Nobody Saves the World | Review

Αν και η καναδική DrinkBox Studios δεν έχει παραδώσει μόνο τα Guacamelee!, η αλήθεια είναι πως έγινε γνωστή αποκλειστικά λόγω αυτών και σίγουρα όχι άδικα. Και με τα δύο Guacamelee! παρέδωσε ορισμένες από τις καλύτερες indie metroidvania προτάσεις που έχουμε δει, χάρει στο εύστοχο χιούμορ, το ζωηρό εικαστικό και τον υψηλό αλλά δουλεμένο βαθμό πρόκλησης. Είναι φυσικά ευχάριστο να βλέπει κανείς κάθε ταλαντούχο δημιουργό να μην επαναπαύεται αλλά, αντιθέτως, να δοκιμάζει τις ικανότητές του σε διαφορετικές κατευθύνσεις, ιδίως όταν αυτές

τον οδηγούν σε ένα διαφορετικό είδος.

Αυτό ακριβώς συνέβη με το Nobody Saves the World, το οποίο αφήνει πίσω τα platform/ metroidvania μονοπάτια, όντας ένα top down dungeon crawler που ποντάρει πολλά σε μία εκκεντρική και -έστω θεωρητικά- φρέσκια ιδέα για το είδος.

Βρισκόμαστε σε ένα fantasy σκηνικό όπου μία αρχαία Συμφορά (Calamity) ξυπνάει από το λήθαργό της, απειλώντας με πλήρη αφανισμό όλα τα πλάσματα του κόσμου. Με τον πανίσχυρο μάγο Nostramagus να είναι εξαφανισμένος, η μόνη ελπίδα του βασιλείου βρίσκεται στον Nobody (Κανένας), ένα χλωμό και φοβισμένο πλασματάκι, που ξυπνάει μία ωραία μέρα σε ένα κελί, έχοντας χάσει τη μνήμη του. Στα πρώτα λεπτά θα εντοπίσει ένα μαγικό ραβδί, το οποίο θα του επιτρέψει να λάβει διάφορες μορφές, και κάπου εκεί η βασική gameplay ιδέα που χαρακτηρίζει το σύνολο του παιχνιδιού θα πάρει σάρκα και οστά.

Η ραχοκοκαλιά του Nobody Saves the World βρίσκεται στο σταδιακό ξεκλείδωμα των διαφορετικών μορφών (περίπου 15) και κατ’ επέκταση των passive και active δυνατοτήτων που αυτές χαρίζουν. Η τιμητική πρώτη μορφή έρχεται με αυτήν του αρουραίου, το μικρό μέγεθος του οποίου σημαίνει ότι θα μας επιτρέψει να δραπετεύσουμε με ευκολία από το κελί. Παρόλο που ο αρουραίος υστερεί σε σχέση με τις υπόλοιπες μορφές δεν είναι και εντελώς αβοήθητος, καθώς τα κοφτερά δόντια του επιτρέπουν να δηλητηριάζει τους εχθρούς.

Σύντομα, και αφού εξοντώσουμε συγκεκριμένο αριθμό εχθρών, θα ξεκλειδώσουμε τις επόμενες δύο μορφές, στα πρόσωπα του ιππότη και της ranger, οι οποίοι εν συνεχεία θα οδηγήσουν σε δύο εξτρά μορφές έκαστος και ούτω καθεξής. Πέρα από τις μάλλον προβλέψιμες μορφές (π.χ. rogue, ranger και ιππότης) οι περισσότερες είναι αρκετά ευφάνταστες, συνάδοντας πλήρως με την αίσθηση του χιούμορ που χαρακτηρίζει την DrinkBox. Αργότερα θα έχετε τη δυνατότητα να μεταμορφωθείτε σε σαλιγκάρι, ζόμπι, bodybuilder ή ακόμα και ρομπότ -μεταξύ άλλων ευφάνταστων μορφών.

Κάθε μορφή έχει τις δικές της χαρακτηριστικές επιθέσεις αλλά και passive abilities, που ξεκλειδώνονται όσο ανεβάζουμε τα levels του συγκεκριμένου χαρακτήρα. Έπειτα από μερικές ώρες μάλιστα η κατάσταση περιπλέκεται καλοδεχούμενα μέσα από τη δυνατότητα να εναλλάσσετε τις επιθετικές κινήσεις και τα passives ανάμεσα από τις διάφορες μορφές.

Στις περίπου 15-18 ώρες παιχνιδιού η απόκτηση νέων χαρακτήρων και το ξεκλείδωμα των πέντε levels που έχει κάθε ένας εξ αυτών αποτελεί το άλφα και το ωμέγα της εμπειρίας, σε τόσο εμμονικό βαθμό που συχνά καταλήγει να ξεπερνάει το στάδιο της ενδιαφέρουσας φρέσκιας ιδέας και να γίνεται τροχοπέδη. Σημαντικό λόγο σε αυτήν την αρνητική τροπή αποτελεί η πληθώρα από τα -κατ’ ευφημισμό αποκαλούμενα- “quests” που συνοδεύουν κάθε νέα μορφή.

Πρακτικά διαρκώς θα πρέπει να εναλλάσσετε χαρακτήρες προκειμένου να ολοκληρώσετε τα quests τους. Αυτά μπορεί να ζητάνε να σκοτώσουμε συγκεκριμένο αριθμό εχθρών με κάποιου είδους επίθεση ενώ υπάρχουν και πιο απαιτητικά ζητούμενα όπως η συνδυαστική χρήση δυνάμεων (π.χ. η εξόντωση εχθρών με ηλεκτρισμό, οι οποίοι όμως έχουν δεχθεί ήδη επίθεση από ζόμπι που έχουμε δημιουργήσει).

Αυτού του τύπου τα quests είναι πολυάριθμα και το πιθανότερο είναι να μην προλάβετε να τα ολοκληρώσετε έως και το τελικό boss fight, εκτός και αναλωθείτε σε grind πρακτικές, όπως η διαρκής επανάληψη κάποιων dungeons. Εδώ βρίσκεται και η αχίλλειος πτέρνα του Nobody Saves the World καθώς στο θέμα του gameplay δεν έχει να προσφέρει κάτι περισσότερο πέρα από την ανάγκη ολοκλήρωσης αυτών των quests (τα οποία κάλλιστα θα μπορούσαν να είναι ονομασμένα πιο ορθά ως achievements).

Οι περισσότερες επιθετικές κινήσεις που ξεκλειδώνουμε στην πραγματικότητα δεν έχουν ιδιαίτερες διαφορές. Παραδείγματος χάρη η ομοβροντία από βέλη δεν έχει κάποια ουσιαστική διαφορά -πέρα από το εικαστικό- με αυτή από φούσκες (που εκτοξεύει η μορφή της γοργόνας). Η ανάγκη εναλλαγής μεταξύ των δύο έρχεται από τα ίδια τα quests που απαιτούν τη χρήση της μίας ή της άλλης επιθετικής ικανότητας.

Ως εκ τούτου το gameplay αυτό καθ’ αυτό κινείται σε ιδιαίτερα απλοϊκά μονοπάτια ακόμα και για τα δεδομένα του είδους. Αυτό γίνεται απελπιστικά εμφανές σε ορισμένα από τα dungeons που απενεργοποιούν τα quests, ζητώντας πλέον από εμάς να χρησιμοποιήσουμε τη βέλτιστη δυνατή μορφή για να αντιμετωπίσουμε τους κάθε λογής κινδύνους. Σε αυτά τα σημεία γίνεται εμφανές ότι δεν υπάρχει κάποια απαίτηση για την εναλλαγή των χαρακτήρων, καθώς ο πειραματισμός με τις διαφορετικές επιθετικές κινήσεις δεν έχει ιδιαίτερη ουσία, κάτι που υπερτονίζει τελικά το πόσο επιφανειακό και μονοδιάστατο είναι το gameplay.

Θα μπορούσε να πει κάποιος βέβαια ότι η ουσία του παιχνιδιού βρίσκεται στην εκπλήρωση των πολυάριθμων quests και όχι κατ’ ανάγκη στην ίδια τη μάχη, αλλά τότε αυτή η παραδοχή δεν θα μπορούσε παρά να δείξει σε μεγαλύτερο βαθμό την αδυναμία του συστήματος μάχης, ένα αναμφίβολα νευραλγικό κομμάτι για παιχνίδι του είδους. Η διαρκής προσήλωση στην ολοκλήρωση των δεκάδων quests σε σημεία μπορεί να δημιουργήσει κατά κάποιο τρόπο το αίσθημα του άγχους, σε μία ανάλογη αίσθηση με αυτήν που μπορεί να έχουμε όταν μπούμε στο σούπερ μάρκετ με μία ατελείωτη λίστα για ψώνια για την προετοιμασία του χριστουγεννιάτικου τραπεζιού.

Ναι, θέλουμε να… “ξεκλειδώσουμε” το χριστουγεννιάτικο τραπέζι αλλά μέχρι να φτάσουμε σε αυτό το σημείο, μπορεί να μην γνωρίζουμε που ακριβώς και αν θα βρούμε αυτά που ψάχνουμε αλλά και πότε θα τελειώσουμε με όλη αυτή τη διαδικασία που θα μπορούσε απλά να χαρακτηριστεί ως αγγαρεία. Η αίσθηση της ανακούφισης όταν τελειώσουμε με τα ζητούμενα μπορεί να είναι ευχάριστη αλλά όταν αυτή η πορεία δημιουργεί την αίσθηση της λίστας για ψώνια (μπορεί όχι διαρκώς, αλλά σίγουρα σε μεγάλο βαθμό) τότε μάλλον κάτι δεν έχει λειτουργήσει πολύ καλά στη συνταγή.

Όσον αφορά στο ίδιο το gameplay η δράση στα dungeons μάς οδηγεί σε ένα σχεδόν ασταμάτητο μακελειό απέναντι από ορδές διαφόρων τεράτων. Οι τύποι των εχθρών δεν προσφέρουν κάποια έκπληξη, με το μεγαλύτερο βαθμό της πρόκλησης να έρχεται πρωτίστως από το πόσο ψηλό είναι το level τους σε σχέση με το δικό μας και τους αριθμούς με τους οποίους μας επιτίθενται. Επιπλέον, σαν δομή, τα dungeons δεν προσφέρουν εκπλήξεις, παρά την randomized φύση τους, αν και τουλάχιστον όσον αφορά στο εικαστικό ντύσιμό τους υπάρχει σαφέστατα μία καλή ποικιλία, με έντονες δόσεις χιούμορ.

Μεταξύ των dungeons υπάρχει ένας ανοιχτός κόσμος που μπορεί να εξερευνηθεί σταδιακά, αποτελώντας ένα αρκετά καλοσχεδιασμένο κομμάτι. Το μέγεθός του θα λέγαμε ότι είναι τόσο όσο χρειάζεται ώστε να είναι χορταστικό για το ύφος του παιχνιδιού αλλά και να είναι σε θέση να υποστηρίξει την αίσθηση της εξερεύνησης, δίχως να φτάσει σε σημείο να κουράσει. Σε αυτό το τμήμα του Nobody Saves the World θα βρείτε επίσης πιο παραδοσιακά quests, διανθισμένα με εύστοχο χιούμορ, αξιοποιώντας παράλληλα πολύ καλύτερα τις διάφορες μορφές σε σχέση με τα πιο action κομμάτια. Σε αυτά τα σημεία ερχόμαστε πρακτικά μπροστά από μίνι γρίφους που μας ζητάνε να σκεφτούμε ποια μορφή θα χρησιμοποιήσουμε και με ποιες επιθετικές και passive ικανότητες ώστε να φτάσουμε στη λύση.

Θεωρούμε ότι ένας μεγαλύτερος αριθμός από αυτού του είδους quests θα έδινε μία πιο ουσιαστική βαρύτητα στο βασικό gameplay μηχανισμό του παιχνιδιού, δεδομένου ότι οι νέες ικανότητες που αποκτούμε δείχνουν να έχουν ουσιαστικό αντίκτυπο στην εξερεύνηση, βοηθώντας απτά στο να βρίσκονται λύσεις για τη βοήθεια που μας ζητάνε οι διάφοροι εκκεντρικοί χαρακτήρες του βασιλείου.

Εικαστικά το Nobody Saves the World αποδίδει έναν κόσμο σχεδιασμένο με ζωηρά χρώματα και τεχνοτροπία που κάλλιστα θα μπορούσε να λειτουργήσει για ένα ευχάριστο κυριακάτικο πρωινό animation. Αν μη τι άλλο ο οπτικός τομέας βοηθάει σημαντικά στη διασκεδαστική ενασχόληση, όσο κι αν το gameplay καταλήγει να είναι αρκετά επιφανειακό στον πυρήνα του.

Συνολικά το νέο πόνημα της DrinkBox Studios δεν καταφέρνει να πετύχει τα ίδια ποιοτικά σταθμά με τα Guacamelee, τα οποία εκτός από χιούμορ πρόσφεραν και μία ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένη platform συνιστώσα. Σε αντίθεση, το Nobody Saves the World περιέχει την ευφάνταστη ύπαρξη της εναλλαγής μεταξύ διαφορετικών μορφών, κάτι που όμως τελικά δεν αξιοποιείται σε βαθμό που να επιτρέπει στην εμπειρία να ξεφύγει από τα υπεραπλουστευμένα gameplay μονοπάτια.

Το Nobody Saves the World κυκλοφορεί από τις 18/1/22 για PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την DrinkBox Studios.

The post Nobody Saves the World | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα