The Messenger

Ninja (8 & 16-bit) Theory.

Δεν μπορούμε να πούμε, η ολοένα και πιο συχνή εμφάνιση indie metroidvania τίτλων σχηματίζει με χαρακτηριστική ευκολία το χαμόγελο στο πρόσωπο του γράφοντος, ειδικότερα όταν μιλάμε για αυτές τις δημιουργίες που έχουν κατιτίς να προσφέρουν, όπως ιδιαίτερα διασκεδαστικές εμπειρίες όπου είναι εμφανέστατο το άπλετο μεράκι των δημιουργών, σε βαθμό που να αντισταθμίζουν τελικά ορισμένα πταίσματα. Το Messenger αποτελεί μία ανάλογη

περίπτωση, αν και με λίγο μεγαλύτερα άκρα. Τουτέστιν, από τη μία πλευρά έχει ορισμένα ουσιαστικά θέματα, από την άλλη, όμως, η όρεξη της Sabotage Studio είναι περισσότερο από έκδηλη, οδηγώντας τελικά σε ένα πόνημα που τα δύο άκρα σχεδόν αλληλοαναιρούνται.

Ως ένα άλλο Guacamelee, στον πυρήνα του δεν προσπαθεί να είναι τίποτα περισσότερο και τίποτα λιγότερο από μία παρωδία εκείνων των επικών ιστοριών που συναντούμε σε πλήθος metroidvania παιχνιδιών, όπου ο στερεοτυπικός ήρωας έρχεται αντιμέτωπος με δαιμονικές υπάρξεις ικανές να αφανίσουν τον κόσμο. Εξαρχής είναι εμφανέστατο ότι η έμπνευση του Messenger αντλείται πρωταρχικά από τα παιχνίδια της σειράς Ninja Gaiden (κάτι που αναγνωρίζει ξεκάθαρα η Sabotage μέσω ενός έξυπνου, χιουμοριστικού διαλόγου), αν και αυτό αφορά κυρίως το εικαστικό στοιχείο και σε καμία περίπτωση τον βαθμό δυσκολίας.

Ως ένας νεαρός Νίντζα θα χρειαστεί να λάβουμε το ρόλο του αγγελιοφόρου και να παραδώσουμε ένα υψίστης σημασίας γράμμα, που αποτελεί την απάντηση στην εισβολή των δαιμόνων. Όλα ωραία και κοινότυπα, δηλαδή, στο βασικό κορμό που αποφεύγει το μόνιμο πάτημα του skip στους διαλόγους χάρη στις έξυπνες δόσεις χιούμορ. Ο κυριότερος, πανταχού παρόντας, φίλιος χαρακτήρας που θα συναντάμε συνεχώς, αφορά τον, απλοϊκά ονομασμένο, Shopkeeper, ο κλασικός μαγαζάτορας δηλαδή, που βρίσκουμε πάντα μπροστά μας, ως διά μαγείας, ακόμα και στα έγκατα της κολάσεως.

Σε αντίθεση με ανάλογους, τετριμμένους εμπόρους που εμφανίζονται σε παιχνίδια του είδους (και όχι μόνο), εδώ ο Shopkeeper αποτελεί μία αξιομνημόνευτη φιγούρα, χάριν της έντονης προσωπικότητάς του, που βασίζεται στο σαρκαστικό ύφος και την πλήρη επίγνωσή του για το είδος του παιχνιδιού όπου βρίσκεται. Αποτελεί έναν χαρακτήρα που θα μπορούσε να ανήκει άνετα στο ίδιο γενεαλογικό δέντρο με αυτό του Deadpool. Ας αφήσουμε όμως τον Shopkeeper στην ησυχία του για να δούμε πως τα πηγαίνει το Messenger και έξω από τις πόρτες του μαγαζιού του.

Σε μία καινοτόμα δημιουργική έμπνευση, η Sabotage επιχείρησε και κατάφερε σε πολύ καλό βαθμό να συνδυάσει δύο ξεχωριστές οπτικοακουστικές τεχνοτροπίες. Στις πρώτες 2-3 ώρες η οκτάμπιτου ύφους περιπέτεια είναι απόλυτα γραμμική, δίνοντας πλήρως την εντύπωση ότι θα βρισκόταν εντελώς στο στοιχείο της εάν είχε εκδοθεί στο NES, φέρνοντας συνεχώς εικόνες από Castlevania, Ninja Gaiden και άλλα platform παιχνίδια της εποχής. Η άκρως ευχάριστη έκπληξη (ακόμα κι αν έχετε δει πρωτύτερα trailers ή περιγραφές) έρχεται μετά τις τρεις ώρες, όταν ο συμπαθής νίντζα μας μεταφέρεται μερικές εκατοντάδες χρόνια στο μέλλον. Σαν να μην ήταν αρκετή η διαφοροποίηση του σκηνικού, η Sabotage πήγε ένα βήμα παραπέρα, μεταφράζοντας αυτό το ταξίδι στο μέλλον με την αλλαγή από την οκτάμπιτη στη δεκαεξάμπιτη απεικόνιση και ηχητική υπόκρουση, αλλάζοντας, εν ριπή οφθαλμού, το σκηνικό σαν να αλλάζει μεταξύ ποιότητας Master System και Mega Drive ή NES και Super NES αν προτιμάτε.

Δεν διαφοροποιείται όμως μόνο η οπτική απεικόνιση αλλά και το είδος του παιχνιδιού, καθώς από ευθύγραμμο platform που ήταν ως αυτό το σημείο, πλέον μεταμορφώνεται σε ένα καθαρόαιμο metroidvania. Αποτελεί μία ιδιαίτερα έξυπνη ιδέα που υλοποιείται σε αρκετά ικανοποιητικό βαθμό ώστε τελικά να πετυχαίνει τον στόχο του συγκερασμού δύο διαφορετικών εποχών, όσο κι αν υπάρχουν ορισμένα αρνητικά στοιχεία, απόρροια ίσως της απειρίας της ομάδας ανάπτυξης ή της διχοτόμησης της ανάπτυξης μεταξύ των δύο διαφορετικών τεχνοτροπιών.

Το βασικότερο θέμα υπάρχει στη δομή του ως metroidvania, κάτι που σημαίνει ότι το backtracking είναι αναπόσπαστο κομμάτι. Σε αντίθεση, όμως, με άλλα παιχνίδια του είδους εδώ το backtracking πολλές φορές δημιουργεί έντονα την αίσθηση της αγγαρείας. Τα αραιά fast travel σημεία δείχνουν σαν να είναι πάντα τοποθετημένα στα πιο άβολα σημεία, με αποτέλεσμα πολλές φορές να χρειάζεται να καλύψουμε μεγάλες αποστάσεις. Επιπλέον, δεν βοηθάει ο τρόπος που είναι ενωμένες οι ποικίλες ξεχωριστές περιοχές, όντας πλήρως αποκομμένες και με μία ή δύο διόδους μεταξύ τους. Από την άλλη μεριά, βέβαια, η σεβαστή έκταση του κόσμου και η χορταστική ποικιλομορφία από περιοχές, μας μεταφέρει συνεχώς σε νέα περιβάλλοντα, με το εξτρά ατού του διπλού σχεδιασμού τους σε 8 και 16 bit, κάτι που θα χαροποιήσει ιδιαίτερα τους νοσταλγούς εκείνων των εποχών.

Η αλλαγή μεταξύ των δύο εποχών δεν γίνεται κατά βούληση αλλά σε προκαθορισμένα σημεία, μία επιλογή που υιοθετήθηκε ώστε να λειτουργήσει υπέρ της δημιουργίας περιβαλλοντικών γρίφων, όπου ανάλογα με την εποχή που βρισκόμαστε εμφανίζονται πλατφόρμες ή μυστικά δωμάτια. Γενικά, ο μηχανισμός της εναλλαγής των δύο εποχών λειτουργεί ικανοποιητικά σε όρους gameplay και πολύ περισσότερο ως εικαστική παρέμβαση, που συνοδεύεται με την ανάλογη και απόλυτα ομαλή αλλαγή μεταξύ οκτάμπιτων και δεκαεξάμπιτων μουσικών θεμάτων. Αξίζει να σημειωθεί ότι αν και στην αρχή η μουσική υπόκρουση δεν προκαλεί ιδιαίτερη εντύπωση, τελικά η ποικιλία της και η ομαλή εναλλαγή που παρουσιάζει μεταξύ των εποχών, δεν είναι απίθανο να σας οδηγήσει στο σιγοτραγούδισμα έστω 1-2 μουσικών θεμάτων.

