Deathloop | Review

Η περίπτωση των ομάδων ανάπτυξης της Arkane Studios (της γαλλικής των Dishonored και της αμερικάνικης του Prey), οι οποίες μάς έδωσαν το Deathloop που θα εξετάσουμε εδώ, είναι πραγματικά ιδιαίτερη καθώς μπορεί να τοποθετηθεί σε αυτά τα σπάνια φαινόμενα ταλαντούχων στούντιο των οποίων η δουλειά δεν αναγνωρίζεται σε εμπορικούς όρους. Το Dishonored 2 είχε συναντήσει την αρνητική προδιάθεση λόγω ορισμένων αρχικών τεχνικών θεμάτων, ιδίως στα PC, κάτι που τελικά φαίνεται να της στοίχισε ακριβά σε πωλήσεις. Το Prey, από την άλλη, τα πήγε

ακόμα χειρότερα εμπορικά, παρότι αποτελούσε ένα από τα πιο ποιοτικά σύγχρονα FPS.

Ίσως ένας λόγος για την αποτυχία του αφορούσε στην κάπως αδιάφορη εικόνα που έβγαζε -ομολογουμένως- στις παρουσιάσεις, κάτι μάλλον αναπόφευκτο καθώς η πραγματική του αξία μπορούσε να φανεί μόνο μέσα από την εκτενή ενασχόληση. Η Arkane Studios φαίνεται να αντιμετωπίζει ένα παρόμοιο πρόβλημα με την παρούσα περίπτωση του Deathloop δεδομένου ότι οι διάφορες παρουσιάσεις περισσότερο σύγχυση παρά αποσαφήνιση προκάλεσαν σχετικά με τη δομή και το ύφος του παιχνιδιού.

Εξαρχής είχε δημιουργηθεί η παρανόηση ότι το γαλλικό σκέλος της Arkane θα έπαιρνε μία στροφή προς το online ενώ αργότερα φάνηκε έντονα ότι θα μπαίνει για τα καλά στα χωράφια των roguelikes. Τελικά τίποτα από τα δύο δεν ισχύουν, τουλάχιστον στο βαθμό που καλλιεργήθηκε από τη συγκεχυμένη προώθηση. Για να ξεκαθαρίσουμε την κατάσταση εξαρχής, θα αναφέρουμε ότι το online τμήμα αποφεύγει πλήρως τις καθαρόαιμες multiplayer διαδρομές και αντιθέτως συγγενεύει σε μεγάλο βαθμό με το σύστημα των invasions που συναντάται στα Dark Souls. Περισσότερα όμως για το online σκέλος θα πούμε παρακάτω.

Όσον αφορά στο θέμα του roguelike, το Deathloop και πάλι δεν έχει παρά μόνο μία αμυδρά συγγένεια με το είδος. Για να αποσαφηνίσουμε όμως αυτό το θέμα, καλύτερα να αναφέρουμε μερικές πληροφορίες για το ιδιαίτερα ενδιαφέρον σεναριακό στήσιμο.

Η ιστορία ξεκινάει απότομα αλλά απολύτως ταιριαστά, με το πρώτο πράγμα που βλέπουμε να είναι η Julianna που μπήγει μία μαχαίρα στον Colt, τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού. Ο τελευταίος, όπως και εμείς, είναι εμφανώς απορημένος (παράλληλα με τον αβάσταχτο πόνο από τη μαχαιριά), δείχνοντας έντονα σαν να μην έχει καμία ανάμνηση πριν από αυτήν την επίθεση. Αφού φαινομενικά χάσει τη ζωή του, θα ξυπνήσει ευθύς αμέσως σε μία παραλία, με το τραύμα να είναι εξαφανισμένο. Από εκεί και ύστερα, σταδιακά, θα αντιληφθεί ότι η μέρα στην οποία ζει επαναλαμβάνεται συνεχώς, επιστρέφοντας στην αρχή της είτε όταν χάσει τη ζωή του είτε όταν η μέρα φτάσει στο τέλος της.

Σύντομα θα έρθουμε στη διαπίστωση ότι βρισκόμαστε σε ένα νησί, το Blackreef, όπου μία ιδιαίτερη μεταφυσική ενέργεια έχει ερευνηθεί από την AEON, μία ομάδα οκτώ εκκεντρικών ατόμων, διαφόρων επαγγελματικών καταρτίσεων, που την έχουν αξιοποιήσει ώστε να δημιουργήσουν αυτήν την χωροχρονική λούπα. Ως βασικός στόχος τους ήταν να οδηγηθούν οι ίδιοι, αλλά και οι λεγόμενοι ως “Eternalists” (τα υπόλοιπα χαμηλόβαθμα μέλη/ στρατιώτες της AEON) σε μία κοινωνία όπου ουσιαστικά θα μπορούν να ζήσουν αιωνίως, παρότι αυτή η αιωνιότητα θα βρίσκεται ουσιαστικά εντός μίας επαναλαμβανόμενης μέρας.

Η ιδιαιτερότητα αυτής της κατάστασης, όμως, είναι πως όλοι οι κάτοικοι αυτού του νησιού, συμπεριλαμβανομένων των επτά από τους οκτώ ιδρυτές -αυτοαποκαλούμενοι ως Visionaries (Οραματιστές)- χάνουν τη μνήμη τους όποτε ολοκληρωθεί μία λούπα. Εξαίρεση στον κανόνα αποτελούν οι Colt και Julianna, αν και ο Colt επανακτά εμφανώς αυτήν την ικανότητα όταν πάρουμε τον έλεγχό του.

Η κύρια αποστολή, που λειτουργεί ως ο κορμός για την διακλάδωση των πολυάριθμων objectives, δεν θα αργήσει να εμφανιστεί, ζητώντας μας να θέσουμε ένα τέλος στη χωροχρονική λούπα. Ο μόνος τρόπος για να το πετύχουμε; Η ταυτόχρονη εξόντωση και των οκτώ Visionaries αυστηρά στη διάρκεια μίας λούπας. Αυτή η βασική αποστολή αρκεί για να μας μεταφέρει σε ένα σύμπλεγμα από ποικίλα objectives, που θα μας επιτρέψουν να εντοπίσουμε μεθόδους να χειραγωγήσουμε τους Visionaries με τέτοιον τρόπο ώστε να τους φέρουμε σε ιδανικά σημεία για τη μαζική εξόντωσή τους.

Η δυσκολία αυτού του εγχειρήματος έρχεται από τη δομή του παιχνιδιού, που χωρίζεται σε τέσσερις περιοχές και τέσσερις περιόδους της ημέρας (πρωί, μεσημέρι, απόγευμα, βράδυ). Αν και μπορούμε να παραμείνουμε όση ώρα επιθυμούμε σε μία περιοχή, όταν μεταφερόμαστε μεταξύ αυτών, η ώρα της ημέρας προχωράει, κάτι που κατ’ επέκταση σημαίνει ότι κατά τη διάρκεια μίας λούπας δύναται να μεταβούμε μεταξύ των περιοχών έως τέσσερις φορές, προτού επιστρέψουμε στην αρχή. Η διαφοροποίηση κάθε περιοχής και οι ευκαιρίες που συναντάμε για την εξόντωση ή την χειραγώγηση κάθε ενός από τους Visionaries αλλάζουν ανάλογα με την ώρα της ημέρας, καθώς διάφορες πόρτες ή δίοδοι γενικότερα ενδέχεται να είναι ανοιχτές ή κλειδωμένες, παράλληλα με την εξέλιξη διαφορετικών συμβάντων.

Δεδομένης της πολυπλοκότητας που υπάρχει πίσω από τα ποικίλα γρανάζια που καθορίζουν τα τεκταινόμενα ανάλογα με διάφορες παραμέτρους, η Arkane αξίζει τα εύσημα για το απολύτως λειτουργικό σύστημα παρακολούθησης των objectives. Ιδίως κατά τα μέσα του παιχνιδιού υπάρχουν ανοικτά ποικίλα, διαφορετικά ζητούμενα, κύρια και δευτερεύοντα, που θα μπορούσαν να δημιουργήσουν εύκολα ένα χάος για το τι μπορούμε να φέρουμε εις πέρας, σε ποια τοποθεσία καθώς και σε ποια ώρα της ημέρας -για να μην αναφέρουμε επίσης ότι πράξεις μας σε μία περιοχή μπορούν να επηρεάσουν κάποια άλλη.

Τελικά η παρακολούθηση αυτού του περίπλοκου ιστού από objectives αποτυπώνεται στα μενού μέσω ενός ιδιαίτερα ευανάγνωστου συστήματος, που οδηγεί σε έναν απολαυστικό σχεδιασμό των επόμενων κινήσεών μας. Πετυχαίνεται εύστοχα η αίσθηση ότι βρισκόμαστε σε ένα περιβάλλον όπου ο Colt πραγματοποιεί μία ευαίσθητη αλληλουχία από ενέργειες ώστε να φέρει τους Visionaries ακριβώς στο σημείο που θέλει. Εδώ έρχεται και ένα σημαντικό κομμάτι που διαφοροποιεί το Deathloop από τα roguelikes, σε βαθμό που να απέχει παρασάγγας από το να οριστεί ως τέτοιο. Αν και το παιχνίδι βασίζεται στην επανάληψη της ίδιας μέρας, υπάρχουν δύο πολύ σημαντικές συνιστώσες του παραπάνω είδους που δεν απαντώνται εδώ.

Το περιβάλλον του Blackreef παραμένει το ίδιο σε κάθε επιστροφή μας σε αυτό, δίχως το παραμικρό στοιχείο του randomization (πλην του loot) όσον αφορά στην παρουσία των εχθρών και -κυρίως- της δομής του κόσμου. Οι αλλαγές μπορεί να έρθουν μόνο κατόπιν κάποιας πράξης μας, που ενδέχεται να επηρεάσει ένα συμβάν ή την πρόσβασή μας σε μεταγενέστερη ώρα της ημέρας.

Το έτερο στοιχείο που διαφοροποιεί το Deathloop από τα roguelikes έχει να κάνει με τον βαθμό δυσκολίας, όπου στην περίπτωση του Deathloop ηθελημένα βρίσκεται σε αρκετά χαμηλά επίπεδα. Εν ολίγοις, το ερώτημα σε κάθε επιστροφή μας στην αρχή της ημέρας δεν είναι αν θα καταφέρουμε να φτάσουμε στο τέλος της αλλά πόσα και ποια objectives θα μπορέσουμε να ολοκληρώσουμε μέχρι το πέρας της. Γενικότερα, το Deathloop θα μπορούσε να χαρακτηριστεί πιο ιδανικά ως ένα FPS/ action-adventure, το σενάριο του οποίου εκτυλίσσεται σε μία επαναλαμβανόμενη μέρα και όχι ως ένα παιχνίδι που στόχος μας είναι απλά να φτάσουμε στο τέλος μίας λούπας.

Αυτή η “Groundhog Day” δομή αποτελεί τελικά και ένα από τα πιο ελκυστικά στοιχεία του παιχνιδιού καθώς πραγματικά καταφέρνει να μας βάλει με τον πλέον εύστοχο τρόπο στη φιλοσοφία αυτού του υπερφυσικού κόσμου, αποτελώντας παράλληλα ένα πραγματικά καινοτόμο στοιχείο για το είδος. Οι αλλαγές που γίνονται στο περιβάλλον ανάλογα με τις πράξεις μας είναι ποικίλες και απτές, κάτι που επιτυγχάνεται από τη σταδιακή απόκτηση γνώσης, που οδηγεί σε έξυπνες αλληλεπιδράσεις με τον κόσμο του Deathloop.

Αν και θα επαναλάβετε δεκάδες φορές την ίδια μέρα, η ίδια η εμπειρία δεν διακρίνεται από επανάληψη, το αντίθετο θα λέγαμε, αφού το στοιχείο της λούπας αποτελεί αναπόσπαστο χαρακτηριστικό του έξυπνου σχεδιασμού της σεναριακής και gameplay ροής. Καθ’όλη την άκρως χορταστική διάρκεια (περίπου 15-20 ώρες και παραπάνω αν κυνηγήσετε τα περιφερειακά objectives) δεν υπήρξε στιγμή που να μην έχουμε συγκεκριμένους στόχους και κατευθύνσεις στο παιχνίδι ώστε να εξελίξουμε την πλοκή. Επιπλέον, με έξυπνο τρόπο διάφορες πράξεις χρειάζεται να τις πραγματοποιήσουμε μία και μόνο φορά, όπου με λογικές εξηγήσεις γίνεται σαφής ο λόγος που δεν απαιτείται η επανάληψή τους σε κάθε λούπα.

Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η εξιστόρηση της πλοκής βασίζεται πρωτίστως στα διάφορα έγγραφα και ηχογραφήσεις που βρίσκουμε διάσπαρτα στο περιβάλλον. Αποφεύγοντας τη φλυαρία, προσφέρουν ενδιαφέρουσες πληροφορίες πίσω από την ιστορία του νησιού και τη σκιαγράφηση των παρανοϊκών προσωπικοτήτων των Visionaries.

Το όλο το οικοδόμημα δένει ιδανικά η εκρηκτική σχέση μεταξύ του Colt και της Julianna, που σαν ένα άλλο ζευγάρι Tom και Jerry προσπαθούν διαρκώς να κάνουν δύσκολη ο ένας τη ζωή του άλλου. Παρά τον διψήφιο αριθμό ωρών, κάθε φορά -ανεξαιρέτως- που εισερχόμασταν σε μία περιοχή, ακούγαμε ευθύς εξαρχής μία στιχομυθία μεταξύ των δύο χαρακτήρων, που συνήθως είχε να κάνει με ειρωνείες, απειλές και καυστικά σχόλια, πολύ συχνά σχετιζόμενα με τις πράξεις που προηγήθηκαν από εμάς. Και οι δύο ηθοποιοί είναι πραγματικά εξαιρετικοί στην απόδοση των διαλόγων, αποδίδοντάς τους με απόλυτη φυσικότητα και χιούμορ (δεν θα μας φανεί περίεργο να κερδίσουν ανάλογα βραβεία για τους ρόλους τους). Τα κείμενα διακρίνονται από γραφή υψηλής ποιότητας, οδηγώντας στο απολαυστικό άκουσμα των διαλόγων αλλά και διάβασμα των διαφόρων εγγράφων.

Για να κλείσουμε με τα του σεναρίου, η πλοκή επιχειρεί να δώσει πρόσφορο έδαφος για τις φιλοσοφικές προεκτάσεις πίσω από την αέναη ζωή σε μια λούπα, μέσα από τη χιουμοριστική απόδοσή της, δίχως να απουσιάζουν και ορισμένες καλοφτιαγμένες αποκαλύψεις. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι δεν υπάρχει η πολυπλοκότητα των άλλων συμπάντων της Arkane, ακολουθώντας ένα σενάριο αρκετά πιο συγκρατημένης έκτασης, ιδίως όσον αφορά στην ιστορία του ίδιου του νησιού.

Η αρκετά απότομη κατάληξη (και η αλήθεια είναι όχι ιδιαίτερα ικανοποιητική) δείχνει με τη σειρά της ότι η Arkane επιθυμούσε κυρίως να μεταφέρει (σε αρκετά καλό βαθμό) την παράνοια της ασταμάτητης ημερήσιας λούπας και όχι ιδιαίτερα να επεκταθεί στις αιτίες πίσω από αυτήν ή τη ζωή μετά. Επανερχόμενοι στα του gameplay, οι πολλαπλές λούπες ίσως να έφταναν σε σημείο να κουράσουν εάν δεν υπήρχε το ταλέντο της Arkane πίσω από τον σχεδιασμό των τεσσάρων περιοχών, τόσο σε εικαστικό επίπεδο όσο και level design. Κάθε μία από τις γεμάτες προσωπικότητα και στυλ περιοχές του νησιού έχει το δικό της ύφος, ανάμεσα από μία πρώην στρατιωτική βάση, έναν τεράστιο ερευνητικό σταθμό, ένα κέντρο ψυχαγωγίας κ.λπ.

Ως παιχνίδι των δημιουργών των Dishonored, δεν θα μπορούσε παρά να υπάρχει το έντονο και εύχρηστο verticality στο gameplay, επιτρέποντας στον Colt με χαρακτηριστική ευκολία να σκαρφαλώνει σε διάφορες πλατφόρμες. Υπάρχουν διάφορες ευφάνταστες τοποθεσίες, δημιουργήματα της εκκεντρικότητας των Visionaries, που καλύτερα θα είναι να μην αποκαλύψουμε.

Το εικαστικό ντύσιμο επίσης με τη σειρά του έχει τη χαρακτηριστική πινελιά της Arkane, τουτέστιν, ξεχειλίζει από χαρακτήρα, αποτυπώνοντας έναν πυκνό κόσμο από αντικείμενα και εσωτερικούς χώρους, σε ένα περιβάλλον που αποτελεί τον δικό του ξεχωριστό χαρακτήρα και αναπόσπαστο κομμάτι για το σεναριακό ντύσιμο. Η αισθητική βασίζεται ξεκάθαρα στα 60s-70s, κάτι που φαίνεται κυρίως στους εσωτερικούς χώρους, με τη χαρακτηριστική γεωμετρία των επίπλων και τα πλούσια, ζωηρά χρώματα. Από την άλλη, υπάρχει και ένα μελανό σημείο στο level design, καθώς μπορεί να βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα για το είδος, ωστόσο, δεν είναι σε θέση να φτάσει την ευφυία που έδειξε το Dishonored 2, αλλά ούτε διαθέτει την περιπλοκότητα του Prey. Ως εκ τούτου, δείχνει ως ένας τομέας που παραμένει δημιουργημένος με μεράκι, αλλά ταυτόχρονα δείχνει σαν κάνει ένα βήμα πίσω από τα πρόσφατα πονήματα της Arkane.

Το βασικότερο πρόβλημα όμως του Deathloop εντοπίζεται στην Α.Ι., η οποία δυστυχώς είναι απελπιστικά προβληματική, κάτι που δείχνει ως μεγάλο πισωγύρισμα συγκριτικά με την υψηλότατης ποιότητας δουλειά που είχε γίνει στο Prey και κυρίως στα Dishonored. Είναι πάρα πολλές οι φορές που μπορεί να επικρατεί χάος από πυροβολισμούς και ειδικές δυνάμεις, και μερικά μέτρα παραπέρα οι εχθροί να συνεχίζουν τη ρουτίνα τους σαν να μην έγινε τίποτα. Αλλά και κατά τη διάρκεια της δράσης η κίνηση των αντιπάλων είναι εντελώς “αρχαϊκή”, βλέποντάς τους να μένουν ακίνητοι ή απλά να τρέχουν κατά πάνω μας.

Λαμβάνοντας υπόψη τις προηγούμενες δουλειές της Arkane, σε σημεία η κακή A.I. δείχνει ότι ίσως να έγινε και εσκεμμένα, λόγω της φιλοσοφίας του παιχνιδιού. Με αυτό θέλουμε να πούμε ότι από τη φύση του το παιχνίδι μάς επαναφέρει διαρκώς στις ίδιες τοποθεσίες, με αποτέλεσμα σε μικρό χρονικό διάστημα να γνωρίζουμε επακριβώς που βρίσκονται όλοι οι αντίπαλοι. Αντιλαμβάνεστε ότι μέσα από αυτήν την επανάληψη εάν η A.I. ή η δράση και το stealth γενικότερα πρόσφεραν υψηλή πρόκληση τότε γρήγορα αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού θα έφτανε σε σημείο να κουράσει.

Είναι εμφανές ότι για να αποφευχθεί αυτή η κατάσταση ο χαμηλός βαθμός δυσκολίας (παρεμπιπτόντως δεν υπάρχει επιλογή δυσκολίας) έγινε εκούσια. Είναι χαρακτηριστικό ότι από την αρχή ως το τέλος δεν υπάρχουν παραλλαγές στους εχθρούς που θα μπορούσαν να μας φέρουν απέναντι από αυξανόμενα πιο δύσκολες καταστάσεις. Με λίγα λόγια από τον πρώτο έως τον τελευταίο εχθρό ένα headshot θα αρκεί και το backstab γίνεται δίχως περιορισμούς.

Αυτή καθ’ αυτή η επιλογή δεν λειτουργεί αρνητικά, για τον λόγο που προαναφέραμε, προσδίδοντας μία arcade αισθητική στη δράση, ιδίως όταν αποκτήσουμε διάφορες ειδικές δυνάμεις και κάνουμε τα κατάλληλα upgrades στα όπλα μας. Τα παραπάνω όμως δεν έρχονται να αντισταθμίσουν την απλά κακή A.I. Ακόμα και αν αυτή η επιλογή λήφθηκε εκούσια, η ουσία είναι ότι δεν αποτελεί δικαιολογία για τη χαμηλή ποιότητά της.

Ως αντιστάθμισμα της χαμηλής δυσκολίας φαίνεται πως εισήχθη το online στοιχείο, που όπως αναφέραμε στην εισαγωγή γίνεται μέσω των invasions της Julianna σε εντελώς τυχαία σημεία, η οποία ελέγχεται από έναν άλλο παίκτη (ή την Α.Ι. αν αποφασίσει κάποιος να απενεργοποιήσει την online δυνατότητα). Ο στόχος της είναι φυσικά να μας εξοντώσει, εξαντλώντας όλες τις ζωές μας (κάθε φορά που εισερχόμαστε σε μία περιοχή έχουμε δύο ζωές). Για να νικήσουμε σε αυτήν τη σύγκρουση, αρκεί να την εξοντώσουμε ή να χακάρουμε ένα συγκεκριμένο ραντάρ για να ξεκλειδώσουμε την έξοδο από την εκάστοτε περιοχή προκειμένου να της ξεφύγουμε. Το κομμάτι των invasions τελικά λειτουργεί ιδιαίτερα καλοδεχούμενα, ανεβάζοντας ευχάριστα την αδρεναλίνη και ωθώντας μας να κάνουμε απείρως πιο προσεκτικές κινήσεις σε σχέση με τους απλούς εχθρούς, δημιουργώντας μία ευχάριστη αίσθηση θηρευτή και θηράματος.

Όσον αφορά στο οπτικό επίπεδο, το Deathloop είναι σίγουρα το πιο άρτιο -τεχνικά- παιχνίδι της Arkane, απεικονίζοντας έναν ιδιαίτερα όμορφο κόσμο, κι ας μην βρίσκεται στην αιχμή της τεχνολογίας (όπως βέβαια συνέβαινε με όλα τα παιχνίδια της, χωρίς αυτό να ζημιώνει σε καμία περίπτωση το οπτικό τους αποτέλεσμα). Στο θέμα της αισθητικής γενικότερα, και οι δύο ομάδες ανάπτυξης των Arkane Studios έχουν δώσει τόσο εντυπωσιακά παιχνίδια σε fantasy και sci-fi σκηνικά που η περιοχή του Blackreef θα λέγαμε ότι είναι η πιο συμβατική δουλειά της, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι δεν έχει δημιουργηθεί με ταλέντο και κατάλληλες δόσεις “τρέλας” σε διάφορα περιβάλλοντα. Όσον αφορά πάντως στην 70s αισθητική, πετυχαίνει διάνα σχεδιαστικά, σε ένα παιχνίδι που είναι διάχυτα στυλιζαρισμένο. Η μουσική με τη σειρά της συνοδεύει κατάλληλα την 70s αισθητική με διάφορα jazz θέματα αργού και γρήγορου τέμπο, ανάλογα με την περίσταση.

Εν κατακλείδι, το Deathloop είναι ακόμα ένα άκρως ενδιαφέρον παιχνίδι από την Arkane. Ναι, είναι άνισο ποιοτικά, ιδίως όσον στο θέμα της κάκιστης A.I. ενώ επίσης το level design είναι σαφέστατα πιο συγκρατημένο (παρότι ποιοτικό) σε σχέση με τις άλλες δημιουργίες της. Εντούτοις, αυτά τα στοιχεία δεν φτάνουν σε σημείο να υπερτερήσουν της ευφυέστατης σεναριακής δομής.

Η οδύσσεια της επαναλαμβανόμενης ημέρας αξιοποιείται με τον πλέον ιδανικό τρόπο, δίνοντάς μας εύστοχα την αίσθηση ότι η περιπέτεια του Colt εξελίσσεται μέσα από την αποκωδικοποίηση καίριων συμβάντων και πληροφοριών, ώστε να βρει λύσεις που θα επηρεάσουν τα τεκταινόμενα και θα τον φέρουν όλο και πιο κοντά στην απελευθέρωσή του από την ατέρμονη λούπα.

Συνολικά, το Deathloop δείχνει έμπρακτα ότι η Arkane δεν επαναπαύεται σε κάποιο συγκεκριμένο μοτίβο, αλλά προσπαθεί να πειραματιστεί, συνεχίζοντας να επιχειρεί να προσφέρει το κάτι διαφορετικό στο είδος των FPS, αυτή τη φορά μέσω του σεναριακού οικοδομήματος. Ας ελπίσουμε ότι με το Deathloop θα καταφέρει να σπάσει και τη δική της λούπα των παιχνιδιών που δεν έχουν την ανάλογη εμπορική αναγνώριση.

Το Deathloop κυκλοφορεί από τις 14/9/21 για PS5 και PC. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την ave.

The post Deathloop | Review appeared first on GameOver.

Keywords
studios, fps, online, μνήμη, σημαίνει, design, στυλ, δραση, συγκεκριμένο, jazz, gameover, κινηση στους δρομους, ομαδα διας, αξια, τελος ακινητων, τελος του κοσμου, κοινωνια, μνήμη, το θεμα, αδρεναλινη, αιχμη, βημα, δουλεια, εμπορικη, ηθοποιοι, θεμα, μουσικη, νησι, οδυσσεια, παιχνιδια, χρωματα, ωρα, fps, αισθητικη, αξιζει, απλα, βρισκεται, γινει, γινεται, γινονται, διαστημα, δυστυχως, δικη, δειχνει, δομη, δωσει, εγινε, εγγραφα, εδαφος, ευκολα, υπαρχει, εκουσια, ενεργεια, εξελιξη, επτα, ερχεται, ερχονται, εσκεμμενα, ευφυια, εχθροι, εξυπνο, ζωη, ιδια, ιδιο, ειδος, υφος, εικονα, κινηση, κυρια, κορμος, λογια, λογο, μικρο, ντυσιμο, ομαδα, οκτω, ολα τα παιχνιδια, ουσιαστικα, ουσια, περιβαλλον, ποιοτητα, πλατφορμες, πορτες, πωλησεις, ρανταρ, σαφης, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμένο, σειρα, στυλ, σχολια, τμημα, υψηλη, φυση, φυσικα, φλυαρια, φορα, χαος, χειροτερα, χιουμορ, ωρες, design, δουλειες, adventure, ειδικες δυναμεις, γεωμετρια, gameover, ιδανικο, ιδιαιτερα, jazz, κειμενα, κομματι, ομαδες, παιχνιδι, πληροφοριες, studios, σημαίνει, σκηνικα, online, θεματα, ζευγαρι
Τυχαία Θέματα