Rocket Arena - Review

ΕΑ θέλοντος & searching επιτρέποντος.

Έχουμε αναφερθεί πολλές φορές στο φαινόμενο που θέλει τη gaming αγορά να πλημμυρίζει με franchises-κλώνους ενός επιτυχημένου τίτλου/ είδους. Το είδαμε να συμβαίνει πριν μερικά χρόνια με τα corridor FPS, αργότερα με τα open-world/ map cleaners ενώ πιο πρόσφατα με τα Battle Royale. Είναι μια εύκολη τακτική για γρήγορο χρήμα από τις εταιρίες, αρκεί να “καβαλήσουν το κύμα” την κατάλληλη στιγμή και με τις κατάλληλες αλλαγές έτσι ώστε να μην αντιληφθούν οι παίκτες

την “αντιγραφή”, την “αρπαχτή” σε πολλές περιπτώσεις.

Κάνοντας τα παραπάνω βήματα σωστά, πολλοί developers δεν καταλήγουν απλά με έναν επιτυχημένο τίτλο στην αγορά αλλά και με ένα καινούριο franchise με ισχυρό όνομα. Η κυκλοφορία ενός νέου IP είναι πάντα ομαδική προσπάθεια. Ο developer θέτει τα θεμέλια, πρέπει όμως και ο publisher να το στηρίξει εξίσου, πριν αλλά και μετά την κυκλοφορία του με διαφημιστικές καμπάνιες και μοντέρνο marketing, που να ανταποκρίνεται στη δεδομένη χρονική στιγμή. Η ΕΑ αποδεδειγμένα αρνείται να παίξει τον ρόλο της ως μεγάλος publisher για τίτλους που θεωρεί η ίδια ότι δεν έχουν μέλλον ή δεν χρίζουν σημαντικής στήριξης από το marketing department. Κρίμα για αυτήν, που τίτλοι όπως το Titanfall 2 παλιότερα και τώρα το Rocket Arena δεν στηρίχθηκαν (λόγω ημερομηνίας κυκλοφορίας και marketing αντίστοιχα) ενώ είναι καλά παιχνίδια, που με λίγη προώθηση θα μπορούσαν να δημιουργήσουν φανατικές κοινότητες.

Με το Rocket Arena να είναι ένα 3v3 character based, arena shooter δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι περιμέναμε άλλο ένα Overwatch clone με μικρά tweaks, το οποίο είχε μεγάλες πιθανότητες να καταλήξει ως άλλο ένα Battleborn, όμως η ομάδα ανάπτυξης κατάφερε να παραδώσει κάτι καλύτερο. Η μάχη του παιχνιδιού είναι χαοτική, μιας και ο τίτλος βασίζεται στο γεγονός ότι οι παίκτες τους βρίσκονται την περισσότερη ώρα στον αέρα, χοροπηδάνε και χρησιμοποιούν τα abilities τους.

Από την άλλη, το movement, αν και απελευθερώνει τον παίκτη ως προς το πού θα κινηθεί, δεν είναι γρήγορο, συνθέτοντας μια χαοτική μεν αργή δε εμπειρία μάχης. Οι χάρτες είναι καλοσχεδιασμένοι (στο μεγαλύτερο μέρος τους), προσφέροντας διαφορετικά τοπία και καθαρά σημεία μάχης, που ωθούν τον παίκτη να πάει σε αυτά και να εμπλακεί στη μάχη ακόμα και αν πρόκειται για modes χωρίς objective, όπως ένα Deathmatch, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι και στα objective modes τα ίδια maps δεν στέκονται εξίσου καλά. Στο παραπάνω βοηθάει και η εξαιρετική επιλογή των δημιουργών να κρατήσουν τον αριθμό των παικτών στις ομάδες χαμηλά, με μόλις τρεις παίκτες η κάθε μια. Ένας αριθμός που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε μόνο σε competitive modes shooter παιχνιδιών (±1) επειδή προσφέρεται για πιο τακτικές μάχες και πιο εύκολα διαχειρίσιμες καταστάσεις.

Όσον αφορά στα γραφικά αλλά και τον ήχο, σε καμία από τις δύο κατηγορίες δεν έχουμε εξαιρετική απόδοση. Τα cel-shaded γραφικά περισσότερο βοηθούν στη χαμηλή ανάγκη για ιπποδύναμη από το εκάστοτε μηχάνημα, πάρα για να εντυπωσιάσουν ενώ ο μικρός αριθμός των παικτών, καθώς και η έλλειψη πολλών particle effects και σκιάσεων, φανερώνει μια συνειδητή επιλογή που έκανε τη ζωή μιας άπειρης ομάδας προγραμματιστών πολύ πιο εύκολη. Και ο ήχος κυμαίνεται στα ίδια μέτρια επίπεδα, με τις εκρήξεις και τους πυροβολισμούς να υστερούν σε δύναμη, μπάσο, ρεαλισμό και διαφορετικότητα ώστε ο παίκτης να μπορεί να αναγνωρίσει εύκολα το κάθε ability.

Στο τέλος της ημέρας, ωστόσο, αυτό που μετράει είναι η εμπειρία του παίκτη μετά την ενασχόληση με τον τίτλο, και το Rocket Arena παραδίδει μια old-school εμπειρία σε ένα πολύ πρόσφατο μοντέλο gameplay. Το shooting, αν και δεν συγκρίνεται σε αίσθηση με αυτό ενός ΑΑΑ τίτλου από κάποιο μεγάλο studio (π.χ. Overwatch), είναι ικανοποιητικό. Ο τρόπος που χρησιμοποιεί το παιχνίδι το γνωστό μοντέλο των character based shooters με τα διαφορετικά abilities, αποτελεί μια γνώριμη πλατφόρμα επάνω στην οποία πατάει ο παίκτης για να ξεκινήσει το παιχνίδι του και να απολαύσει τη μάχη. Στην τελική, το Rocket Arena είναι καλό γιατί δεν προσπαθεί να ανταγωνιστεί τα μεγαθήρια του είδους, δεν προσπαθεί καν να μοιάσει σε αυτά, γνωρίζει ότι ανήκει σε μια υπερκορεσμένη κατηγορία και δεν προσπαθεί να συμβάλει στο να την αναπτύξει, δεν κάνει χρήση των τελευταίων τακτικών που έχουν αναπτύξει αυτά τα παιχνίδια για να δημιουργήσει ένα competitive περιβάλλον.

Ο τίτλος της Final Strike Games είναι σαν μια χρονομηχανή που πηγαίνει πίσω στο 2007, όταν οι παίκτες άνοιγαν ένα multiplayer shooter για να διασκεδάσουν και να "κάψουν" μερικές ώρες, κάνοντας progress χωρίς να τους νοιάζουν στατιστικά, win/ lose ration, positions, KIA, χωρίς τακτικές όπως το SBMM (skilled based matchmaking). Σε μεγάλο βαθμό για αυτό σίγουρα ευθύνεται η ομάδα ανάπτυξης, που δεν θέλησε να πειραματιστεί, και προσπάθησε για το πρώτο της παιχνίδι να αναπτύξει κάτι καλό επάνω σε ένα μονοπάτι που έχει περπατηθεί πολλές φορές από πολλούς άλλους. Άθελα της όμως, διαφοροποιήθηκε από τους άλλους, προσφέροντας μια τίμια, old-school multiplayer εμπειρία όπως την ήξεραν οι παίκτες του παρελθόντος.

Βλέπετε, δεν γίνεται σε κάθε παιχνίδι που παίζει ένας παίκτης να του ζητείται να κάνει "καριέρα", να γίνει ο επόμενος Shroud, ο επόμενος Ninja. Τα μεγάλα online multiplayer παιχνίδια απαιτούν από τον παίκτη να ασχολείται μόνιμα με αυτά. Εφαρμόζουν τακτικές που αναγκάζουν εκείνον που ασχολείται με αυτά, να δώσει πάντα τον καλύτερο του εαυτό. Και αν δεν το κάνει, τον τιμωρούν σκληρά.

Σε μια εποχή που μαστίζει από παιχνίδια “καριέρες” με σκληρές τακτικές SBMM και progression συστήματα που κάνουν τον παίκτη να νιώθει πως χάνει πολλά αν δεν δώσει όλο του τον χρόνο σε αυτά, η Final Strike Games πάτησε με σεβασμό επάνω σε μια επιτυχημένη κατηγορία, αναγνώρισε τα όριά της και δημιούργησε μια κλασική multiplayer εμπειρία. Ναι, λάθη στον σχεδιασμό του παιχνιδιού και στο balance των χαρακτήρων υπάρχουν, αλλά είναι ανούσια απέναντι στις ευχάριστες, διασκεδαστικές ώρες που προσφέρει στους παίκτες ο τίτλος. Η επιλογή το παιχνίδι να κυκλοφορήσει με in-game currency για skins και τιμή 25 ευρώ (η οποία μειώθηκε τη δεύτερη ημέρα κυκλοφορίας) δεν βοήθησαν καθόλου τον τίτλο, αλλά το μεγαλύτερο λάθος ήρθε από την ΕΑ, που δεν έδωσε την ευκαιρία στο παιχνίδι, αλλά και σε μια νέα ομάδα ανάπτυξης, να δείξουν τι αξίζουν.

Το μηδαμινό έως ανύπαρκτο promotion έκανε τη ζημιά του, και ο τίτλος ήδη αδυνατεί να μαζέψει αρκετούς παίκτες ώστε το searching ανάμεσα στα παιχνίδια να μην γίνεται αντιληπτό, πόσο μάλλον σε objective based modes όπου οι παίκτες είναι σημαντικά λιγότεροι. Αν ο τίτλος δεν αποκτήσει σύντομα clout, δεν θα μπορέσει να επιβιώσει σε μακρύ ορίζοντα. Όσοι αναζητούν ένα παιχνίδι “διάλειμμα” από τις “καριέρες” τους, πρέπει σίγουρα να του ρίξουν μια ματιά.

To Rocket Arena κυκλοφορεί για PS4, PC και Xbox One από τις 14 Ιουλίου 2020. Το review βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Bandai Namco Entertainment Greece.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα