Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok | Review

Καλώς ή κακώς η Ubisoft έχει δείξει ξεκάθαρα τις προθέσεις της όσον αφορά στο κομμάτι των GaaS τίτλων – τίτλοι με ανελέητα microtransactions και υποστήριξη με νέο content ανά τακτά χρονικά διαστήματα. Η εξέλιξη του Assassin’s Creed Valhalla δείχνει πως όλα οδηγούν σε αυτό το κομμάτι (ακόμα περισσότερο με την κυκλοφορία του Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok), διαγράφοντας ξεκάθαρα το μέλλον της σειράς. Γιατί το λέμε αυτό;

Γιατί, το Assassin’s Creed: Valhalla συνεχίζει να εμπλουτίζεται με νέο περιεχόμενο, μήνες μετά τη διάθεση του Siege of Paris, του δεύτερου campaign expansion, όπως αυτό συνηθίζεται τα τελευταία χρόνια.

Ωστόσο, σπάζοντας την παράδοση που ξεκίνησε με τα δύο expansions του Syndicate, η Ubisoft έρχεται να προσφέρει ακόμα έναν λόγο για να επιστρέψουμε στον κόσμο του Eivor Varinsson (η Varinsdottir, αν προτιμάτε τη θηλυκή έκδοση του πρωταγωνιστή). Έναν λόγο που όμως, είκοσι ώρες μετά, ακόμα αναζητάμε τη χρησιμότητά του μέσα στο παιχνίδι, μέσα στη σειρά, μέσα στο ίδιο το lore. Και αυτό γιατί το Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök, το τρίτο πακέτο επέκτασης που προσφέρει η γαλλική εταιρεία για το AC Valhalla, έρχεται να κυκλοφορήσει για τρεις συγκεκριμένους λόγους.

Πρώτον, για να μας θυμίσει την υπόσχεση για στήριξη των τίτλων της σε μελλοντικό διάστημα, υπόσχεση που ξεκίνησε να υλοποιείται με το Assassin’s Creed Odyssey και κουτσά-στραβά καταφέρνει ακόμα. Δεύτερον, για να αρχίσει να σκιαγραφεί ένα GaaS μέλλον και τις όποιες αντιδράσεις μπορούν να προκύψουν από αυτό. Και τρίτον, για να επαληθεύσει στο κοινό για ακόμα μια φορά πως πρόσθετο περιεχόμενο σε έναν ήδη τεράστιο, αλλά κουραστικό ανοικτό κόσμο, μπορεί να μοιάζει όμορφο και φανταχτερό απ’ έξω, αλλά από μέσα είναι σάπιο και δυσώδες.

Θα κάνουμε, όμως, μια απόπειρα να προσεγγίσουμε το Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok όχι ως ένα expansion του Valhalla, αλλά ως ένα σύντομο adventure με έντονο το στοιχείο της φαντασίας. Το κατά πόσο το ίδιο το Valhalla αξίζει να θεωρείται ως ένας γνήσιος Assassin’s Creed τίτλος είναι κάτι που μπορούμε να αποδεχτούμε ή και να αμφισβητήσουμε ενίοτε, αναγνωρίζοντας ωστόσο τη σύνδεση με το lore και την εξέλιξη του τάγματος μέσα στους αιώνες.

Το Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok, όμως, δεν μπορεί να κάνει καμία απολύτως ταύτιση με τη σειρά. Είναι ένα ακόμα κεφάλαιο στη σάγκα του Odin, γιου του Borr, πατέρα του Thor και του Baldr. Οι οπαδοί της Νορβηγικής μυθολογίας, που δεν αρκέστηκαν στην αλληγορική εξιστόρηση των γεγονότων της Μεγάλης Καταστροφής επί εποχής των Isu, κάνοντας χρήση των νορβηγικών μυθικών κόσμων, θα βρουν μια εξιστόρηση που θα τους ικανοποιήσει.

Οι παίκτες, όμως, που ενδεχομένως αναζητούν έστω και μία σύνδεση με τη σειρά και το κυρίως παιχνίδι δεν θα βρουν τίποτα, όσο και αν ψάξουν. Η μόνη σύνδεση με το παιχνίδι είναι το μοντέλο του/της Eivor που θα χρησιμοποιήσουν από το κυρίως παιχνίδι, με τον εξοπλισμό που κουβαλούν μέχρι και εκείνη την ώρα, μαζί με όλο το διαθέσιμο skillset που έχουν δημιουργήσει. Τίποτα περισσότερο, τίποτα λιγότερο.

Έτσι, ξεκινάει το ταξίδι μας στον κόσμο του Svartalfheim, ένα από τα Εννέα Βασίλεια και τόπος κατοικίας της φυλής των Νάνων. Ο Odin και η Frigg, η σύζυγός του πριν τη Freya, ταξιδεύουν σε αυτό το βασίλειο, αναζητώντας τα ίχνη του Baldr, του γιου τους που απήχθη από τον γίγαντα της φωτιάς Surtr, βασιλιά του Muspelheim. Καθώς οι φήμες λένε πως ο Baldr βρίσκεται φυλακισμένος σε αυτόν τον κόσμο, το ταξίδι των δύο Ασγκαρντιανών τους οδηγεί μέχρι το σημείο όπου ο Baldr εθεάθη για τελευταία φορά. Κάπου εκεί ξεκινάει ένα γαϊτανάκι γεγονότων, το οποίο ολοκληρώνεται με μια τελική μάχη και την κάπως αδέξια απόπειρα να γίνει μια σύνδεση του τρέχοντος ταξιδιού του Odin με το τελευταίο του κεφάλαιο, όπως το βιώσαμε στο κυρίως παιχνίδι.

Πρόσωπα, τοποθεσίες, μυστικά αντικείμενα, θάνατοι και δολοπλοκίες θα περάσουν μπροστά από την οθόνη μας, χωρίς όμως να είμαστε απόλυτα ικανοποιημένοι από το τελικό αποτέλεσμα. Χωρίς αμφιβολία, το μυθολογικό κομμάτι που σχετίζεται με την απώλεια του Baldr αποδίδεται εξαιρετικά καλά και όπως ακριβώς πρέπει. Τα σημεία, όμως, που η ιστορία κορυφώνεται και δείχνει κάποιο ενδιαφέρον είναι -κυριολεκτικά- μετρημένα στα δάχτυλα του ενός χεριού.

Οι περίπου 12-15 ώρες που διαρκεί το campaign είναι ώρες χαμένες, με χαρακτήρες και διαλόγους που δεν θα έπρεπε εξ αρχής να υπάρχουν και με story quests που στο μεγαλύτερο βαθμό τους δεν έχουν κανένα, μα κανένα ενδιαφέρον. Μια πιο προσεγμένη προσέγγιση στο κομμάτι της κεντρικής ιστορίας, που θα μπορούσε να ήταν αρκετά πιο μικρή σε διάρκεια, θα απέφερε μια πολύ πιο θετική εμπειρία σε σχέση με αυτό που προσφέρει τώρα ο τίτλος. Σαφέστατα, όμως, κάτι τέτοιο δεν ταυτίζεται με τη φιλοσοφία του παιχνιδιού και, κυρίως, τη φιλοσοφία της ίδιας της εταιρείας.

Άλλωστε, η Ubisoft δεν ενδιαφέρεται, πλέον, να ικανοποιήσει αισθητικά και αφηγηματικά τον παίκτη. Μόνη της κενοδοξία είναι πλέον η επιβεβαίωση πως προσφέρει τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση, με όσο το δυνατόν περισσότερα diversity κουτάκια επιλεγμένα και με όσο το δυνατόν περισσότερη χρήση των υπαρχόντων assets γίνεται. Less is more και πάμε παρακάτω.

Σοβαρά, όμως. Ποια θα πρέπει να είναι η αντίδρασή μας όταν μια γυναίκα-νάνος παραπονιέται πως η ομάδα που αποκαλείται Sons of Ivaldir (νάνοι-τεχνίτες, έργα των οποίων συναντάμε στην περιπέτειά μας) δεν θα έπρεπε να αποκαλείται “Sons”, αλλά κάπως διαφορετικά; Τι θα πρέπει να σκεφτούμε όταν βλέπουμε και ακούμε την θηλυκή Eivor να περιπλανιέται στο χάρτη, αλλά να αναγνωρίζεται ως Havi, ο Πατέρας των Πάντων; Πως πρέπει πάλι να αντιδράσουμε όταν, στα raids που γίνονται στο μυθικό βασίλειο των Νάνων, οι σύντροφοί μας είναι οι ίδιοι χαρακτήρες που έχουμε και στο βασικό παιχνίδι, εκμηδενίζοντας την ανάγκη να εισαχθεί κάτι νέο;

Αντί να έχουμε ένα από τα μοντέλα του Odin που χρησιμοποιήθηκαν στο κυρίως παιχνίδι, παίρνουμε τον Eivor και τον εξοπλισμό του, αλλά με ένα μόνο μάτι αυτή τη φορά. Αντί να έχουμε τις Βαλκυρίες ως αρωγούς στην εκστρατεία μας (και όχι μόνο μία ως μέρος ενός κουραστικού ως προς την υλοποίηση gameplay feature, αλλά ενδιαφέροντος ως προς την κατάληξή του), παίρνουμε χαρακτήρες που γνωρίζουμε εβδομήντα και πλέον χιλιάδες χρόνια αργότερα, αν λάβουμε υπ’ όψη την χρονολογική κλίμακα που ακολουθεί το παιχνίδι.

Αντί να χρησιμοποιήσουμε gameplay στοιχεία που είδαμε τόσο στο Wrath of the Druids, όσο και στο Siege of Paris, εν τέλει επιστρέφουμε σε όσα ήδη ξέρουμε από το κεντρικό παιχνίδι, και που σε καμία περίπτωση δεν εγκρίνουμε. Τρία expansions αργότερα, ο πήχης έπρεπε να έχει ανέβει ψηλότερα. Και κάτι τέτοιο δεν υφίσταται. Όταν σε μια μεγάλη παραγωγή, η τιμή της οποίας είναι υψηλότερη σε σχέση με το DLC που έχει ήδη προσφερθεί, οι λεπτομέρειες, η διάθεση προσφοράς και το μεράκι παίζουν σημαντικό ρόλο.

Εκεί που το Dawn of Ragnarök τα καταφέρνει μια χαρά είναι ο κόσμος του. Καμία έκπληξη εδώ. Τα open-world περιβάλλοντα της Ubisoft πάντα έδιναν την ευκαιρία για να τα εξερευνήσουμε, ακόμα και να τα απολαύσουμε. Εδώ, όμως, τα παιδιά της Ubisoft Sofia έδωσαν τον καλύτερό τους εαυτό. Μιας και πρόκειται για fantasy setting, χωρίς ιστορικούς και συγκεκριμένους γεωγραφικούς περιορισμούς, ο κόσμος του Svartalfheim είναι πανέμορφος. Δασωμένες περιοχές δίνουν τη θέση τους σε παγωμένες εκτάσεις, βράχοι αιωρούνται πάνω από κρατήρες με λάβα, ενώ κάτω από τα πανύψηλα βουνά με τις χρυσές βουνοκορφές βρίσκονται υπόγεια καταφύγια νάνων, σκαμμένα βαθιά και χωμένα μέσα σε δαιδαλώδεις διαδρόμους.

Ακόμα και αν ο χάρτης είναι γεμάτος με τα γνώριμα «φωτάκια» που υποδηλώνουν θησαυρούς, artifacts και μυστήρια, μπορεί να αποδειχθεί μια ευχάριστη πρόκληση. Ορισμένες από τις τοποθεσίες των θησαυρών δεν είναι καθόλου εύκολα προσβάσιμες. Είτε θα χρειαστεί να λύσουμε κάποιον γρίφο για να μπορέσουμε να μπούμε μέσα, είτε θα πρέπει να κάνουμε χρήση της κατάλληλης δύναμης που θα μας επιτρέψει να υπερβούμε τα όποια φυσικά εμπόδια βρίσκονται στο δρόμο μας για να τα καταφέρουμε.
Άλλωστε, κόσμος φαντασίας χωρίς ειδικές δυνάμεις δεν νοείται.

Αυτός ακριβώς είναι και ο ρόλος που καλείται να παίξει το νέο gameplay gimmick αντικείμενο του expansion, το Hugr-Rip. Η λειτουργία του απλή. Με αυτό το αντικείμενο ο Odin μπορεί να συγκεντρώσει τη ζωτική ενέργεια από οτιδήποτε θανατώνει εντός του παιχνιδιού, ή από συγκεκριμένα φυτά που προσφέρουν τμήμα αυτής της ενέργειας. Αυτή η ενέργεια διοχετεύεται σε πέντε ικανότητες: τρεις από αυτές σχετίζονται με μεταμορφώσεις του Odin έτσι ώστε να μπορεί να ανταποκριθεί σε κάθε κατάσταση και δύο από αυτές σχετίζονται με τη δύναμη των όπλων του, ανάλογα με ποιους αντιπάλους πολεμά την εκάστοτε στιγμή.

Η αλήθεια είναι πως το Hugr-Rip εμπεριέχει μια αίσθηση τακτικής προσέγγισης εντός του παιχνιδιού. Μιας που μόνο δύο ικανότητες μπορούν να είναι ενεργοποιημένες ανά πάσα στιγμή, και μιας που αυτές οι ικανότητες μπορούν να χρησιμοποιηθούν έως μόνο δύο φορές μέχρι την πλήρη επαναφόρτιση της μπάρας, το Hugr-Rip απαιτεί από τον παίκτη να σχεδιάσει προσεκτικά την κάθε του κίνηση πριν επιχειρήσει να κάνει χρήση των δυνάμεών του.

Ωστόσο, έχοντας ολοκληρώσει το expansion και έχοντας επιβιώσει της τελικής μάχης, μπορούμε να πούμε μετά βεβαιότητας πως το Hugr-Rip αποτυγχάνει, εν τέλει, να λειτουργήσει με τον τρόπο που πιθανότατα επιθυμούσαν οι developers. Ο λόγος είναι απλός: η απίστευτη ευκολία στη μάχη. Πραγματικά, το παιχνίδι δεν προσφέρει καμία απολύτως πρόκληση στη μάχη από τη στιγμή που ξεκινάμε το παιχνίδι με έναν Eivor πλήρως εξοπλισμένο από το κυρίως παιχνίδι και από τα DLCs που κυκλοφόρησαν, κάνοντας χρήση ισχυρών abilities και με ένα επίπεδο δύναμης πολύ ισχυρότερο από αυτό των εχθρών του παιχνιδιού.

Οι παίκτες, βέβαια, που θα επιχειρήσουν να ολοκληρώσουν το Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok στον μέγιστο βαθμό δυσκολίας και έχοντας κάνει τις απαραίτητες τροποποιήσεις στις επιλογές του παιχνιδιού, ενδεχομένως να τα βρουν σκούρα – αν και για αυτό ακόμα διατηρούμε τις επιφυλάξεις μας. Στο σύνολο της περιπέτειάς μας, η εμπειρία μας με το Hugr-Rip περιελάμβανε αποκλειστικά τις δυνάμεις των Muspel και των Jotun, ενώ στις ελάχιστες περιπτώσεις που έπρεπε να μεταμορφωθούμε σε κοράκι και να φτάσουμε ένα αντικείμενο που βρισκόταν σε κάποιο ψηλό σημείο, αρκούσε μόνο να εξοντώσουμε ένα γιγάντιο κοράκι (που όλως παραδόξως θα βρισκόταν κάπου εκεί κοντά) και να αποκτήσουμε την δύναμη που χρειαζόμασταν.

Γεγονός είναι επίσης πως το παιχνίδι ήταν αρκετά γενναιόδωρο με τις δυνάμεις που χρειαζόμασταν, χωρίς να υπάρξει στιγμή που να πρέπει να σκεφτούμε πότε και που θα ξαναβρούμε το πλάσμα εκείνο που θα μας δώσει την κατάλληλη δύναμη. Και κάπως έτσι το Hugr-Rip κατέληξε να είναι απλά ένα μέσο διευκόλυνσης στη μάχη και την εξερεύνηση, ενώ θα μπορούσε να είναι κάτι πολύ περισσότερο.

Εν τέλει, η εμπειρία μας με το Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok σαφέστατα δεν είναι και εκείνη που οι developers προσδοκούν για τους παίκτες. Τα παιδιά εκεί στη Σόφια επιχείρησαν να παρατείνουν τη ζωή του Valhalla, δίνοντας ένα κεφάλαιο κατευθείαν μέσα από τους μύθους. Οι λάτρεις της μυθολογίας θα συμφωνήσουν πως κάθε φορά που δίνεται μέσα από ένα μέσο η ευκαιρία να επισκεφθεί κανείς ένα μυθικό κόσμο -και δη ένα από τα εννέα βασίλεια των Νορβηγικών μύθων – σίγουρα όλο και κάτι θα κερδίσει αυτός που θα επενδύσει λίγο χρόνο μαζί του. Το Svartalfheim, ως ένα τέτοιο μέρος, αποτελεί σημαντικό κίνητρο προς εξερεύνηση.

Δεν θα ήταν υπερβολή να λέγαμε πως ο κόσμος αυτός είναι πολύ πιο ενδιαφέρων από τη μεσαιωνική Αγγλία, ή ακόμα και τα μυθικά βασίλεια της Asgard και των Jotun που είδαμε στο κυρίως παιχνίδι. Κάπου εδώ, όμως, έρχεται και το συνολικό περιεχόμενο του τίτλου. Περιεχόμενο που δεν εντυπωσιάζει, που, πλην λίγων σημείων, δεν καταφέρνει να τραβήξει το ενδιαφέρον του παίκτη και που υπάρχει απλώς για να υπάρχει, για να καταναλώνει ώρες παιχνιδιού, να αναγκάζει τον παίκτη να βιώνει κακογραμμένες gaming σκηνές και να τραβιέται στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα για να ολοκληρώσει ένα quest.

Ε, όταν αυτά τα δύο έρχονται σε επαφή, η ολοκλήρωση του τίτλου καταλήγει οριακά να γίνει καταναγκασμός. Ειλικρινά, θα ήταν πολύ πιο τίμιο να δοθεί ο κόσμος του Svartalfheim ως μέρος του αξιολογότατου Discovery Mode που είναι ήδη διαθέσιμο για τον τίτλο, με όλες τις πληροφορίες που μπορεί κανείς να αποκομίσει από το υπάρχον campaign. Και θα ήταν ακόμα πιο τίμιο η Ubisoft να αποφασίσει να αφήσει το Valhalla να ζήσει το δικό του Ragnarök, και να αξιοποιήσει τους πόρους της με το να προσφέρει μια μελλοντική εμπειρία που να αξίζει πραγματικά τον χρόνο μας.

Το Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok κυκλοφορεί από τις 10/3/22 για PS4, PS5, Xbox Series, Xbox One και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από τη Ubisoft.

The post Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok | Review appeared first on GameOver.

Keywords
dawn, dawn, xbox one, ubisoft, paris, εταιρεία, odyssey, adventure, γιου, thor, πήχης, υφίσταται, dlc, προσφορες, sofia, quest, ps4, xbox, series, gameover, κινηση στους δρομους, ομαδα διας, Καλή Χρονιά, γυναικα, ιχνη, οψη, φημες, φημες λενε, φυτα, ωρα, dlc, ps4, quest, rip, thor, ubisoft, αξιζει, απλα, απωλεια, βουνα, βρισκεται, γινει, γινεται, γινονται, γιου, γνησιος, δαχτυλα, διαστημα, δυναμη, δειχνει, δοθει, δωσει, ευκαιρια, ευκολα, ειλικρινα, υπαρχει, εκστρατεια, ενεργεια, εργα, ενιοτε, εξελιξη, επρεπε, ερχεται, ερχονται, εταιρεία, ζωη, ιδιο, εικοσι, υφίσταται, κεφαλαιο, κινηση, κλιμακα, λαβα, λειτουργια, λεπτομερειες, λογο, ματι, μηνες, μοντελα, μυστηρια, μυστικα, ομαδα, παντα, οθονη, παιδια, παμε, πήχης, ρολο, σιγουρα, συγκεκριμενα, σειρα, σκηνες, σοφια, τιμη, τμημα, τρια, τιτλος, υλοποιηση, φυσικα, φορα, χρονικα, χαρα, ωρες, αιωνες, adventure, εβδομηντα, ειδικες δυναμεις, εννεα, gameover, κομματι, μια φορα, μοιαζει, μπροστα, odyssey, πακετο, paris, παιχνιδι, πληροφοριες, series, sofia, ταξιδι, world, ξεκινησε
Τυχαία Θέματα