Η Sabotage δεν είχε όμως μόνο καινοτόμες ιδέες στο level design, καθώς και στο gameplay κατάφερε να προσφέρει τη δική της, φρέσκια πινελιά. Αφήνοντας απ’ έξω την καθιερωμένη ικανότητα του διπλού άλματος, έφερε τη δική της απλή ιδέα, η οποία αλλάζει σημαντικά τον τρόπο που προσεγγίζουμε το νευραλγικό τομέα των αλμάτων. Προκειμένου να πραγματοποιήσουμε αλλεπάλληλα άλματα ενώ είμαστε στον αέρα, απαιτείται να χτυπήσουμε ένα εχθρικό βλήμα, εχθρό ή μοχλό με το σπαθί. Αυτό σημαίνει, πρακτικά, ότι μπορούμε να βρισκόμαστε ασταμάτητα στον αέρα εφόσον πάντοτε χτυπάμε έναν στόχο μεταξύ αλμάτων.

Αποτελεί έναν απλό μηχανισμό στη σύλληψη, που όμως καταφέρνει να μας οδηγήσει σε μία άκρως καλοδεχούμενη εναλλακτική προσέγγιση των platform σημείων, υποστηριζόμενος στα μέγιστα χάρη στο, γενικότερα, αρτιότατο σύστημα χειρισμού. Η ευκινησία του ήρωα είναι αυτή που απαιτείται από έναν χαρακτήρα που θέλει να έχει ολοκληρώσει τη σχολή των νίντζα, αποκτώντας επίσης στα πρώτα στάδια την ικανότητα να σκαρφαλώνει την πλειοψηφία των κάθετων επιφανειών, αλλά και το χρησιμότατο γάντζο που του επιτρέπει να εκσφενδονίζεται προς επιφάνειες αλλά και εχθρούς.

Αυτές οι ειδικές ικανότητες δεν είναι μεν πολλές, αλλά τελικά δίνουν τα απαραίτητα εργαλεία για την απολαυστική περιήγηση με το απαραίτητο βάθος. Είναι μάλιστα τόσο λειτουργικός ο έλεγχος του ήρωα, που δεν θα αργήσει κάποιος να αναζητήσει μία υψηλότερη πρόκληση, η οποία, ωστόσο, δεν έρχεται σχεδόν ποτέ. Σε αντίθεση με το τι θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι που εμπνέεται από platforms άλλης εποχής, το The Messenger είναι στο μεγαλύτερο κομμάτι του αρκετά εύκολο. Η κλιμάκωση είναι ιδιαίτερα αναιμική, πλην ορισμένων προαιρετικών σημείων, που και πάλι στην πλειονότητά τους δεν προσφέρουν κάποια ιδιαίτερα υψηλή πρόκληση.

Το ίδιο ισχύει και για την ελλιπή ποικιλία εχθρών, οι οποίοι έχουν τις πλέον απλοϊκές ρουτίνες, ερχόμενοι κυρίως ως υποβοηθήματα για τη μέθοδο του διπλού άλματος που περιγράψαμε παραπάνω, παρά ως ουσιαστικά εμπόδια ικανά να μας εξολοθρεύσουν. Τα bosses, με τη σειρά τους, έρχονται αρκετά αραιά αν και γενικά είναι σίγουρα καλοσχεδιασμένα, εκμεταλλευόμενα τις ειδικές ικανότητες του ήρωα και προσφέροντας μερικές ευχάριστα έντονες μάχες.

Το Messenger, τελικά, δείχνει πως έχει πολύ γερές βάσεις για ένα “διπλό” νοσταλγικό ταξίδι σε 8 και 16 bit, αποτυπώνοντας με χάρη τις δύο ξεχωριστές τεχνοτροπίες. Το gameplay βρίσκεται στο ύψος των περιστάσεων, εισάγοντας μάλιστα και μία απλή αλλά ιδιαίτερα έξυπνη εναλλακτική μορφή δεύτερου άλματος, ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα σε ένα είδος με μακρόχρονα παγιωμένους μηχανισμούς. Ελπίζουμε την επόμενη φορά η Sabotage να δώσει το απαραίτητο βάρος στη metroidvania δομή, την ποικιλία των εχθρών και –κυρίως- στη δημιουργία σταδιακά υψηλότερης πρόκλησης, που θα εκμεταλλεύεται πλήρως το ποιοτικότατο gameplay.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα