The Medium – Review

Ένας Akira Yamaoka δεν φέρνει το Silent Hill…

Η κυκλοφορία του Medium τη δεδομένη στιγμή αποτελεί ταυτόχρονα μεγάλη ευκαιρία αλλά και ένα ρίσκο για την Bloober Team. Ευκαιρία γιατί κυκλοφορεί σε μία περίοδο ανομβρίας για τις νέες κονσόλες, θέτοντας παράλληλα την αρχή του “χορού” για τους αποκλειστικούς τίτλους των Series X/S, κάτι που βέβαια εξάπτει το ενδιαφέρον. Από την άλλη πλευρά, οι παραπάνω λόγοι φέρουν το ρίσκο της δημιουργίας

δυσθεώρητων προσδοκιών, από μία ομάδα ανάπτυξης που δεν είχε ξεπεράσει τα ΑΑ στεγανά στην έως τώρα πορεία της και δεν θα λέγαμε ότι τα ξεπερνάει και στην περίπτωση του Medium.

Όχι ότι η ταμπέλα “ΑΑ” μειώνει αυτομάτως την αξία του παιχνιδιού της, καθώς γενικότερα στο βιογραφικό της η Bloober Team περιέχει αξιόλογους τίτλους στο είδος των αφηγηματικών παιχνιδιών, όπως έχει αποδείξει κυρίως με το πρώτο Layers of Fear, το προβληματικό μεν αλλά όχι και αδιάφορο Observer αλλά και την ιδιαίτερα αξιοπρόσεκτη περίπτωση του Blair Witch.

Κάτι ανάλογο θα πρέπει να περιμένει κάποιος με την περίπτωση του Medium, αν και σίγουρα αποτελεί την πιο φιλόδοξη προσπάθεια της πολωνικής εταιρίας. Διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού μπορεί να μαρτυρούν τις έντονες επιρροές από τα Silent Hill, όμως στον πυρήνα του το Medium αποτελεί μία αφηγηματική εμπειρία με το gameplay να έρχεται ως μοχλός για τις σεναριακές εξελίξεις και όχι ως ο βασικός πυλώνας του.

Η εισαγωγή έρχεται για να θέσει γερές βάσεις σε ένα από τα πιο δυνατά τμήματα του παιχνιδιού, δηλαδή το σενάριο. Η αφήγηση γίνεται απευθείας από την πρωταγωνίστρια, την Marianne, η οποία έχει την ικανότητα να επικοινωνεί με τα πνεύματα καθώς και να ταξιδεύει στον κόσμο τους. Εξαρχής αναφέρει ότι μία εφιαλτική εικόνα έρχεται ξανά και ξανά στα όνειρά της, αυτή της δολοφονίας ενός κοριτσιού σε μία απομονωμένη δασική περιοχή.

Η ιστορία ξεκινάει όταν η Marianne λάβει ένα τηλεφώνημα από έναν μυστηριώδη άντρα, που περιέργως γνωρίζει τόσο για τη μεταφυσική της ικανότητα όσο και για τις εικόνες του δολοφονημένου κοριτσιού που τριβελίζουν το μυαλό της. Το τηλεφώνημα θα τελειώσει καλώντας την σε ένα απομονωμένο ξενοδοχειακό οικοδόμημα κοντά στην Κρακοβία, όπου υπόσχεται ότι θα λάβει απαντήσεις για το όραμά της.Κάπου εκεί, στο ξενοδοχείο Niwa, θα ξεκινήσει η αναζήτηση της Marianne για την αλήθεια πίσω από το χάρισμά της και τον φόνο του κοριτσιού.

Στις πρώτες 2-3 ώρες το σενάριο είναι αρκετά βραδυφλεγές καθώς το μυστήριο αναφορικά με τον λόγο της επίσκεψής μας στο Niwa, όπου εκτυλίσσεται το μεγαλύτερο κομμάτι της ιστορίας, αργεί να δώσει εξηγήσεις, κουράζοντας ελαφρώς με την ασαφή παρουσία μας σε αυτήν την τοποθεσία. Ωστόσο, αρκεί λίγη υπομονή μέχρι να έρθουν κάποιες αρκετά ενδιαφέρουσες εξελίξεις, που ιδίως μετά τα μέσα του παιχνιδιού (σε μία συνολική διάρκεια που φτάνει τις περίπου 8 ώρες) δημιουργούν ουσιαστικό ενδιαφέρον για την πορεία της Marianne.

Ορισμένες αποκαλύψεις ενδέχεται να είναι προβλέψιμες στους πιο υποψιασμένους, εντούτοις αποδίδονται με αρκετά ωραία γραφή, χτίζοντας ορισμένες πετυχημένα φορτισμένες σκηνές. Η ιστορία κλείνει με ένα ενδιαφέρον αν και κάπως αμφιλεγόμενο φινάλε, που όμως αναμφίβολα έρχεται σε μία δυνατή κλιμάκωση.

Κατά την εξέλιξη του σεναρίου είναι εμφανής η προσπάθεια της Bloober Team να εισάγει αναφορές στο ταραχώδες παρελθόν της Πολωνίας, που αφορούν στην περίοδο πριν και μετά τον B’ Παγκόσμιο Πόλεμο. Με αυτόν τον τρόπο εντείνει ακόμα περισσότερο το βαρύ κλίμα που επικρατεί στο σύνολο του παιχνιδιού, μεταφέροντας, ταυτόχρονα, ικανοποιητικά την αίσθηση ότι οι μακάβριες ιστορίες που θα παρακολουθήσουμε έχουν τις ρίζες τους στις πληγές της χώρας από τον πόλεμο, οι οποίες εν τέλει ευθύνονται για τη γέννηση των σκοτεινών μεταφυσικών δυνάμεων που περιτριγυρίζουν την Niwa, και όχι το αντίθετο.

Η brutalist αισθητική του ξενοδοχείου, σε συνδυασμό με την εμφανή εγκατάλειψή του και την τοποθέτησή του σε μία απομονωμένη δασική τοποθεσία, συνθέτουν ένα ιδανικό σκηνικό για τη δημιουργία ενός αφιλόξενου και ζοφερού περιβάλλοντος. Αυτό το σκηνικό συνάδει πλήρως με την προσπάθεια της Bloober Team να επικεντρωθεί στην καλλιέργεια του ψυχολογικού τρόμου εν αντιθέσει με την πιο άμεση δημιουργία φόβου (και συχνά άγαρμπη) μέσω jump scares, τεράτων (αν και κατ’ εξαίρεση η ύπαρξη ενός και μόνο jump scare έκανε τον γράφοντα να πεταχτεί αυθόρμητα προς τα πίσω).

Παρόλο που ένα αιμοβόρο τέρας δίνει το παρόν, αυτό γίνεται σε περιορισμένα σημεία, και ως εκ τούτου είναι εμφανές ότι ηθελημένα και εύλογα αποφεύχθηκε η αίσθηση πως συνεχώς παραμονεύει κάποια εχθρική οντότητα. Αντί αυτού, το Medium επιχειρεί -και συχνά καταφέρνει- να δημιουργήσει την αίσθηση του φόβου κατά τα πρότυπα του εγγενούς φόβου που θα δημιουργούσε στον καθένα η βραδινή επίσκεψη σε ένα εγκαταλελειμμένο κτήριο στη μέση του πουθενά.

Κάπου εδώ εισέρχεται και ο μηχανισμός του διττού κόσμου, δηλαδή του πραγματικού και του μεταφυσικού, που υπερτονίζει την απόκοσμη φύση του περιβάλλοντος. Η Bloober Team βάσισε πλήρως την προώθηση του παιχνιδιού στον τρόπο απόδοσης αυτών των δύο παράλληλων κόσμων, παρουσιάζοντάς τον παράλληλα και ως μία τεχνική που, κατά τα λεγόμενά της, δεν θα ήταν εφικτή στις προηγούμενες κονσόλες, άνευ SSD.

Ο τρόπος που λειτουργεί είναι ο εξής: σε διάφορες προσχεδιασμένες στιγμές η οθόνη χωρίζεται οριζόντια ή κάθετα, παρακολουθώντας στο ένα μισό τον πραγματικό κόσμο και στο άλλο τον κόσμο των πνευμάτων, όπου σε κάθε έναν βλέπουμε και από μία Marianne. Δημιουργείται η αίσθηση, δηλαδή, ενός split screen co-op παιχνιδιού, μόνο που και οι δύο χαρακτήρες εκτελούν ταυτόχρονα, ένα-προς-ένα, οποιαδήποτε κίνηση πραγματοποιούμε.

Ο κόσμος των πνευμάτων χαρακτηρίζεται από μία έντονη χρυσαφί απόχρωση, με τις διάφορες επιφάνειες να δείχνουν ως αλλοιωμένες εκφάνσεις του πραγματικού κόσμου, σε πλήρη αποσύνθεση. Αυτό το αλλοιωμένο σκηνικό, με την έντονη post-apocalyptic αισθητική, συμπληρώνουν διάφοροι υπερτροφικοί μύκητες ενώ το άκρως απόκοσμο στοιχείο συνοδεύουν οι εμφανίσεις ορισμένων ανθρωπόμορφων φιγούρων, άλλοτε ως γλυπτά και άλλοτε ως νωχελικές οντότητες στο background.

Γενικότερα, ωστόσο, και οι δύο κόσμοι μοιράζονται στο μεγαλύτερο ποσοστό την ίδια ακριβώς γεωμετρία το χώρου, κάτι που σημαίνει πρακτικά πως αρκεί να επικεντρωνόμαστε σε μία από τις δύο εικόνες προκειμένου να ελέγξουμε ταυτόχρονα και τις δύο Marianne. Να τονίσουμε βέβαια ότι αυτός ο διαχωρισμός των κόσμων γίνεται σε συγκεκριμένα σημεία και όχι κατά βούληση.

Φυσικά, αυτός ο μηχανισμός δεν θα μπορούσε παρά να δίνει πρόσφορο έδαφος για περιβαλλοντικούς γρίφους αν και δυστυχώς παραμένει αρκετά αναξιοποίητος. Οι πιο συνηθισμένοι γρίφοι αφορούν στο ξεκλείδωμα ορισμένων θυρών που είναι κλειδωμένες στον πραγματικό κόσμο, αλλά απουσιάζουν πλήρως στον κόσμο των πνευμάτων. Η απλοϊκή λύση σε αυτές τις περιπτώσεις έχει να κάνει με την αλλαγή στον αποκλειστικό έλεγχο της Marianne του κόσμου των πνευμάτων, με τη βοήθεια της οποίας θα εξερευνήσουμε τον χώρο που είναι κλειδωμένος στον πραγματικό κόσμο προκειμένου να βρούμε το αντικείμενο που θα μας επιτρέψει να ξεκλειδώσουμε την πόρτα της έτερης Marianne.

Η απλότητα αυτών των γρίφων σημαίνει πως αυτός ο διττός κόσμος δημιουργήθηκε κυρίως ως αφηγηματικό εργαλείο, δηλαδή ως μία έμπρακτη επίδειξη της μεταφυσικής ικανότητας της Marianne. Η αλήθεια είναι ότι πετυχαίνει σε αυτόν τον στόχο καθώς έχει ένα σχετικό ενδιαφέρον να βλέπουμε, ιδίως στις cutscenes, την Marianne να αλληλεπιδρά με αντικείμενα και πνεύματα στον έναν κόσμο τα οποία απουσιάζουν από τον άλλο.

Με αυτή τη μέθοδο αποτυπώνεται υπό ένα διαφορετικό πρίσμα η τυπική εικόνα που βλέπουμε σε ανάλογα παιχνίδια και ταινίες, όπου, για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας ενδέχεται φαινομενικά να δείχνει ότι μιλάει στον αέρα, ενώ στην πραγματικότητα μιλάει με ένα πνεύμα που όμως δεν είναι ορατό στους υπολοίπους. Γενικότερα, η ύπαρξη του μεταφυσικού κόσμου είναι προσεγμένη και προσδίδει την αναγκαία πινελιά που επιτρέπει στο Medium να έχει τη δική του προσωπικότητα. Παρόλα αυτά, η αδυναμία, ή ίσως και η αμεριμνησία της Bloober Team στην εμβάθυνση αυτής της ιδέας σε gameplay όρους, δείχνει ως μία χαμένη ευκαιρία.

Όπως προείπαμε, το Medium είναι κυρίως μία αφηγηματική εμπειρία, επομένως στον τομέα του gameplay δεν θα πρέπει να περιμένετε ιδιαίτερες εκπλήξεις. Το όποιο platforming εντοπίζεται αυστηρά σε προκαθορισμένα σημεία και οι περιβαλλοντικοί γρίφοι κινούνται σε πολύ απλά μονοπάτια παρατηρητικότητας και αναζήτησης για την εύρεση αντικειμένων.

Σε 2-3 σημεία εμφανίζεται και το αναπόφευκτο stealth, αλλά ευτυχώς για ελάχιστη διάρκεια και τόσο ώστε να μας υπενθυμίσει την ύπαρξη σκοτεινών δυνάμεων και την τρωτότητα της Marianne, δίχως να φτάνει σε σημείο να δημιουργεί εκνευρισμό. Αναμφίβολα η Bloober Team δείχνει την καλύτερη δυνατή εγκράτεια σε αυτόν τον τομέα.

Ας αναφέρουμε εδώ ότι υπάρχει και ένα εντελώς υποτυπώδες αμυντικό σύστημα μάχης, αλλά είναι τόσο υπεραπλουστευμένο, που και αυτό μόνο ως αφηγηματικό εργαλείο μπορεί να χαρακτηριστεί. Τουτέστιν, η ενεργειακή ασπίδα που χρησιμοποιούμε σε λιγοστά σημεία για να αποφύγουμε σμήνη από έντομα, δείχνει να έχει εισαχθεί πρωτίστως ως μία απτή σεναριακή ένδειξη ότι η Marianne έχει την ικανότητα να διαχειρίζεται ενεργειακές πηγές του μεταφυσικού κόσμου και δευτερευόντως ως ένας gameplay μηχανισμός ικανός να εμβαθύνει ουσιαστικά το gameplay.

Επιστρέφοντας στα αμιγώς θετικά μονοπάτια του Medium, που αφορούν στο οπτικοακουστικό κομμάτι και τη συνολική, σκοτεινή ατμόσφαιρα που επικρατεί, η Bloober Team σαφέστατα αποδίδει το αρτιότερο παιχνίδι της σταδιοδρομίας της σε αυτόν τον τομέα. Ο σχεδιασμός των δύο παράλληλων κόσμων είναι λεπτομερής και η ομαλή και άμεση μετάβαση μεταξύ τους αποτυπώνει ένα ελκυστικό μεταφυσικό θέαμα.

Από την άλλη πλευρά, η απόφαση της Bloober Team να μεταφέρει την εμπειρία μέσα από προσχεδιασμένες γωνίες θέασης, κάτι που φέρνει αναμνήσεις από παιχνίδια survival horror παλιότερων εποχών, αποδεικνύεται δίκοπο μαχαίρι, υπενθυμίζοντάς μας ότι υπάρχει λόγος που πλέον προτιμάται η ενεργή κάμερα που ακολουθεί τον χαρακτήρα. Όταν αυτή η τεχνική λειτουργεί, ευτυχώς στο μεγαλύτερο τμήμα του παιχνιδιού, τότε αποδίδει μία καλοφτιαγμένη κινηματογραφική αίσθηση στις περιηγήσεις μας.

Εντούτοις, δεν λείπουν οι περιπτώσεις όπου οι ξαφνικές εναλλαγές των λήψεων αποπροσανατολίζουν, κάτι που ίσως φανερώνει και την απειρία της Bloober Team στην προοπτική τρίτου προσώπου. Είναι κάτι που δεν αποτελεί εν τέλει σημαντικό πρόβλημα στην περιήγηση, δεδομένης της γραμμικής φύσης του, αλλά δεν παύει να μπερδεύει και να μας βγάζει, έστω και σε ορισμένες στιγμές, από την απορρόφησή μας στον κόσμο του παιχνιδιού.

Το πραγματικά αψεγάδιαστο κομμάτι του τίτλου όμως δεν είναι άλλο από τη μουσική επένδυση. Όπως είναι φυσικό, το όνομα του Akira Yamaoka είναι αυτό που δέσποζε σε όλη την προώθηση του Medium, με τον Ιάπωνα συνθέτη να έχει αναλάβει τη σύνθεση της μουσικής για τον κόσμο των πνευμάτων. Θα ήταν άδικο όμως να μειωθεί και η ισάξια συμμετοχή του Arkadiusz Reikowski, ο συνθέτης που έχει εργαστεί στις περισσότερες παραγωγές της Bloober Team, αναλαμβάνοντας εδώ τη μουσική υπόκρουση του πραγματικού κόσμου.

Τα δύο ξεχωριστά πεντάγραμμα βρίσκονται σε πλήρη σύμπνοια και οι βαριές συνθέσεις τους διαδραματίζουν καταλυτικό ρόλο στη δημιουργία έντασης και συναισθηματικής φόρτισης, ιδίως στις πιο καίριες σεναριακές εξελίξεις. Αναμφίβολα το όλο οικοδόμημα θα ήταν διαφορετικό εάν η μουσική δεν συνόδευε τόσο ιδανικά την περιπέτεια της Marianne.

Το Medium τελικά αποτελεί την πιο φιλόδοξη προσπάθεια της Bloober Team, όσο κι αν δεν καταφέρνει να ξεπεράσει πλήρως τα ΑΑ μονοπάτια. Το σίγουρο είναι ότι θα πρέπει να το πλησιάσετε ως ένα παιχνίδι ψυχολογικού τρόμου που στοχεύει στη δημιουργία της σκοτεινής ατμόσφαιρας μέσα από τις δυσοίωνες σεναριακές τροπές καθώς και μέσω της διττής φύσης του αφιλόξενου περιβάλλοντος.

Η ελλιπής αξιοποίηση των δύο παράλληλων κόσμων σε gaming όρους η αλήθεια είναι ότι δίνει έντονα την εντύπωση της χαμένης ευκαιρίας και το γενικότερα απλουστευμένο gameplay μπορεί να κρατάει πίσω την εμπειρία. Eντούτοις, το ξετύλιγμα του σκοτεινού σεναριακού κουβαριού είναι πολύ πιθανό να καταφέρει να κρατήσει αμείωτο το ενδιαφέρον σας.

Το The Medium κυκλοφορεί από τις 28/1/21 για Xbox Series X|S και PC. To review βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη Microsoft Hellas και τη Bloober Team.

The post The Medium – Review appeared first on GameOver.

Keywords
silent hill, akira, team, series, fear, observer, witch, hill, βασεις, μυστήριο, jump, ssd, split, screen, background, σημαίνει, λύση, αμιγώς, survival, συμμετοχή, xbox, microsoft, hellas, gameover, κινηση στους δρομους, βιογραφικο, αξια, αλλαγη ωρας 2012, ξανα, δυνατα, γριφοι, γωνιες, εικονες, μουσικη, ονειρα, παιχνιδια, πνευματα, ταινιες, microsoft, observer, ssd, αδυναμια, αισθητικη, αμιγώς, αναμνησεις, απλα, ασπιδα, ατμοσφαιρα, αφηγηση, βοηθεια, γινεται, δυστυχως, δικη, δειχνει, δωσει, εδαφος, ευκαιρια, υπαρχει, εντομα, εξελιξη, ερχεται, ιδια, ειδος, υπομονη, εικονα, κινηση, κλιμα, λύση, λογο, μυκητες, μυστήριο, μυαλο, ξενοδοχειο, ομαδα, οθονη, ονομα, οραμα, ουσιαστικα, ουσιαστικο, πρισμα, πορτα, ρισκο, ρολο, σεναριο, σιγουρα, σιγουρο, συγκεκριμενα, συμμετοχή, σκηνες, τμημα, φυση, φτανει, φυσικο, ωρες, akira, background, εμφανισεις, fear, γεωμετρια, gameover, hill, hellas, ιδανικο, ιδιαιτερα, κομματι, παιχνιδι, πηγες, πληγες, series, σημαίνει, silent hill, split, screen, survival, team, θετικα, jump, witch
Τυχαία Θέματα