Total War: Warhammer 3 | Review

Πέρασαν κιόλας 4,5 χρόνια και καμιά δεκαριά DLC από το Warhammer 2 και έφτασε η ώρα επιτέλους να ολοκληρωθεί η fantasy «πολεμοχαρής» τριλογία. Το να αναλύσουμε τι εστί Total War: Warhammer και το δημιουργικό λάκτισμα που έδωσε στις βαλτωμένες ερπύστριες του παραδοσιακού «ρεαλιστικού» Total War, είναι ανούσιο. Θα περιοριστούμε στο εξής: Τα τελευταία έξι (σχεδόν) χρόνια

αποτελεί την κορωνίδα του franchise (ενόσω είχαμε τρία πιο “grounded” κυκλοφορίες) και ταυτόχρονα μια από τις μεγαλύτερες PC only κυκλοφορίες. Μεγάλο το διάστημα αναμονής, ειδικά αν το συγκρίνεις με τις κολλητές πρώτες κυκλοφορίες, και μένει να εξετάσουμε τι καινούριο φέρνει στο τραπέζι το μεγαλειώδες κλείσιμο της fantasy τριλογίας με το Total War: Warhammer 3.

Βγάζουμε το καπέλο στη Creative Assembly για το tutorial. Όσο περίεργο και αν ακούγεται, είναι από τα λίγα παιχνίδια όπου το tutorial αξίζει «εύφημου μνείας» καθώς, μέσω ενός υπερπροσεγμένου story-based προλόγου, βάζει ομαλά και με εύληπτο τρόπο τον παίκτη στο νόημα του παιχνιδιού. Δεν είναι μόνο τα production values αυτά καθ’ αυτά, μα και το χρηστικό του πράγματος, μιας και, ανεξαρτήτου υπόβαθρου, η πρώτη επαφή με έναν τίτλο Total War είναι πάντα απαιτητική (και ενίοτε προβληματική έως αποτρεπτική).

Το campaign, story/objective driven σε μεγάλο βαθμό (ακόμα περισσότερο από το Battle For Vortex του) θα σας κρατήσει συντροφιά για περίπου 180-250 turns και καλό θα είναι σε πρώτη φάση να ακολουθήσετε τον ρυθμό και τα objectives του. Υπάρχει φυσικά και η κατάκτηση μέσω Domination Mode, αλλά δυσκολεύει αρκετά και νομίζουμε πως είναι νωρίς για να μπείτε στην πιο sandbox λογική που μπορεί να προσφέρει ο τίτλος. Θα έχει πολύ περισσότερο ενδιαφέρον όταν πια ενωθούν οι τρεις χάρτες σε έναν υπερτούμπανο mega-map. Η ιστορία παρόλο που είναι ενδιαφέρουσα και λειτουργεί ως εισαγωγική για τις καινούριες playable races, είναι λίγο κάτω σε σχέση με την ένταση και τις προσδοκίες που δημιούργησε ο πρόλογος, αλλά μικρό το κακό.

Στον handmade campaign χάρτη, πάντα πανέμορφο, έχουμε μια στροφή προς πιο καθαρές (αλλά μικρότερης λεπτομέρειας) απεικονίσεις, πράγμα που βοηθάει να καταλάβουμε την εξάπλωση του chaos corruption. Ειδικά στα Chaos Realms έδωσαν ρέστα αφού οι «αμαρτίες» και η «κακία» του κάθε Θεού του Χάους αποτυπώνονται ξεκάθαρα. Το μοτίβο της διαφορετικότητας και της ιδιαιτερότητας δεν μένει μόνο στον χάρτη, αλλά ενισχύεται στη ρυμοτομία των πόλεων/ settlements και στον τρόπο ανάπτυξης των διαφορετικών φυλών.

Γενικά, μετά από την εισαγωγή τόσων και τόσων πολιτισμών, βρίσκουν ακόμα τρόπους να κάνουν ξεχωριστά factions με φρέσκιες ιδέες, που δείχνουν και «παίζουν» διαφορετικά. Ένα μικρό παράπονο έχουμε στην ποικιλία και την ποσότητα των μονάδων των Chaos Realms, που μοιάζουν φτωχά σε σχέση με τα πλήρως εμπλουτισμένα factions έως τώρα. Είναι περίεργο πως δεν επένδυσαν λίγο περισσότερο σε εντελώς αισθητικά ξεχωριστές μονάδες.

Από την πλευρά των «καλών» έχουμε τους Kislev (βασισμένους σε Ρώσικα- Σλαβικά πρότυπα) και τους Grand Cathay (Κίνα, Σινικό Τείχος, Ying-Yang και τα ρέστα, Δράκοι και Πάπια Σιτσουάν) factions, που υπήρχαν ανέκαθεν στο Warhammer Lore και μας δίνεται η ευκαιρία πλέον να εμβαθύνουμε περισσότερο στο lore τους και να τους οδηγήσουμε στην κατάκτηση (έχουμε την εντύπωση πως αυτό το σχόλιο δεν θα παλιώσει καλά…).

Στο Total War: Warhammer 3 η πλάστιγγα γέρνει εμφανώς προς τους κακούς, με πέντε Chaos παρατάξεις (μια για κάθε Θεό και οι Daemons Of Chaos) καθώς και οι ουδέτεροι πλιατσικολόγοι λαίμαργοι Ogres. Ενδιαφέρον έχει πως οι στρατοί του κάθε Chaos God ακολουθούν τη λογική του πάτρωνά τους. Οι Khorne είναι μια λυσσαλέα, ασταμάτητη πολεμική μηχανή, οι Tzeentch βασίζονται στη μαγεία και τη ranged επίθεση, οι Nurgle θα προσπαθήσουν να πάνε σε μια blob-based μάχη για να διασπείρουν τις «πληγές τους», ενώ οι Slaneesh βασίζονται στην ταχύτητα και την υπερφαλάγγιση των αντιπάλων δυνάμεων (συν ότι έχουν το πιο broken spell ever). Όπως προαναφέραμε αυτή η ποικιλία ανεβάζει από μόνη της πολύ ψηλά τον πήχη του παιχνιδιού.

Η ιστορία περιφέρεται γύρω από τις καινούριες factions, οπότε οι παραδοσιακές και γνωστές από τα προηγούμενα Total War: Warhammer είναι παρούσες στον χάρτη αλλά με ρόλο αρκετά ουδέτερο και διακοσμητικό. Δεν δείξανε σε καμία των περιπτώσεων να κυνηγούν τη νίκη. Στο μεγάλο αγκάθι του τίτλου (και στο οποίο δε ξέρουμε αν θα βρεθεί λύση με τα τωρινά μέσα) τη “love/ hate” ΑΙ, έχουμε τομείς που είδαμε βελτίωση και αντίστοιχα τομείς που έχουμε πάλι στασιμότητα.

Βήματα μπροστά έχουμε στον τομέα της διπλωματίας, όπου πλέον επιτρέπεται το trade μεταξύ συμμάχων, ενώ μπορούμε να απολαύσουμε τα bonus ενός region χωρίς να αναγκαστούμε να «μαχαιρώσουμε πισώπλατα» έναν πιστό σύμμαχο. Τα “Quick Deal” και “Balanced Offer” είναι αρκετά χρήσιμα για μη χρειάζεται να μπλέκεις σε δαιδαλώδη διπλωματικά μενού, ενώ το χτίσιμο και οι προσφορές σε συμμάχους μάς επιτρέπει επιτέλους να τους ενισχύσουμε ουσιαστικά (και αυτοί εμάς) όταν διαφαίνεται αποδυνάμωσή τους. Δεν έχουμε το βάθος ενός Grand Strategy -προφανώς- αλλά είναι σωστό βήμα προς την παγίωση ενός διπλωματικού ταμπλό, οπού οι σύμμαχοι είναι σύμμαχοι και αξίζουν να φέρουν αυτόν τον τίτλο και ρόλο.

Η cross-faction στρατολόγηση είναι ένα σημαντικό όπλο όταν θέλουμε να προσδώσουμε στο στρατιωτικό μείγμα του faction μας λίγη παραπάνω νοστιμιά. Από την άλλη, στον ανοικτό χάρτη και ειδικά όσον αφορά τη διαχείριση των Chaos Rifts (κοιτίδες και πηγές εξάπλωσης του χάους), δεν αντιμετωπίζονται σωστά από την AI (στέλνοντας έναν Agent π.χ) και αναγκάζεται ο παίκτης να τις «σβήνει» κάνοντας κουραστικές επεμβάσεις στο… «Εγγύς Εξωτερικό» του.

Η ΑΙ δυστυχώς τα κάνει ελαφρώς μαντάρα και στα sieges, τα οποία, σημειωτέον, έχουν υποστεί ολικό lifting. Πλέον για την άμυνα μια πόλης ή ενός settlement υπάρχουν τα supply points, τα οποία μπορούν να ξοδευτούν για να δημιουργηθούν αμυντικοί σχηματισμοί (turrets, barricades κ.λπ.) στα διάφορα control points του κάθε χάρτη. Όπως είπαμε πιο πάνω, η προσπάθεια να δώσουν ιδιαίτερο χαρακτήρα στις πόλεις του κάθε faction, στα χαρτιά, δημιουργεί το τέλειο σκηνικό για επικές, δυναμικές πολιορκίες (ειδικά με το πάρε-δώσε των control points που παράγουν supply points εν ώρα μάχης) και όταν δουλεύει έχουμε εξαιρετικό αποτέλεσμα -καλύτερο από κάθε Total War.

Το θέμα είναι ότι από τη μια θα κάνουμε πολλές settlement μάχες (που είναι ολίγον τι κουραστικό) ενώ από την άλλη, όταν η AI έχει να αντιμετωπίσει εχθρούς από παντού και ταυτόχρονα να υπερασπιστεί ή να κατακτήσει supply points, «μπερδεύεται» και κινείται εντελώς παράλογα. Καταλάβαμε που ήθελαν να το πάνε, και πραγματικά είναι υπέροχη η αίσθηση και οι αλλαγές, αλλά ακόμα θέλει δρόμο για να φτάσουμε και στη σωστή εφαρμογή της από την AI. Στο multiplayer, όπου ο αντίπαλος είναι και έξυπνος και αντιδράει στις κινήσεις μας, θεωρούμε πως θα λάμψει. Αυτή η εισαγωγή tower defense μηχανισμών -μαζί με το ασύμμετρο τερέν των μαχών- θα γίνει ο καμβάς για επικές μάχες μεταξύ των παικτών.

Tower defense στοιχεία έχουμε και σε ένα ακόμα, καινούριο mode του παιχνιδιού, στις μεγάλες Survival Battles στα Chaos Realms. Εκεί, μαζεύοντας τον καλύτερο στρατό και τον Lord μας, ξεκινάμε πραγματική εκστρατεία στα έγκατα του Κακού και το χτυπάμε στη ρίζα του (ακόμα και οι στρατηγοί των Δαιμόνων θα πρέπει να συγκρουστούν με τους θεούς τους). Αποτελούν το αποκορύφωμα της τριλογίας και εντυπωσιάζουν με το μέγεθος και την κλίμακά τους. Προχωρώντας όλο και πιο βαθιά στα Chaos Realms κατακτούμε capture points οπού, και εδώ, μπορούμε να ξοδέψουμε τα supply points μας για να φέρουμε ενισχύσεις και να στήσουμε αμυντικά αναχώματα, απωθώντας τις όλο και πιο δυνατές ορδές δαιμόνων που ξεχύνονται κατά πάνω μας.

Καταλαβαίνετε επομένως γιατί μιλήσαμε για tower defense μηχανισμούς, μιας και έχουμε προφανή και έξυπνη εισαγωγή τέτοιων μηχανισμών στη λογική του Total War. Στο δύσβατο και μακρύ δρόμο για τον εκάστοτε Demon Prince της περιοχής πρέπει να επιδοθούμε σε ένα multitasking πρωτοφανές ακόμα και για Total War. H κατάρα και η ευχή του καινούριου mode είναι η ίδια του λογική.

Οι εχθροί, ερχόμενοι σε μεγαλύτερους αριθμούς μέσα από φιδίσιες διαδρομές και choke points, αντιμετωπίζονται πολύ πιο εύκολα από ranged units (και τα towers), ενώ οι melee όταν απομακρύνονται από το points of interest κινδυνεύουν να κατακλυστούν. Διακρίναμε κάποιο unbalance σε όλη τη διαδικασία και ταυτόχρονα υπάρχει κίνδυνος να οδηγηθούμε σε stalemate (αδιέξοδο). Το κρίνουμε μεν θετικά, γιατί βάζει ένα ακόμη πέπλο στρατηγικής στις μάχες του παιχνιδιού και δυνητικά οδηγεί σε εντυπωσιακές μα κοπιώδεις μάχες, αλλά να ξέρετε πως η ευχαρίστησή σας θα εξαρτηθεί σε μεγάλο βαθμό από τον στρατό που θα κατεβάσετε.

Στον τομέα του ήχου η Creative Assembly ξεπέρασε πραγματικά κάθε προηγούμενο. Από τις προβλεπόμενες κλαγγές των όπλων, τις πολεμικές ιαχές, του εμψυχωτικούς μονολόγους των αρχηγών μέχρι τα μουσικά θέματα του κάθε faction, η απόδοση και η συνεισφορά τoυ ήχου στην ατμόσφαιρα είναι άνευ προηγουμένου στο franchise. Τα “tribal-ίστικα” πολεμικά εμβατήρια των Ogres και τα σχεδόν horror ιντερλούδια στην Chaos είναι τα απόλυτα παραδείγματα της εκπληκτικής λεπτομέρειας και προσέγγισης του τίτλου στον ηχητικό τομέα,

Αν θα βρίσκαμε ένα πραγματικά αρνητικό στο Total War: Warhammer 3 έγκειται σε κάποιες αλλαγές του UI ( πλάι σε πολλές που είναι φοβερά χρήσιμες -reinforcement icon, τα πλεονεκτήματα του κάθε lord στην περιοχή, τα character menu, τα floating portraits portraits, η ένδειξη wounded και πολλά άλλα), όπως η στοίχιση των quests και η υπερβολική χρήση του κόκκινου χρώματος (παντού, ειλικρινά…). Καταλαβαίνουμε πως είμαστε σε chaos territories, αλλά μας έλειψε η ελαφρότατα και η πολυχρωμία των προηγούμενων τίτλων. Το παράπονο δεν εδράζεται μόνο στο καλλιτεχνικό του πράγματός, αλλά και στη δυσκολία του ματιού να συνηθίσει και να ξεχωρίσει. Το ίδιο και με τα quests, όπου όλα πια είναι μαζεμένα σε μία στήλη (σε σχέση με τα missions, quests κ.λπ. στα προηγούμενα) και μας κάνει να απορούμε γιατί κάτι που δούλευε μια χαρά χρειαζόταν αλλαγή.

Όπως και στα προηγούμενα Warhammer η αρχική έκδοση είναι πάντα λειψή, με τις βελτιώσεις να έρχονται οργανικά (με patches) ή «ύπουλα» μέσω DLC. Τη δεδομένη στιγμή, εφόσον είναι στο Game Pass και δεν κοστίζει καθόλου η δοκιμή του, προτείνεται ανεπιφύλακτα. Εντούτοις, παρόλες τις πολλές και καινούριες ιδέες, είναι γενικά παιχνίδι που αξίζει κάποιος να περιμένει να «ολοκληρωθεί» πριν επενδύσει πλήρως σε αυτό. Στην τελική του μορφή θα είναι σίγουρα σε ακόμα καλύτερη κατάσταση.

To Total War: Warhammer 3 κυκλοφορεί από τις 17/2/22 για PC. To review μας βασίστηκε σε κωδικ΄ό που λάβαμε από τη Zegetron.

The post Total War: Warhammer 3 | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα