Soul Calibur VI

Τα σπαθιά-σιδερώστρες επέστρεψαν.

Πέρυσι, περίπου τέτοιον καιρό, βλέπαμε από αυτό εδώ το μετερίζι την θεαματική επάνοδο των 2D (ή 2.5D αν προτιμάτε) fighting παιχνιδιών. Παρατηρήσαμε με θαυμασμό πώς, ένα προς ένα, μικρά και μεγάλα ονόματα του χώρου παρουσίασαν ένα εξαιρετικό πρόσωπο. Πώς προσέγγισαν τον αρχάριο και πως - εν τέλει - μετέτρεψαν έναν σκληροπυρηνικό και πολλές φορές παρεξηγημένο, χώρο σε πρώτης τάξεως εμπειρία - με content, story, πλοκή και κλιμακούμενη πρόκληση.

Αν μη τι άλλο, φάνηκε σαν όλοι οι μεγάλοι

δημιουργοί του γένους των 2D να μαζεύτηκαν, να σοβαρεύτηκαν και να αποφάσισαν από κοινού να βγάλουν το είδος από το τέλμα και να του δώσουν νέα πνοή. Όταν μετά από λίγο καιρό κυκλοφόρησε το Tekken 7, συνειδητοποιήσαμε με προβληματισμό την ηχηρή απουσία των 3D fighting παιχνιδιών από αυτό το αναγεννησιακό κύμα. Έμοιαζε σαν να ήταν το Τekken ο τελευταίος “επιζών” του πάλαι ποτέ κραταιού χώρου των τίτλων αυτών. Μας έκανε να θυμηθούμε με νοσταλγία και μελαγχολία τα Virtua Fighter, Dead or Alive και Soul Calibur. Ευτυχώς φαίνεται ότι ούτε αυτή η κατηγορία θα περάσει στη λήθη, μιας και μετά από πολλά χρόνια το Soul Calilbur VI έφτασε στα ράφια των καταστημάτων και στα χέρια των παικτών. Περιμένοντας την έλευση του υποσχόμενου Dead or Alive 6 κι ελπίζοντας σε ένα νέο Virtua Fighter μπορούμε να βουτήξουμε - ανέμελα κι ευδιάθετα - σε μια νέα “ιστορία με σπαθιά και ψυχές”.

Σκαλίζοντας με ανυπομονησία τα modes του παιχνιδιού - όπως ένα παιδί σκίζει τα περιτυλίγματα του χριστουγεννιάτικου δώρου του - βλέπουμε ότι ο νέος τίτλος αποτελεί στην ουσία reboot της σειράς. Δοκιμασμένη συνταγή και ομολογουμένως απαραίτητη, όταν σε ένα franchise έχουν χρησιμοποιηθεί πλέον τα παιδιά και τα εγγόνια των αρχικών πρωταγωνιστών. Αντί λοιπόν να δοθεί μια αναμασημένη επανέκδοση του βασικού σεναρίου, όπου το Soul Edge ξαναεμφανίζεται και μια σωρεία χαρακτήρων βγαίνει στο προσκήνιο για να το τιθασεύσει, έχουμε την αναβίωση της αρχικής ιστορίας - κι αυτό είναι κάτι καλό.

Κατ’ αρχάς, ποτέ δεν είχαμε σενάριο της προκοπής και πληροφορίες βάθους στο πρώτο Soul Edge, πράγμα λογικό, καθώς επρόκειτο για παιχνίδι που πρωτοκυκλοφόρησε στα coin-op. Μαθαίναμε τμηματικά και σε ψήγματα το lore μέσα από τις πολλές συνέχειες του franchise. Βλέπετε, τότε ήταν οι εποχές που μουρμούριζε ο κόσμος το κλισέ: “έλα μωρέ, fighting είναι, τι να το κάνει το σενάριο;”. Αποτέλεσμα είναι - ας επιτραπεί η έκφραση στον γράφοντα - να έχουμε ένα lore-αχταρμά, μπερδεμένο, που το μόνο που κατόρθωνε ήταν να επιβεβαιώνει το παραπάνω κλισέ.

Για ακόμα μια φορά, ορθά, επιλέχθηκε το reboot. Έτσι, μέσα από ένα κλασικό και τεράστιο Story Mode, ο παίκτης αναλαμβάνει σταδιακά τον έλεγχο όλων των ηρώων του πρώτου (κι όχι μόνο) τίτλου και βιώνει - για πρώτη φορά από καταβολής franchise - συνολικά αυτό που συνέβη και δη από τα μάτια και την οπτική των πρωταγωνιστών. Όταν ολοκληρωθεί αυτό το mode, θα καταλάβει ότι το lore είναι ομολογουμένως βαθύ. Ότι πάρα πολλά πράγματα χάθηκαν ανάμεσα στις κυκλοφορίες των συνεχειών της σειράς κι ότι υπάρχουν ακόμα σημεία που είναι σκοτεινά. Αυτά τα τελευταία αναλαμβάνει να τα διαλευκάνει η αντίστοιχη επιλογή στο “Μουσείο” του παιχνιδιού, όπου το lore συγκατοικεί με άλλα καλούδια, όπως artwork και soundtrack. Για πρώτη φορά σε παιχνίδι Soul Calibur δίνεται η εικόνα ενός πραγματικού, συμπαγούς και ζωντανού κόσμου - κι όλα αυτά μαζί, αυξάνουν το immersion.

Όμως το προαναφερθέν τμήμα του παιχνιδιού δεν είναι το μεγαλύτερο του τίτλου. Δεν είναι καν το βασικότερο. Τα πρωτεία ανήκουν στο Mission Mode. Εκεί, καλείται ο παίκτης να δημιουργήσει ένα χαρακτήρα με τρόπο πολύ παρόμοιο με αυτούς των προηγούμενων κυκλοφοριών της σειράς. Το δημιούργημα αυτό, ρίχνεται μετά στον αχανή - και πραγματικό - παγκόσμιο χάρτη, όπου ξεκινάει τη δική του περιπέτεια παράλληλη με αυτήν του Story Mode. Μια ιδιαίτερη πλοκή αρχίζει κι εκτυλίσσεται, καθώς ο χαρακτήρας αυτός βρίσκει τα πατήματά του στον κόσμο και αρχίζει σιγά σιγά να ξετυλίγει το κουβάρι που κρύβει στο τέλος του... ας το αφήσουμε καλύτερα.

Σαν mode είναι εξαιρετικά καλοδουλεμένο και παρότι θυμίζει άλλες, χλιαρές παρόμοιες προσπάθειες του παρελθόντος, απέχει ποιοτικά παρασάγγας και δίκαια οδηγεί την κούρσα του καινούριου παιχνιδιού από ηγετική θέση. Ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται η περιπέτεια και η πετυχημένη περιγραφή των συμβάντων σε πρώτο πρόσωπο, δένει εξαιρετικά με την ποιοτική αφήγηση και εξυψώνει ακόμα περισσότερο το immersion. Πιθανότατα, αυτό θα είναι το mode που θα μονοπωλήσει το ενδιαφέρον του παίκτη για τον πρώτο καιρό - κι όταν, δε, συνειδητοποιήσει κανείς ότι συνδέεται και περιπλέκεται με το αντίστοιχο του Story, τότε θα αντιληφθεί τη δουλειά που έχει γίνει στον τομέα του σεναρίου από την ομάδα ανάπτυξης.

Στην ουσία, η ιστορία προσεγγίζεται από δύο πλευρές, με δύο διαφορετικά modes παιχνιδιού: το ένα ακολουθεί γραμμικά την ιστορία μέσα από τα μάτια των πρωταγωνιστών και μας αφηγείται ότι ένα θρυλικό σπαθί, χαμένο για αιώνες, εμφανίστηκε από το πουθενά τον 16ο αιώνα. Εκεί το πήρε ο πειρατής Cervantes και με αυτό έσπειρε τον τρόμο και την καταστροφή. Προκειμένου να προσαρμοστεί στο μαχητικό στυλ του πειρατή, το Soul Edge χωρίστηκε σε δύο όπλα. Κάποια στιγμή, μια πολεμιστής με όνομα Sophitia αντιμετώπισε τον Cervantes και με ένα σπαθί φτιαγμένο από τον θεό Ήφαιστο, έσπασε το ένα από τα δύο όπλα. Τα θραύσματά του όμως την πλήγωσαν άσχημα κι αποσύρθηκε, όμως τότε εμφανίστηκε η... Ninja Taki και αποτελείωσε τον πειρατή, ενώ το άλλο μισό του Soul Edge χάθηκε. (Μια σημείωση: βαθύ lore δε σημαίνει και ποιοτικό lore. Ας πούμε ότι φτάσαμε πλέον στην εποχή που λέμε “fighting είναι, τι lore περιμένεις;”, Arc System Works φυσικά εξαιρουμένης).

Το εντοπίζει στη συνέχεια ένας ημίτρελος ιππότης, ο Siegfried, όπου το Soul Edge βρήκε γόνιμο έδαφος και αποκαλύφθηκε, μετατρέποντάς τον σε Nightmare και ξεκινώντας, μέσω αυτού, μια κυριαρχία τυραννίας. Επιπλέον, τρυπώντας τα σύννεφα, στέλνει το Evil Seed σε όλh τη Γη, προσβάλλοντας πάμπολλους ανθρώπους και μετατομορφώνοντάς τους σε Malfested και - δυναμικά - σε πράκτορες του Χάους. Κάπου εκεί μπαίνει ο Killik και η περιπέτεια αρχίζει... Στο άλλο mode, ένας άγνωστος ξυπνάει μέσα σε μια χαώδη διαταραχή και περισυλλέγεται από τον Zasalamel ο οποίος του σώζει τη ζωή. Του αποκαλύπτει ότι έχει άμεση σχέση με το αστρικό πεδίο κι ότι πρέπει, από εκεί και στο εξής, να αναζητά και να αλληλεπιδρά με τα Astral Fissures που ξεπηδούν απροειδοποίητα σε ολόκληρο τον κόσμο. Αυτός, προκειμένου να επιτύχει αυτό το σκοπό, πρέπει πρωτίστως να μάθει να μάχεται. Έτσι το ταξίδι του ξεκινάει από έναν δάσκαλο πολεμικών τεχνών (tutorial) και συνεχίζεται με main και side quests που εξελίσσουν με τον έναν ή τον άλλον τρόπο την πλοκή.

Θα πάρει αποφάσεις ήθους, που θα επηρεάσουν την εξέλιξη της περιπέτειας, θα συλλέξει όπλα και τρόφιμα που δίνουν buffs, θα στήσει ομάδα από μισθοφόρους (η οποία θα μάχεται από μόνη της), θα συλλέξει χρήματα για διοργάνωση εκστρατειών ή για αγορά και αναβάθμιση όπλων - και θα δώσει μάχες! Δεκάδες μάχες, που θα τον εξελίξουν, θα του ανεβάσουν το επίπεδο (με στοιχεία ο-Θεός-να-τα-κάνει RPG) και θα τον προετοιμάσουν για την κορύφωση της πλοκής. Θα συναντήσει και θα αλληλεπιδράσει με τους βασικούς χαρακτήρες, καθώς αυτοί “τρέχουν” τη δική τους ιστορία του προηγούμενου mode, και θα αποτελέσει βασικότατο στοιχείο του Soul Edge/Soul Calibur franchise.

Εύγε και συγχαρητήρια στους devs για τη σύλληψη και την εκτέλεση των παραπάνω. Περιττό ίσως να αναφερθεί ότι η εμπειρία στο προαναφερθέν open-world όχι μόνο δεν είναι κουραστική, αλλά άκρως ενδιαφέρουσα, με την τάση να έλκει τον παίκτη ξανά και ξανά στο φανταστικό του κόσμο, προϊόν ενδεχομένως του πολύ δυνατού immersion. Σαν σύνολο, πορεύεται σαφέστατα στη story driven πορεία που έχουν πάρει οι τίτλοι της εισαγωγής του κειμένου και αποτελεί λαμπρό παράδειγμα προς μίμηση για όλους. Με άλλα λόγια, στην συνηθισμένη μας ομιλία, ανεβάζει ψηλά τον πήχη.

Πέρα από τα ανωτέρω, ποιοτικότατα και... ποσοτικότατα modes, υπάρχουν τα αναμενόμενα. Υπό το submenu Battle “κρύβονται” τα Arcade Battle, Training και Vs. Δεν υπάρχουν πολλά πράγματα να ειπωθούν εδώ, πλέον του ότι το τελευταίο αποτελεί local co-op κι ότι η ολοκλήρωση του πρώτου βραβεύει τον παίκτη με βάση το χρόνο που απαιτήθηκε γι’ αυτό το σκοπό. Σε όλα τους μπορεί να λάβει μέρος κάποιος χαρακτήρας που δημιουργήθηκε μέσω του character creation mode του μενού.

Αυτό είναι σχεδόν απαράλλαχτο συγκρινόμενο με τα αντίστοιχα των προηγούμενων τίτλων. Υπάρχει μια ευρεία γκάμα επιλογών μέσα από φυλές, φύλο, μέγεθος, εξοπλισμό, decals, πρόσωπο, φωνή, καθώς επίσης και χρώμα. Λίγο ή πολύ, υπάρχουν όλα τα εργαλεία για να φτιάξετε ένα χαρακτήρα στα μέτρα σας, όπως επίσης έχετε και τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσετε κάποιο έτοιμο template ή να δημιουργήσετε μια random σύνθεση. Το 99% των επιλογών είναι ξεκάθαρα αισθητικές, εκτός ίσως από δύο - κι αυτές προκαλούν αρκετό ενδιαφέρον.

Η μία είναι το ύψος. Αυτό ορίζει μια αναλογία ως εξής: όσο ψηλότερος ο παίκτης, τόσο μεγαλύτερο το reach και μικρότερο το power. Πολύ ψηλός χαρακτήρας σημαίνει μεγάλο reach και μικρή δύναμη, ενώ το αντίθετο συμβαίνει με τους μικρότερους. Δεν συνάδει με την πραγματικότητα και φείδεται ρεαλισμού, αλλά είναι μια προσπάθεια, ομολογουμένως αμφιλεγόμενης αξίας. Η άλλη επιλογή είναι αυτή του στυλ μάχης. Εκεί θα δείτε ότι κάθε στυλ έχει υπέρ και κατά, όπως balance, defence, aggression και άλλα παρόμοια. Τα προαναφερθέντα attributes είναι fixed και δεν αλλάζουν. Όμως ο παίκτης βλέπει ότι αν χρησιμοποιήσει π.χ. το στυλ του Maxi, θα πρέπει να έχει επιθετικό προσανατολισμό, ενώ του Geralt διαθέτει απόλυτο balance.

Geralt, είπαμε, ε; Λίγη υπομονή και θα φτάσουμε κι εκεί. Ο δημιουργημένος χαρακτήρας μπορεί να συμμετάσχει σε όλα τα modes (συμπεριλαμβανομένου και του online) εκτός όμως από το Mission Mode. Εκεί συμμετέχει ο... άλλος δημιουργημένος μας χαρακτήρας κι αυτή η επιλογή πραγματικά δε βγάζει νόημα. Ο χαρακτήρας του Mission είναι εγκλωβισμένος εκεί, ενώ οι άλλοι του character generation είναι διαθέσιμοι στα battle και online. Πραγματικά όσο και να το σκεφτήκαμε, δε βρήκαμε λόγο ύπαρξης του ανωτέρω διαχωρισμού.

Όμως μιας και αναφέρθηκε το online, καλό είναι να επισημανθεί ότι αποτελεί ένα αρκετά φτωχό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Θα βρείτε μονάχα ranked και casual matches. Κανένα lobby, κανένα community, κανένα tournament και ούτω καθεξής. Ούτε καν τα “μοδάτα” challenges που αλλάζουν κάθε εβδομάδα ή μήνα, με τα guilds που ενδεχομένως τα συνοδεύουν. Αυτό ενδεχομένως είναι μια ηχηρή δήλωση ότι το Soul Calibur ήταν και είναι παιχνίδι προσανατολισμένο στη single player εμπειρία κι αυτό το καταφέρνει με υποδειγματικό τρόπο.

Παραμένει όμως ένα ερωτηματικό, ως προς το τι θα συμβεί όταν εξαντληθεί όλο το ομολογουμένως τεράστιο single player content. Δεν είναι, δα, ότι βγαίνουν sequels κάθε χρόνο... Από την άλλη πλευρα, υπάρχουν κι αυτοί που θα το δουν ως μια τίμια και ποιοτική old-school προσέγγιση, με αρχή, μέση και τέλος - χωρίς επέκταση βίου στο διηνεκές. Παρ’ όλα αυτά, το online mode δε μπορούσε να δοκιμαστεί επαρκώς, μιας και τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές βρισκόμαστε σε προ-κυκλοφορίας περίοδο και οι online παίκτες απαρτίζονται από μερικούς κακόμοιρους reviewers που ψάχνουν δεκαπέντε (και βάλε...) λεπτά, προκειμενου να βρουν αντίπαλο με το... δίκανο.

Σε κάθε περίπτωση, οι διαθέσιμοι χαρακτήρες είναι 25, αριθμός που βάζει φρένο στις φημολογίες που θέλανε βασικούς πρωταγωνιστές της σειράς να είναι διαθέσιμοι μόνο επί πληρωμή και σε μορφή DLC. Όλοι είναι εδώ, μαζί με μερικούς νέους - ως είθισται - πλην όμως της Tira, η οποία θα έρθει όντως με DLC (επί πληρωμή). Αναγκασμένοι να ελέγχουμε πλέον και τα... λογιστικά του τίτλου, ανακαλύπτουμε ότι τα βιβλία του ειναι καθαρά. Κανένα microtransaction, μονάχα δύο διαφορετικοί τύποι νομίσματος, για ισάριθμους in-game τύπους αγορών. Τίποτε το ασυνήθιστο εδώ.

Πάλι, ακολουθώντας την παράδοση, υπάρχει και guest star από άλλη σειρά παιχνιδιών. Αυτός δεν είναι άλλος από τον Geralt of Rivia του Witcher franchise. Πρόκειται για ταιριαστή προσθήκη, καθώς το στυλ μάχης που χρησιμοποιεί ταιριάζει “γάντι” με την κουλτούρα της σειράς. Επιπλέον, εισάγει το longsword ως όπλο (double longsword για την ακρίβεια, με ό,τι αυτό συνεπάγεται για την τήρηση του στυλ του ήρωα), πράγμα που αποτελούσε μεγάλη απουσία από το roster των όπλων μέχρι τώρα.

Οπότε ήρθε η ώρα να σταματήσουμε να ξύνουμε την επιφάνεια και να προσεγγίσουμε τον πυρήνα του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλος από το gameplay. Τα διάφορα modes που αναλύθηκαν προσφέρουν έξοχο πεδίο εφαρμογής του ιδιαίτερου συστήματος μάχης που παραδοσιακά χρησιμοποιεί το παιχνίδι. Ως προς αυτό, έχει διατηρηθεί η βασική φιλοσοφία που ορίζεται εξαρχής με το 8-way run. Κάθε ήρωας κινείται ελεύθερα προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και οποιοδήποτε σημείο της πίστας με απλή εφαρμογή του αναλογικού μοχλού ή των directional buttons. Δείτε το σαν τον καμβά, πάνω στον οποίο θα μπουν όλες οι “καλλιτεχνικές πινελιές” αργότερα.

Αυτή η ελευθερία κίνησης απελευθερώνει στο μέγιστο βαθμό την τακτική προσέγγιση σε μια μάχη. Η πλήρως 3D υπόσταση της αρένας αφήνει στον κάθε επίδοξο virtual martial artist το πεδίο ελεύθερο να δημιουργήσει και - γιατί όχι - να μεγαλουργήσει. Για να το κάνει όμως αυτό, χρειάζεται εργαλεία και τα εργαλεία αυτά δεν είναι άλλα παρά τα όπλα που έχει στη διάθεσή του ο κάθε χαρακτήρας. Έτσι, το horizontal slash μπορεί γρήγορα να ανακόψει την κίνηση κάποιου αντιπάλου από ή προς τον παίκτη και στο foreground/background. Αυτό ενεργοποιεί το movement counter που αποτελεί νέο χαρακτηριστικό. Παράλληλα, ένα vertical (κάθετο) χτύπημα μπορεί να κρατήσει τον αντίπαλο σε απόσταση (εξαρτάται από το στυλ) ή να τιμωρήσει μια αδέξια κίνηση.

Όμως όταν η μάχη μεταβεί στις μικρές αποστάσεις και κυρίως σώμα με σώμα, το λόγο παίρνουν τα άμεσα kicks (που ανοίγουν και πάλι την απόσταση), οι λαβές και η άμυνα. Ακολουθώντας - για άλλη μια φορά - το ρεύμα της εποχής, οι devs ενίσχυσαν τις αμυντικές λειτουργίες του παιχνιδιού και εισήγαγαν μηχανισμούς φιλικούς προς τον αρχάριο. Εδώ μπαίνει το Reversal Edge, που αποτελεί μια - επιθετική στην πράξη - κίνηση, η οποία σκοπό έχει να αντιστρέψει την επέλαση του επιτιθέμενου και να του φρενάρει το combo. Αν πετύχει (δηλαδή αν δεν αντιδράσει άμεσα ο επιτιθέμενος με κίνηση στο χώρο) ξεκινάει ένα sequence πλούσιο σε εφέ, του οποίου η έκβαση ορίζεται από αναμέτρηση τύπου “πέτρα-ψαλίδι-χαρτί” και αν αποβεί νικηφόρα, τότε επιβραβεύει με μπόλικο damage.

Ας το δούμε λίγο αναλυτικά… Όταν ξεκινήσει το sequence (πάντα σε τρέχοντα χρόνο και ελεύθερο σε παρέμβαση του παίκτη) ανοίγεται μια πληθώρα επιλογών: κάθε παίκτης επιλέγει να επιτεθεί πατώντας το αντίστοιχο πλήκτρο, με τον νικητήριο αλγόριθμο να είναι kick>vertical>horizontal>kick. Δεν υπάρχει κανένα prompt στην οθόνη. Βάσει εμπειρίας, αναγνωρίζει ο καθένας τι κάνει ο αντίπαλός του. Όμως υπάρχουν κι άλλα. Το sequence είναι ελεύθερο, δεν είναι cinematic. Μια κίνηση στο βάθος θα αποφύγει παραδείγματος χάριν την vertical επιλογή του αντιπάλου, ανοίγοντας το δρόμο για εκτέλεση combo (αντί του standard punishment που προσφέρει το sequence). Ένα σκύψιμο θα κάνει το ίδιο σε ένα horizontal slash και υπάρχουν ακόμα το block (που μπορεί να αναπαράγει το sequence μέχρι να αδειάσει η guard μπάρα), υπάρχει το break, υπάρχει και το soul charge.

Το πρώτο (break) αποτελεί μορφή unblockable επίθεσης, ενώ το δεύτερο μπορεί να χρησιμοποιηθεί με δύο τρόπους: είτε ως γενικό buff στις κινήσεις και τις επιδόσεις του χαρακτήρα, είτε ως ultra επίθεση που αποδίδεται με cinematic, προκαλεί μεγάλη ζημιά, αλλά μπλοκάρεται εύκολα. Όλα τα παραπάνω ξοδεύουν (με διαφορετικό, φυσικά, ρυθμό) τη soul μπάρα του παίκτη, η οποία μπορεί να γεμίσει μέχρι δύο φορές. Αυτό που δεν καταναλώνει πλέον μπάρα, είναι το guard impact που αποτελεί χρονομετρημένη άμυνα για απώθηση του αντιπάλου. Στο πλαίσιο της φιλικότητας προς τον αρχάριο, τα προαναφερθέντα εκτελούνται με το πάτημα ενός μόνο πλήκτρου ή με απλούς συνδυασμούς (διεύθυνση + πλήκτρο).

Οι περισσότερο “προχωρημένοι” θα βρουν άριστα εργαλεία στις lethal attacks που εκτοξεύουν τον αντίπαλο ψηλά, αλλά και στην αλλαγή κατεύθυνσης στον αέρα, που στην ουσία καταστρέφει τα juggle combos. Για να μη μιλήσουμε ότι οι πίστες διαθέτουν μερικό ή μεταβαλλόμενο ring out, κάνοντάς μας να αναφερθούμε - για πρώτη φορά ίσως σε παιχνίδι του είδους - σε level design. Ας αφήσουμε τα υπόλοιπα για τα tutorials και το ίδιο το παιχνίδι και φανταστείτε μονάχα τι θα συμβεί όταν συνδυαστούν τα παραπάνω με το στυλ του κάθε χαρακτήρα, αλλά και με το skill και την ιδιαιτερότητα του κάθε παίκτη: μάχες φαντασμαγορικές, τεχνικές, εντυπωσιακές, ποικίλες και πάνω απ’ όλα, δίκαιες. Τι παραπάνω μπορεί να ζητήσει κανείς από ένα σύστημα μάχης ή από ένα fighting game γενικότερα;

Μιλώντας όμως για φαντασμαγορικό θέαμα, αντιλαμβάνεται κανείς ότι ξύσαμε την επιφάνεια, περάσαμε από τον πυρήνα του παιχνιδιού, για να φτάσουμε και πάλι στην... επιφάνεια, αλλά αυτή τη φορά από την άλλη μεριά. Εκεί βρίσκουμε τον τεχνικό τομέα του τίτλου, όμορφο και γυαλιστερό όπως πάντα, αλλά αυτήν την φορά οπλισμένο με την Unreal Engine 4. Η χρήση αυτής της μηχανής γραφικών έχει ως αποτέλεσμα την απόδοση εξαιρετικών stages, με μεγάλη ποικιλία θεμάτων, χρωμάτων και φωτισμού. Το αποτέλεσμα είναι πανέμορφο, ζωντανεύει επιτυχημένα την εποχή και συμβάλλει - και αυτό - στην αύξηση του immersion. Οι δε χαρακτήρες είναι πανέμορφοι, λεπτομερέστατοι και κινούνται απρόσκοπτα και με χάρη, υπακούοντας την κάθε επιταγή του χειριστηρίου ή του λειτουργικότατου μοντέλου φυσικής.

Το αποτέλεσμα πολλαπλασιάζεται με τα πεντακάθαρα μουσικά θέματα που δίνουν το σωστό τόνο και συναίσθημα στα τεκταινόμενα επί της οθόνης. Είτε πρόκειται για μάχη, “ντυμένη” από ένα έντονο, epic θέμα, είτε για κάποιο χαλαρό μενού (όπως για παράδειγμα το μουσείο, γεμάτο με πλούσιο lore και όμορφο artwork) που συνοδεύεται από μελαγχολικό πιάνο κομμάτι, το αποτέλεσμα είναι ταιριαστό κι επιτυχημένο. Προσθέστε τις πληθώρες φράσεων και την ποικιλία στους τύπους της φωνές, δοσμένες με το κατάλληλο voice acting και θα σχηματίσετε την εικόνα του οπτικοακουστικού συνόλου, το οποίο βρίσκεται σε μεγάλα ύψη ποιότητας και χαρακτηρίζεται από αρμονικό συνδυασμό.

Το Soul Calibur VI άργησε να έρθει και αυτό μπορεί να το πει κανείς κυριολεκτικά και μεταφορικά. Τόσο πολλά χρόνια μεσολάβησαν από την προηγούμενη κυκλοφορία και στάθηκαν μεταξύ ημών κι ενός πολύ καλού παιχνιδιού. Όμως είναι τώρα, επιτέλους, εδώ κι είναι πανέμορφο, πλούσιο, φιλικό προς τον παίκτη και μεθυστικό. Η πρωτότυπη προσέγγιση της αρχικής ιστορίας, μέσω δύο ξεχωριστών κι αλληλεπιδρώντων πρισμάτων, του χαρίζει την κινητήριο δύναμη για να πορευτεί στη σύγχρονη εποχή με επιτυχία, άλλοτε ακολουθώντας τις ασφαλείς επιλογές των υπολοίπων κι άλλοτε δείχνοντας καινούριες προτάσεις στο χώρο. Κάτι που δεν ισχύει για το online κομμάτι του, όμως, το οποίο παρέμεινε σε λιτά επίπεδα, ανταποκρινόμενο σε μια πιο old -chool κουλτούρα. Όπως και να έχει, η αναμονή άξιζε και με το παραπάνω και πλέον, μαζί με το Tekken 7, βροντοφωνάζουν ότι τα 3D fighting games είναι εδώ, ζωντανά και δυνατά, έτοιμα για μια νέα εποχή μαζί με τα 2D “ξαδελφάκια” τους.

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4xbox one
Keywords
unreal engine, fighting, νέα, tekken, fighter, reboot, franchise, edge, σωρεία, ψήγματα, cervantes, στυλ, ninja, σημαίνει, system, nightmare, seed, rpg, συλληψεις, μίμηση, πήχη, creation, random, power, defence, online, lobby, community, single, player, sequels, διηνεκές, dlc, star, witcher, double, run, slash, counter, block, impact, ring, design, game, unreal, engine, απρόσκοπτα, voice, ημών, games, ps4, κινηση στους δρομους, τελη κυκλοφοριας, βιβλια, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, cervantes, βγαινουν, δυνατα, δουλεια, εργαλεια, θεμα, ληθη, ονοματα, πλαισιο, υψος, ωρα, dlc, edge, games, game, ps4, slash, star, αγνωστος, αγορα, αυξηση, αμυνα, αξιζε, απρόσκοπτα, αφηγηση, βγαινει, βρειτε, βρισκεται, γινει, δευτερο, δυναμη, δυνατοτητα, δειτε, δηλωση, διηνεκές, δικη, δοθει, δωσει, εδαφος, εφε, ευκολα, υπαρχει, εκβαση, εκφραση, ελευθερια, εβδομαδα, εξελιξη, εποχη, εποχες, επιτυχια, ερωτηματικο, ετοιμο, ζημια, ζωη, ιδιο, ειδος, ημών, υπομονη, ισχυει, θεος, θυμιζει, εικονα, ομιλια, κυμα, κινηση, λογια, λογο, ματια, μίμηση, μορφη, νοημα, ομαδα, παντα, οθονη, ονομα, ουσια, παιδι, παιδια, πεδιο, πιανο, πνοη, πρωταγωνιστες, ραφια, ρευμα, σεναριο, συνεχεια, σειρα, συγχαρητηρια, συλληψη, συνταγη, σωμα, στυλ, σωρεία, ταση, τμημα, τιτλος, φυλο, φυσικα, φωνη, φορα, χαθηκε, χρωμα, ψήγματα, ψηλος, αιωνες, counter, community, defence, design, block, εφαρμογη, ειπαμε, engine, fighter, fighting, franchise, creation, ηρωας, impact, κομματι, lobby, μια φορα, nightmare, ninja, παιχνιδι, πήχη, player, πληροφοριες, power, ring, random, reboot, run, school, seed, σημαίνει, sequels, single, system, σωμα με σωμα, σωστο, ταξιδι, tekken, online, θεματα, unreal engine, unreal, witcher, world, χερια, voice
Τυχαία Θέματα