δεν υπάρχει κανένας λόγος για το τετραπλό combo πέραν από τη δική σας επιλογή να δώσετε μία ποικιλομορφία στην εξέλιξη της εκάστοτε μάχης.

Δεδομένου ότι δεν υπάρχει κάποιο περαιτέρω βάθος στο σύστημα μάχης, είναι εμφανές ότι δεν αργούν να φανούν τα έντονα σημάδια της επανάληψης. Είναι αξιοσημείωτη βέβαια η προσπάθεια της Flying Wild Hog να δημιουργήσει μία αρκετά καλή ποικιλία διαφορετικών εχθρών, αλλά το απλοϊκό σύστημα μάχης τελικά οδηγεί σε πανομοιότυπες τακτικές στην αντιμετώπισή τους.

Αξιοπρόσεκτη είναι και η προσπάθεια ενσωμάτωσης bosses, πέραν των ανθρώπινων εχθρών, προσφέροντας ορισμένες απαιτητικές συγκρούσεις, αν και σίγουρα έχουμε δει πολύ καλύτερα και έντονα boss fights. Σε σημεία υπάρχουν κάποια ψήγματα εντυπωσιακής χορογραφίας, με εναλλαγή επιθέσεων και finishers διαδοχικά σε πολυάριθμους εχθρούς, αλλά τελικά φαίνεται ότι χρειαζόταν ακόμα πολλή δουλειά για να φτάσει το σύστημα μάχης σε τέτοιο σημείο που να μπορεί να σηκώσει στις πλάτες του όλο το τμήμα του gameplay -έστω και για τις 4-5 ώρες της συνολικής διάρκειας.

Ακόμα όμως και αν προσεγγίσει κανείς το Trek to Yomi ως θεαματική δράση, δίχως βάθος, τα animations πολλές φορές αποδίδονται με μέτριο τρόπο. Κυρίως όταν η κάμερα έρχεται κοντά στη δράση, είναι ακόμα πιο εμφανές ότι ορισμένες εναλλαγές μεταξύ των animations είναι συχνά σπασμωδικές, κάτι που φαίνεται εντονότερα στα parries, όπου οι λεπίδες έρχονται με αρκετά ζορισμένο τρόπο σε επαφή. Τα ηχητικά εφέ με τη σειρά τους είναι αρκετά υπόκωφα, αδυνατώντας να μεταφέρουν κατάλληλα τη σφοδρότητα των χτυπημάτων.

Το ελλιπές και μονοδιάστατο gameplay τελικά πλήττει την ολιγόωρη εμπειρία και οδηγεί σε δύο εκ διαμέτρου ποιοτικά κομμάτια του Trek to Yomi. Από τη μία έχουμε το οπτικό κομμάτι, που αποτίνει έναν τίμιο φόρο τιμής στον ιαπωνικό κινηματογράφο, και από την άλλη έχουμε τον τομέα της δράσης, που καταφέρνει το ακριβώς αντίθετο.

Το Trek to Yomi κυκλοφορεί από τις 5/5/22 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Devolver Digital.

The post Trek to Yomi | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα