Destiny 2: Curse of Osiris

Brother Vans: Το cosplay του Ezio.

Είναι γνωστό πως παιχνίδια σαν το Destiny 2, το Division, το Overwatch κ.α. χρειάζονται διαφορετική προσέγγιση όσον αφορά το κείμενο για το review τους. Η βιομηχανία ονομάζει αυτά τα παιχνίδια “ongoing”, δηλαδή είναι ένας ζωντανός κόσμος που διορθώνεται, εμπλουτίζεται αλλάζει συνεχώς, με μηνιαία updates και expansion passes. Οπότε -και δυστυχώς- ένα κείμενο που γράφεται για έναν τίτλο που εμπίπτει σε αυτή την κατηγορία μπορεί μέσα

σε λίγες εβδομάδες να είναι “out-of-date”. Δεν υπάρχει καλύτερο παράδειγμα για την περίπτωση αυτή με αυτό που έγινε στο πρώτο Destiny. Το Σεπτέμβριο του 2014 είδαμε έναν τίτλο που δεν πλησίαζε καθόλου τις προσδοκίες μας για το "Μεσσία του gaming", αλλά ένα χρόνο μετά το παιχνίδι είχε βρει το δρόμο του. Ατελείωτο περιεχόμενο, μια καλή ιστορία -και ας την εξιστορούσε με λάθος τρόπο- και ξεκάθαρος προσανατολισμός από την ομάδα ανάπτυξης προς τους harcore παίκτες που κράτησαν την κοινότητα του παιχνιδιού ζωντανή για ένα χρόνο. Fast forward στο 2017 και στο Destiny 2, και η ιστορία φαίνεται να επαναλαμβάνεται, αφού πίσω από το καλά στημένο βασικό περιεχόμενο βρισκόταν ένα λάθος προσανατολισμένο παιχνίδι.

Ας ξεκαθαρίσουμε κάτι απο την αρχή. Το Curse of Osiris διαθέτει ένα κεντρικό story δύο ωρών, το οποίο εξιστορείται σε πέντε missions, έναν καινούριο πλανήτη, δύο νέα strikes και ένα -μικρότερο του φυσιολογικού- Raid. Αυτό είναι το περιεχόμενο του πρώτου DLC, ενώ το κύριο χαρακτηριστικό του είναι μια νέα τεχνολογία, η οποία επιτρέπει σε μια περιοχή που ονομάζεται “forest” να δημιουργείται τυχαία για να έχουν οι παίκτες διαφορετική διαδρομή κάθε φορά.

Με το κύριο πρόβλημα των παικτών να είναι η έλλειψη περιεχομένου μετά το τέλος του βασικού παιχνιδιού, υπήρξε η λανθασμένη εντύπωση ότι το ερχόμενο DLC θα προλάβει να διορθώσει βασικά λάθη όπως είναι τα κλειδωμένα perks που φέρουν όλα τα όπλα ή ότι θα προστεθεί αποκλειστικό περιεχόμενο για κάθε δραστηριότητα. Φυσικά κάτι τέτοιο δεν έγινε, και το Curse of Osiris DLC προσφέρει πολύ λιγότερα από όσα περίμεναν οι παίκτες ότι θα τους προσφέρει, ενώ κλειδώνει περιεχόμενο που μέχρι τώρα ήταν δωρεάν για όλους. Ως αποτέλεσμα, το νέο περιεχόμενο όχι μόνο δεν εντυπωσιάζει αλλά και δεν διαρκεί για περισσότερο από δύο ώρες. Όση δηλαδή είναι και η διάρκεια της ιστορίας του DLC, η οποία αφενός απογοητεύει λόγω του μικρού της μεγέθους, αφετέρου γιατί ο βεβιασμένος σχεδιασμός της φαίνεται ξεκάθαρα, αφού το παιχνίδι ζητάει 3 από τις 5 αποστολές να πραγματοποιηθούν σε πλανήτες και σημεία που ήταν διαθέσιμα ήδη, με μόνη διαφορά το διάλογο από το ghost.

Οι δημιουργοί δεν εκμεταλλεύτηκαν καθόλου σωστά τον καινούριο πλανήτη και τις δυνατότητές του, και το περιόρισαν σε μια πύλη η οποία εξυπηρετεί για να παίζουν οι παίκτες τις τρεις heroic αποστολές του campaign ξανά και ξανά. Σε έναν ολοκαίνουριο πλανήτη οι guardians έχουν πρόσβαση σε ένα πολύ μικρό μέρος του, το οποίο προσφέρει μόλις ένα public event και καθόλου patrol. Έτσι, ο πλανήτης είναι απαράδεκτα φτωχός σε δυνατότητες και λάθος στημένος σε αυτές που διαθέτει, γεγονός που τον καθιστά διακοσμητικό πλανήτη, που ποτέ κανείς δεν επισκέπτεται. Και τι εννοούμε λάθος στημένος;

Το πολυδιαφημισμένο χαρακτηριστικό του random generated “forest”, που αλλάζει τη διαδρομή σε κάθε επίσκεψη του παίκτη σε αυτό, βρίσκεται κλειδωμένο πίσω από τα τρία, ίδια βασικά missions. Δυστυχώς, όσο ενδιαφέρον και αν ακούγεται κάτι που δημιουργείται τυχαία κάθε φορά, άλλο τόσο βαρετό εν τέλει είναι, αφού εξυπηρετεί σαν μια διαδρομή την οποία πρέπει αναγκαστικά να περπατήσει ο παίκτης χωρίς να χρειαστεί να κάνει κάτι άλλο μέχρις ότου, απλά, να περάσει από την πύλη που βρίσκεται στην άλλη άκρη του "forest" και να συνεχίσει την αποστολή του. Και δυστυχώς αυτό ήταν το πιο εντυπωσιακό χαρατηριστικό που είχε να προσφέρει το πρώτο expansion: ένας διάδρομος για “πασαρέλα”, όπου τη μια φορά οι παίκτες θα πάρουν δεξιά στροφή και την άλλη αριστερή.

Αν η Bungie αφιέρωνε λίγο χρόνο στη σωστή δημιουργία αυτού του χαρακτηριστικού, θα μπορούσαμε να το δούμε σε μεγαλύτερη κλίμακα να αποτελεί το patrol του πλανήτη με κρυφα κουτιά για loot, ενώ στις αποστολές θα μπορούσε να δυσκολέψει τους παίκτες, προσθέτοντας εχθρούς που είναι αναγκαστικό να αντιμετωπιστούν, ακυρώνοντας έτσι το απλό περπάτημα από τη μια άκρη στην άλλη. Αυτά, όμως, από ό,τι φαίνεται είναι πολύ πολύπλοκο για να τα σκεφτεί η εταιρία ή δεν έχει χρόνο να τα διορθώσει.

Όσον αφορά τα δύο strikes, τα οποία είναι εμπνευσμένα από το campaign του Curse of Osiris -διότι ποιος κάθεται τώρα να δημιουργήσει εξ ολοκλήρου νέα μονοπάτια και μηχανισμούς που θα αυξήσουν τη διάρκεια του strike- έχουμε να κάνουμε με τα κλασικά, σχεδιασμένα για 15 λεπτά maps, τα οποία προσφέρουν κάποιο βαθμό δυσκολίας με αρκετούς εχθρούς και ενδιαφέρον τελικό boss. Δυστυχώς, όμως, πάσχουν και αυτά από το σύνδρομο του speedruner που έχει καταλάβει τη Βungie, και επιτρέπει στους παίκτες να αγνοήσουν όλους τους εχθρούς και να τρέξουν κατευθείαν στο boss χωρίς να είναι απαραίτητο να πεθάνει κανένας άλλος. Ένα πρόβλημα που δεν το συναντήσαμε πρώτη φορά σε DLC, αλλά κάνει μεγαλύτερη ζημιά σε αυτά τα strikes λόγω των εχθρών -που είναι Vex- και είναι πιο εύκολο να προσπεράσει κάνεις χωρίς να δυσκολευτεί, μειώνοντας έτσι τη διάρκεια εκθετικά.

Τέλος, μικρή αναφορά θα κάνουμε στο Raid Lair ή, αλλιώς, mini Raid. Σχεδιαστικά δεν του λείπει τίποτα, διαθέτει puzzle μηχανισμούς που απαιτούν το συντονισμό της ομάδας και μάλιστα είναι αρκετά απλοί, αλλά ο συγχρονισμός έξι ατόμων για να κάνουν όλοι ταυτόχρονα μια κίνηση είναι αρκετά δύσκολος, ενώ από μεριάς encounters υπάρχει μόνο το τελικό boss. Οι μηχανισμοί σε αυτό θυμίζουν αρκετά τον Axis από το Destiny 1 με την έννοια ότι ορισμένα άτομα της ομάδας θα χρειαστεί να ολοκληρώσουν το puzzle όσο άλλα "καθαρίζουν" την περιοχή από τους εχθρούς. Ο καθένας έχει συγκεκριμένο ρόλο και αυτός αλλάζει όταν φτάνει η στιγμή για το damage. Φυσικά, αυτό επαναλαμβάνεται περίπου τρεις φορές, μέχρι εν τέλει να "πέσει" το boss, το οποίο κάνει πολύ ευχάριστη τη διαδικασία όσο περίπλοκη και αν είναι. Θα λέγαμε ότι είναι καλύτερο από το βασικό raid παρότι πιο μικρο. Θυμίζει έντονα την εποχή του Destiny 1 και θα ήταν αρκετό να δικαιολογήσει την αγορά του DLC αν δεν ήταν τόσο μικρό σε διάρκεια.

Από τη μεριά του loot τα πράγματα είναι άσχημα, μιας και πολλά από τα legendary όπλα είναι -από άποψη σχεδιασμού- ίδια με όσα έχουμε μέχρι τώρα στο παιχνίδι, με τη διαφορά στις μπάρες των stats. Το raid διαθέτει μόλις δύο καινούρια όπλα και ενα σετ στολής, και έχουμε μόλις ένα καινούριο exotic όπλο στο παιχνίδι ενώ πέντε ακόμα επέστρεψαν από το Destiny 1 αυτούσια.

Εν κατακλείδι, το Curse of Osiris από μόνο του δεν προσφέρει στους παίκτες ούτε μια μέρα περιεχομένου. Τα διάφορα updates που εισήγαγαν στο παιχνίδι heroic strikes και random perks σε όπλα ίσως το βοηθήσουν να αυξήσει τη δυσκολία του, αλλά αυτούσιο σαν πακέτο περιεχομένου είναι το χειρότερο που έχει διαθέσει η Bungie τα τελευταία τρία χρόνια.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα