The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Let’s sing the Bard’s Song.

H inΧile, συνεχίζοντας το ανασκάλεμα παλιών, αγαπημένων RPG τίτλων και αξιοποιώντας ξανά το Kickstarter ως μοχλό χρηματοδότησης των προσπαθειών της, επιστρέφει με το Bard’s Tale IV, δοκιμάζοντας αυτή τη φορά τις δημιουργικές της δυνάμεις στο “ξεχασμένο” dungeon crawling είδος .Επειδή πολλοί εξ υμών θα έχετε δει εικόνες του παιχνιδιού και η οπτική πρώτου προσώπου θα σας φέρει στο μυαλό τη γαργαλιστική λέξη Skyrim, πρέπει να γνωρίζετε πως οι όποιες ομοιότητες

μεταξύ των δύο παιχνιδιών σταματούν εδώ και περαιτέρω συσχετισμός είναι ανούσιος.

Το Bard’s Tale, ουσιαστικά, είναι ενα linear dungeon crawling παιχνίδι (δεν είναι πως θα σιχτιρίζετε κάθε φορά αναζητώντας το “μίτο της Αριάδνης”), που ορίζει, όμως, το dungeon έξω από τα στεγανά ενός κάστρου ή ενός μπουντρουμιού, χρησιμοποιώντας όλα τα περιβάλλοντα -π.χ. δάση- με την ίδια λογική. Στα καλαίσθητα, μα στατικά, levels του παιχνιδιού η κομπανία των ηρώων μας θα βρει ένα μείγμα εξερεύνησης, γρίφων και μάχης, καθώς ο κόσμος και το lore του παιχνιδιού παίρνει σάρκα και οστά μέσω των ομιλητικότατων και “πολύχρωμων” npcs, που το παιχνίδι προσφέρει κατά βούληση, και της μαγευτικής ατμόσφαιρας που αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας.

H ιστορία σε αυτό το πολυφορεμένο μεσαιωνικό setting δε διαφέρει σε πολλά από δεκάδες άλλες του σωρού ενώ μερικές φορές ήταν λίγο δύσκολο να ακολουθήσουμε την πλοκή της εξαιτίας των πολλών και διαφόρων ονομάτων και διηγήσεων. Αλλά ξεχωρίζει, γιατί οι συνομιλητές μας, δίκην αφηγητών, έχουν προσωπικότητα, καλοφτιαγμένο και πειστικό voice acting, διανθισμένο με αστεία και λόγο περιπαικτικό, που κρατάει το ενδιαφέρον του παίκτη στο, κατά τα άλλα βασικό, “ταξίδι του εκλεκτού προς το πεπρωμένο του”. Θα επιμείνουμε στην ατμόσφαιρα, η οποία απογειώνεται από τον ηχητικό τομέα του παιχνιδιού, μιας και έχουμε να κάνουμε με ένα τίτλο όπου οι ambient ήχοι, τα τραγούδια και τα διάφορα εφέ, συνεισφέρουν σε απόλυτο βαθμό στην εμβύθιση στον κόσμο του παιχνιδιού.

Σας παροτρύνουμε να ακούσετε ένα μέρος από το OST και να το συνδυάσετε με εικόνες του παιχνιδιού. Πραγματικά δε θυμόμαστε πολλές ανάλογες περιπτώσεις, όπου περνώντας μπροστά από νοικοκυρές -σε RPG παιχνίδι- και οι οποίες τραγουδάνε περήφανα για τη ευτυχία να έχεις το σπίτι σου σε τάξη (κάτι πολύ πιο ηρωικό, από άλλα ανδραγαθήματα) να δημιουργείται μια τόσο ζεστή και γλυκιά αίσθηση, ώστε να σταματάς και να ακούς αποσβολωμένος το τραγούδι αυτών των νεράιδων της καθημερινότητας και του μόχθου. Είναι ένα δέος διαφορετικό και οφείλουμε να συγχαρούμε του δημιουργούς (και τους συνθέτες) που έδωσαν τόσο μεγάλη βάση στα τραγούδια καθώς ένα παιχνίδι με όνομα “Bard’s Tale” οφείλει να παίρνει άριστα σε αυτόν το τομέα.

Στα διάφορα επίπεδα του παιχνιδιού θα κληθούμε, πέραν των μαχών που θα αναλύσουμε αργότερα, να λύσουμε πολλά και διάφορα puzzles -τα οποία ίσως στεναχωρήσουν τους παίκτες που αποζητούν έναν πιο action προσανατολισμό- ποικίλης δυσκολίας και υφής (μηχανικά, λογικής, περιβαλλοντικά) και καταλαμβάνουν ένα μεγάλο μέρος του χρόνου που θα αφιερώσουμε στο παιχνίδι. Τα πιο απλά από αυτά ζητούν από το βάρδο της ομάδας μας (για το συγκεκριμένο playthrough, όπως φανταζόμαστε, και για τη συντριπτική πλειοψηφία main χαρακτήρα) να παιανίσει ένα συγκεκριμένο τραγούδι που δίνει τη λύση, ενώ τα πιο πρωτότυπα “απαιτούν” από τον παίκτη να χρησιμοποιήσει έναν οδηγό εκτός παιχνιδιού, θυμίζοντας μας πρακτικές 80s και 90s.

Είναι σημαντικότατα στοιχείο του gameplay και πρέπει να γνωρίζετε πριν επενδύσετε στον τίτλο, πως θα θηκαρώσετε πολλές φορές τα όπλα σας και θα βγάλετε στην επιφάνεια το ακονισμένο σας μυαλό για να προχωρήσετε. Είναι όλοι οι γρίφοι πετυχημένοι; Όχι (ειδικά αυτοί των Elven Weapons είναι μετριότατοι). Θα υπάρξουν φορές που θα εκνευριστείτε; Ναι. Δεν πρέπει να ξεχνάτε, όμως, τι είδους παιχνίδι παίζετε, και εφόσον η πραγματική εξερεύνηση περιορίζεται από τα περιχαρακωμένα επίπεδα, η σχεδιαστική επιλογή της ύπαρξης γρίφων δίνει νόημα και νοστιμιά στο χαρακτηρισμό "περιπέτεια". Στα 16 τετράγωνα του πεδίου μάχης, σε turn-based λογική και χρησιμοποιώντας μια κοινή δεξαμενή από action points για τους ενεργούς σας χαρακτήρες, καλείστε να αντιμετωπίσετε του εχθρούς, που δε στερούνται ποικιλίας, αξιοποιώντας τη συνεργία μεταξύ των ικανοτήτων τους και την προσεκτική κίνηση στο διαθέσιμο χώρο.

Βλέπετε, έχει φτιαχτεί έτσι η μάχη ώστε η τοποθέτηση στο grid -ανά πάσα στιγμή- “εχθρών τε και φίλων” να έχει την ίδια σημασία με το ποιοτικό αποτέλεσμα των ικανοτήτων. Δεν υπάρχει κάποιος περίπλοκος μηχανισμός που θα απαιτεί ιδιαίτερη κατανόηση εκ μέρους του παίκτη καθώς θα παλεύετε να μοιράσετε σωστά τα διαθέσιμα action points. Υπάρχουν buffs, aoe, ξόρκια, physical, damage over time, επιθέσεις απέναντι στο focus των εχθρών, όλη, δηλαδή, η γνωστή εργαλειοθήκη ανάλογων παιχνιδιών, στην οποία αν συμπεριλάβουμε την έλλειψη RNG (ΩΣΑΝΝΑ), δίνεται η δυνατότητα να προβλέψουμε το αποτέλεσμα του γύρου. Ιδιάιτερη μνεία αξίζει στην κλάση του Βάρδου, που κερδίζει σε μαχητική ικανότητα όσο περισσότερο μπεκρουλιάζει, ταιριάζοντας απόλυτα με το αντιφατικό μεσσιανικό ρόλο ενός “τραγουδιάρη”, αλλά όπως έχει πει και ο Συγγραφέας, οι καθημερινοί άνθρωποι, με τις καθημερινές τους ενέργειες, είναι, τελικά, που κρατάνε το κακό μακρυά.

Τα προβλήματα που βρίσκουμε εδώ δεν έχουν να κάνουν τόσο με το χρησιμοποιούμενο σύστημα αυτό καθ' αυτό, αλλά με άλλες πτυχές που συνεπικουρούν αυτό που ονομάζουμε "αίσθηση μάχης". H AI είναι για τα “ανάθεμα” (που λέει και μια ψυχή), με τους αντιπάλους να διαλέγουν, μάλλον τυχαία, τη βέλτιστη κίνηση, ενώ αργά ή γρήγορα οι χαρακτήρες μας θα “κολλήσουν” με τις ίδιες αποδοτικές ικανότητες, μιας και ο περιορισμός των σε 4 +1 (από κόσμημα) ενεργές ανά πάσα στιγμή, κάνει την επένδυση των πόντων εμπειρίας σε passive ιδιότητες δελεαστικότερη. Αν βάλουμε στην εξίσωση πως δεν υπάρχει και δυνατότητα respec (γιατί είμαστε old school), καταλαβαίνετε πως αρκετές επιλογές των πλούσιων talent trees καθίστανται άχρηστες, μιας και περιορίζεται η δυνατότητα πειραματισμού. Η χρήση των ίδιων και των ίδιων δυνάμεων γίνεται κουραστική, και η μόνη μέθοδος να αντικρούσουμε την επανάληψη, είναι σηκώσουμε για ζέσταμα και αλλαγή τις ρεζέρβες ηρώων που έχουμε στοn πάγκο και έχουν διαφορετική εξειδίκευση. Δεν έχουν όμως το ίδιο επίπεδο με τους βασικούς και παίρνει κάποιο χρόνο για να τους φτάσουν, αν και ευτυχώς τα μικρά κέρδη που παίρνουμε ανά επίπεδο κάνουν τη διαδικασία αυτή ευκολότερη.

Η δυσκολία των μαχών είναι αρκετά υψηλή, ακόμα και σε νορμάλ επίπεδο, με τους ήρωες να βρίσκονται μόνιμα σε μειονεκτική θέση (μιλώντας φυσικά για μάχες ίδιου επιπέδου) και πολλά από τα σχέδιά σας θα έχουν ως στόχο την αποτροπή επιθέσεων των εχθρών, με τη σταδιακή εξασθένιση τους να μπαίνει σε δεύτερη φάση. Ευτυχώς πάνω από κάθε pack εχθρού υπάρχει ένα χαρακτηριστικό επίπεδο δυσκολίας, που αλλάζει χρώμα ανάλογα με το συνολικό επίπεδο δύναμης της ομάδας και μας δείχνει πότε πρέπει να αποφύγουμε μια μάχη. Υποτίθεται πως υπήρχε ένας stealth μηχανισμός, σύμφωνα με το tutorial, αλλά στην πράξη πρέπει απλά να προσέξουμε να μην είμαστε κοντά στους εχθρούς, ώστε να τους αποφύγουμε ή να τους αιφνιδιάσουμε κερδίζοντας έτσι τον πρώτο γύρο (κάτι πολύ σημαντικό).

H δημιουργία του χαρακτήρα μοιάζει φτωχική για τα σημερινά δεδομένα, ενώ -όπως είπαμε παραπάνω- το πώς είναι δομημένη η ανάπτυξη του χαρακτήρα ακυρώνει πολλές από τις επιλογές των talent trees. Δεν μπορούμε όμως να παραγνωρίσουμε πως έγινε αρκετή δουλειά στο να παίζουν και να φαίνονται οι κλάσεις διαφορετικές. Το crafting αποτελεί μια ευχάριστη εισαγωγή, αφού να είστε σίγουροι πως τα αναλώσιμα που θα παράγετε (φαγητό, ποτά, Lockpicks) θα τα χρησιμοποιείτε τακτικά, μιας και είναι οργανικό και σημαντικό στοιχείο του gameplay.

Από την άλλη, το inventory, ειδικά για ένα τίτλο που μαζεύουμε υλικά και εξοπλισμό σε κάθε δεύτερο βήμα, είναι άβολο, αναχρονιστικό, απαράδεκτο -μπορούσαμε να προσθέσουμε άπειρα επίθετα με το στερητικό "α" μπροστά- και διαλύει οποιαδήποτε προσπάθεια να οργανώσουμε τους διαθέσιμους πόρους. Μιλάμε για party-based παιχνίδι και απουσιάζει ένα απλό κουμπί αυτόματης τακτοποίησης ανά είδος, ενώ αποφάσισαν να το χωρίσουν και σε διαφορετικά tabs. Ποιος "τρελός” το σκέφτηκε αυτό; Γιατί να κάνεις δύσκολη την εμπειρία του χρήστη με κάτι τόσο ουσιαστικό; Δεν είναι in-game διευκόλυνση (τύπου quick save, respec κ.λπ. που δεν υπάρχουν), για να μη γκρινιάζουν οι "κακομαθημένοι” gamers. Είναι βασικό στοιχείο που επηρεάζει την ευχαρίστηση που λαμβάνεις από το παιχνίδι. Γιατί να βάλεις τέτοια τρικλοποδιά στο προϊόν σου;

Δυστυχώς, αν την προηγούμενη κακοτοπιά μπορούσε να την αποφύγει με ένα απλό μανουβράρισμα, βγάζοντας ένα φλας για πορεία αριστερά, αυτή της κακής τεχνικής απόδοσης δε γνωρίζουμε αν θα μπορέσει ποτέ. Το παιχνίδι είναι όμορφο, αλλά σε καμία περίπτωση αυτό που είδαμε δε δικαιολογεί τα χαμηλά -30 με 40- fps σε ανοικτές περιοχές, τη “νωθρή” και με σπασίματα αίσθηση καθώς παίζουμε, την καθυστέρηση την ώρα της μάχης ενώ εκτελούμε κάποιες ικανότητες και το φορτίο που βάζει το παιχνίδι στη GPU μας. Προσθέστε και τα τυχαία crashes, που παρόλα τα διορθωτικά patches υπάρχουν ακόμα και τα οποία γίνονται ανυπόφορα εξαιτίας της περιορισμένης δυνατότητας να αποθηκεύσουμε, και αναρωτιόμαστε αν το παιχνίδι βγήκε βιαστικά στην αγορά.

Αν είστε διατεθειμένοι να αντέξετε τις εγγενείς αδυναμίες του τίτλου, τότε θα χαθείτε σε μια πολύ ελκυστική περιπέτεια -με έμφαση στη λέξη "περιπέτεια"- σε ένα πετυχημένο συνδυασμό μάχης, γρίφων και ζωηρών διαλόγων.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα