Bravo Team

Bravo Team down...

H Supermassive Games είναι μια εταιρεία που μας έχει απασχολήσει ξανά το τελευταίο διάστημα, καθώς έχει “δεσμούς” με τη Sony αλλά και την πλατφόρμα PSVR. Εκτός του πολύ καλού Until Dawn, του παιχνιδιού που -όπως πολλές φορές έχουμε πει- μάς εξέπληξε ευχάριστα το καλοκαίρι

του 2015, η Supermassive επισκέφθηκε δύο ακόμα φορές το εν λόγω franchise, με το Until Dawn: Rush of Blood και το The Inpatient, και τα δύο παιχνίδια για την τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας της Sony. Τώρα, η Supermassive δρα ξανά εντός VR περιβάλλοντος, αλλά αυτή τη φορά σε κάτι εντελώς νέο. Το Bravo Team χαρακτηρίζεται από τους δημιουργούς του ως ένα “shooter με immersion”, το οποίο προσπαθεί να θέσει τον παίκτη στο ρόλο ενός πεζικάριου, καθώς αυτός προσπαθεί να σώσει την πρόεδρο μια χώρας του πρώην ανατολικού μπλοκ, αλλά και την ίδια τη ζωή του, τοποθετώντας τον εντός δράσης μέσα από το headset του PSVR.

Όμως τα σημάδια κόπωσης της Supermassive σε αυτό το παιχνίδι είναι εμφανή. Δεν γνωρίζουμε αν αυτό το project δόθηκε σε κάποια μικρή ομάδα εντός του βρετανικού studio ή αν έγινε “outsourced” σε εξωτερικό studio, όμως αυτό που είδαμε δοκιμάζοντας το Bravo Team είναι ένα φτωχό, προχειροφτιαγμένο παιχνίδι, που δεν αξίζει ούτε στην ίδια τη Supermassive, ούτε στη Sony, αλλά πολύ περισσότερο στο PSVR, που μόλις έχει αρχίσει να πατάει γερά στα πόδια του, και σε αυτή τη φάση της εμπορικής του σταδιοδρομίας μόνο καλά προϊόντα, μόνο παιχνίδια-διαφήμιση, χρειάζεται.

Τι δεν πάει καλά με το Bravo Team; Πολλά και, κυρίως, ζωτικής σημασίας στοιχεία, που, απλά, “σπάνε” την εμπειρία. Πρώτα από όλα ας ξεκινήσουμε από την επιλογή των δημιουργών να αποδώσουν τη δράση μέσα από δύο διαφορετικά πρίσματα -αυτά της κάμερας πρώτου και τρίτου προσώπου. Το Bravo Team προβάλει τη δράση του ως οποιοδήποτε άλλο FPS παιχνίδι, όμως, σε αντίθεση με το Farpoint (ίσως το αρτιότερο δείγμα FPS στο PSVR) ο παίκτης δεν μπορεί να κινηθεί στο χώρο σε πραγματικό χρόνο. Αντιθέτως -και προσπαθώντας να βάλει μια “πρέζα” τακτικής στη συνταγή- η Supermassive σχεδίασε ένα μοντέλο κίνησης στο χώρο μέσω μετάβασης από σημείο κάλυψης σε σημείο κάλυψης.

Αυτή η κίνηση στο χώρο γίνεται απλώς κοιτάζοντας το σημείο που επιθυμούμε να μεταβούμε και πατώντας το Χ. Εδώ παρουσιάζεται το πρώτο μεγάλο πρόβλημα, διότι όταν ξεκινά αυτή η αυτόματη μετάβαση, η κάμερα γυρίζει σε τρίτο πρόσωπο, δείχνοντας τον στρατιώτη μας (και τον συμπολεμιστή του) να κινούνται προς το επόμενο σημείο κάλυψης. Εκτός του προφανούς -δηλαδή, ότι εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα on-rails shooter/ “ταινία”- αυτό το μοντέλο κίνησης στο χώρο προκαλεί τόσο τεράστια σύγχυση στον παίκτη, που σε στιγμές κυριολεκτικά χάνει τον κόσμο και δεν ξέρει πού βρίσκεται. Ο κώδικας αυτής της κίνησης είναι τόσο κακογραμμένος και η επιλογή χρήσης της τόσο λανθασμένη, που τη μια στιγμή κοιτάζουμε εμπρός, έχοντας προσανατολιστεί στο χώρο, στο επόμενο δευτερόλεπτο παίρνουμε το ρόλο ενός τρίτου παρατηρητή, που κοιτάζει τον στρατιώτη του να αλλάζει θέση στο χώρο, δίχως να έχει κανέναν έλεγχο επάνω του (εκτός από το reload του όπλου), και το αμέσως επόμενο δευτερόλεπτο η κάμερα επιστρέφει σε πρώτο πρόσωπο, δημιουργώντας την απόλυτη σύγχυση ως προς το πού είμαστε στο χώρο.

Αυτή η, κατά την άποψή μας, τόσο λανθασμένη επιλογή game design συνοδεύεται από αρκετά ακόμα προβλήματα. Για παράδειγμα, η αίσθηση των όπλων είναι χλιαρή, χωρίς ποτέ να δίνουν την εντύπωση στον παίκτη ότι είναι ικανά να προκαλέσουν πραγματική ζημιά στον αντίπαλο, και το μοντέλο στόχευσης είναι μέτριο, με μόνο τις καραμπίνες να εγγυώνται ότι θα βγάλουν από τη μέση τον αντίπαλο σχετικά γρήγορα. Όχι, βέβαια, ότι αυτό είναι δύσκολο, αφού οι περισσότεροι έχουν μηδενική A.I. και απλώς “spawnάρουν” από κάποιο σημείο ασταμάτητα, για να πάρουν κάλυψη στο χώρο και να εκτελέσουν 2-3 συγκεκριμένες ρουτίνες μέχρι να τους βγάλουμε από τη μέση, να μεταβούμε στο επόμενο trigger point (που διακόπτει το spawn) και να ξαναρχίσουμε την ίδια διαδικασία ξανά από την αρχή λίγο παρακάτω.

Τα λάθη σε αυτό το παιχνίδι δεν τελειώνουν εδώ, αφού διαπιστώσαμε ότι σε πολλές περιπτώσεις το μόνο που έπρεπε να κάνουμε, ήταν απλώς να τρέξουμε προς το επόμενο exit point του χάρτη, ακόμα και αν αυτός ήταν γεμάτος από εχθρούς που άδειαζαν τα όπλα τους επάνω μας, για να ολοκληρώσουμε την αποστολή. Μιλάμε για παιδαριώδη λάθη στο game design, που, απλά, δεν επιτρέπονται σε παιχνίδια του σήμερα, ειδικά σε παιχνίδια που έρχονται από studios με περγαμηνές και καλό παρελθόν.

Η κατάσταση στο Bravo Team διασώζεται από δύο πράγματα. Το πρώτο είναι το co-op του πράγματος, που είναι υποχρεωτικό έτσι και αλλιώς, αφού αν παίζουμε μόνοι μας έχουμε πάντα έναν συμπολεμιστή, ελεγχόμενο από μια καλή A.I. να μας βοηθά. Ευτυχώς, η εν λόγω τεχνητή νοημοσύνη λειτουργεί ικανοποιητικά και η αρωγή της, ειδικά στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας, όπου υπάρχει μια υποψία τακτικής και το παιχνίδι δείχνει κάποιες αρετές, είναι πολύτιμη. Ακόμα καλύτερα είναι τα πράγματα όταν παίζουμε με κάποιο φίλο μας σε online περιβάλλον, αφού εκεί η συνεννόηση για κάλυψη στο περιβάλλον, αλληλοκάλυψη και σωστή τοποθέτηση στο χώρο βελτιώνει δραματικά την εμπειρία.

Το δεύτερο είναι η τεχνολογία ανίχνευσης κίνησης των περιφερειακών (το παιχνίδι υποστηρίζει Aim Controller, Move Controllers και Dual Shock 4), που ειδικά στην περίπτωση των Aim Controller και Dual Shock λειτουργεί πολύ καλά, ενώ ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος (σε κάποιους χάρτες, που προδίδουν ότι είμαστε σε κάποια φαντασιακή Τσεχία, Ουγγαρία ή Ρωσία) είναι όμορφος, συμβάλλοντας σημαντικά σε αυτό το περιβόητο “immersion”.

Εν κατακλείδι, το Bravo Team δεν είναι ένα παιχνίδι που θα προτείναμε παρά μόνο σε κάποια σημαντική πτώσης τιμής και αν έχετε online παρέα. Υπάρχουν εκεί έξω πολλά και πολύ καλύτερα παιχνίδια για το PSVR και στην κατηγορία των shooters (Farpoint, Doom VFR) αλλά και σε οποιαδήποτε άλλη. Είναι ατυχές το γεγονός πως η Supermassive παρέδωσε ένα τέτοιο αποτέλεσμα, γεγονός που υποδηλώνει ότι οι Βρετανοί θα πρέπει να αφήσουν μερικά “καρπούζια από τη μασχάλη”...

VR χαρακτηριστικά

Θέση gaming: ΚαθιστήΧρήση controllers: Aim Controller/ Dualshock 4/ Δύο Move ControllersΕπίπεδο ναυτίας: Μηδενικό

To “επίπεδο ναυτίας” είναι υποκειμενικό, έχει να κάνει με την αίσθηση που αποκόμισε από το παιχνίδι ο εκάστοτε συντάκτης και μπορεί να διαφέρει από άτομο σε άτομο.

ps4vr
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over