Redfall | Review

Τελικά η Arkane κατάφερε να σπάσει το σερί της, ένα ποιοτικό σερί που είχε διατηρήσει από το Arx Fatalis του 2002 έως και το Deathloop του 2021. Ένα σερί τίτλων που έσφυζαν από στυλ, lore και δουλεμένο gameplay ήρθε στο τέλος του και μάλιστα όχι με κάποια μετριότητα αλλά με μία παταγώδη αποτυχία, από όποια πλευρά κι αν το κοιτάξει κανείς. Ακόμα και από τα πρώτα λεπτά ενασχόλησης είναι δύσκολο να συλλάβει κανείς ότι αυτό το παιχνίδι αναπτύχθηκε από την ίδια ομάδα (Arkane Austin) που μας έφερε το εξαιρετικό Prey, έχοντας μάλιστα στο

τιμόνι τον Harvey Smith, υπεύθυνο για τα Dishonored, μεταξύ άλλων.

Πώς γίνεται μία Arkane που μας βύθισε στον κόσμο των Deathloop και (ιδίως) Prey μέσα από ιδανικά σκηνοθετημένα εισαγωγικά επίπεδα, να δίνει ορισμένα από τα πιο “άγαρμπα” πρώτα λεπτά που έχουμε δει σε εισαγωγή υποτιθέμενης ΑΑΑ παραγωγής; Μέσα από στατικά σκίτσα μαθαίνουμε ότι στην πόλη του Redfall έχουν εμφανιστεί βαμπίρ και κατά την προσπάθεια ορισμένων επιζώντων, μεταξύ των οποίων και οι πρωταγωνιστές, να ξεφύγουν με ένα πλοίο, αυτό καταστρέφεται, δίνοντάς μας “ξερά” τον έλεγχο του χαρακτήρα μας.

Σε συνέχεια αυτής της απότομης σκηνής ένα “αρχιβαμπίρ” μας βρίσκει ημιλιπόθυμους, αναφέροντάς μας ότι για αδιευκρίνιστους λόγους δεν θα μας σκοτώσει αλλά θα μας κρατήσει ζωντανούς για να μας χρησιμοποιήσει. Το ενδιαφέρον είναι ότι αυτή η πρώτη συνάντηση και αυτή η μυστηριώδης ατάκα δεν διαδραματίζουν κανέναν ιδιαίτερο ρόλο στη συνέχεια, πολύ περισσότερο αναλογιστεί κανείς ότι οι villains λάμπουν διά της απουσίας τους. Οι cutscenes που ακολουθούν στο υπόλοιπο του παιχνιδιού γίνονται μέσα από στατικές τρισδιάστατες εικόνες, άνευ οποιασδήποτε εικαστικής φροντίδας, λες και αποτελούν κάποια προσχέδια για κανονικές cutscenes που δεν υλοποιήθηκαν ποτέ. Φυσικά, δεν βοηθάνε και οι ίδιες οι πληροφορίες που προκύπτουν από αυτές τις σκηνές, οι οποίες είναι το λιγότερο αδιάφορες και ρηχές.

Εντυπωσιακά αρνητικές είναι και οι πρώτες εντυπώσεις που σχηματίζονται κατά την απελευθέρωση του πυροσβεστικού σταθμού, μία -θεωρητικά- νευραλγική βάση που αποτελεί καταφύγιο των επιζώντων και ορμητήριο του πρωταγωνιστή μας. Έπειτα από την απελευθέρωση, η cutscene που ακολουθεί είναι μια απαράδεκτη συρραφή εικόνων δίχως τον παραμικρό διάλογο, δίχως την παραμικρή γνωριμία με τους βασικούς χαρακτήρες. Δεν υπάρχει λόγος να εντρυφήσει κανείς στο θέμα της δημιουργίας των βαμπίρ, “προϊόντα” μίας αδηφάγας φαρμακευτικής, όταν οι ίδιοι οι σεναριογράφοι δείχνουν βαριεστημένοι από αυτήν τη σεναριακή ιδέα.

Η λεγόμενη περιβαλλοντική αφήγηση που αποτελούσε σήμα κατατεθέν στις προηγούμενες δημιουργίες της Arkane πάει περίπατο, με το σκηνικό της αμερικάνικης κωμόπολης μόλις και μετά βίας να προσπαθεί να αποδώσει ψήγματα ιδιαιτεροτήτων στα εσωτερικά περιβάλλοντα (για τα εξωτερικά ούτε λόγος, πέραν από κάτι μετέωρα κύματα που βλέπουμε στο εισαγωγικό επίπεδο).

Ούτε λίγο ούτε πολύ το Redfall φαίνεται να αναπτύχθηκε έχοντας τη δράση στο επίκεντρο, με όλα τα υπόλοιπα κομμάτια να λειτουργούν ως απλό “χαλί”, δηλαδή μία πρόφαση και ένα πεδίο μάχης για το ασταμάτητο πιστολίδι (ναι, δείξανε και τη μέθοδο του stealth σε ορισμένες παρουσιάσεις αλλά ας πούμε ότι το παιχνίδι δεν είναι σε καμία περίπτωση φτιαγμένο για αυτήν την προσέγγιση). Το θέμα βέβαια είναι ότι και στον τομέα της δράσης η κατάσταση είναι βαθύτατα προβληματική και παρωχημένη.

Μία διαφοροποίηση από τα συνήθη FPS έρχεται με την εισαγωγή των βαμπίρ ως εχθρών, τα οποία είναι αρκετά ανθεκτικά, έχουν πληθώρα μεταφυσικών δυνάμεων και όλα εξ αυτών χρειάζεται να τα καρφώσουμε με έναν πάσσαλο προκειμένου να εξοντωθούν πλήρως. Σε ένα άλλο παιχνίδι, με καλύτερη υλοποίηση, θα μπορούσαν να προσδίδουν μια ευχάριστη ποικιλομορφία στο gameplay, αλλά στην προκειμένη δεν είναι σε θέση να αλλάξουν την αρνητική αίσθηση που αποπνέει το Redfall.

Η αίσθηση των όπλων είναι απλά συμπαθητική, χωρίς να είναι κάτι ιδιαίτερο και δίχως να ξεχωρίζει από δεκάδες άλλες μεγάλες και μικρές παραγωγές του είδους. Υπάρχουν ορισμένες ευφάνταστες προσθήκες, όπως το όπλο που πετάει ξύλινους πασσάλους, ιδανικό για critical hits στα βαμπίρ, ή το όπλο που εν είδει φλογοβόλου εκπέμπει UAV ακτίνες ικανές να κάψουν τα βαμπίρ, αλλά δεν αρκούν για να εμπλουτίσουν σημαντικά το gameplay. Από εκεί και πέρα, στον συμβατικό εξοπλισμό συναντάμε τους συνήθεις υπόπτους, άνευ ιδιαίτερης ποικιλίας.

Δεδομένου ότι το Redfall έχει τη διάθεση να μπει στα χωράφια των looter shooters (αν και τουλάχιστον δεν ακολουθεί GaaS τακτικές), τα όπλα έρχονται με τα δικά τους levels και χρωματικές λεζάντες, υποδεικνύοντας τη σπανιότητά τους, ακολουθώντας την πεπατημένη της κατηγορίας. Σε αυτό το σημείο υστερεί σημαντικά έναντι του ανταγωνισμού αν αναλογιστούμε ότι δεν υπάρχει ίχνος παραμετροποίησης -π.χ. διαφορετικές διόπτρες, γεμιστήρες, σκανδάλες κ.λπ., δεδομένα στοιχεία δηλαδή σε ανάλογες περιπτώσεις παιχνιδιών.

Εκεί βέβαια που εντοπίζεται ακόμα μεγαλύτερο πρόβλημα είναι στο σχεδιασμό των αποστολών, ένας ακόμα τομέας όπου φαίνεται σαν να έφτιαξε το παιχνίδι μία άλλη Arkane. Το level design δίνει την εντύπωση ότι το Redfall είναι το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας, καθώς δεν νοείται η φαντασία που είχαμε δει στο Dishonored 2, μέσα από ορισμένα αριστουργηματικά επίπεδα ή η δαιδαλώδης και έξυπνη σύνθεση του Talos από το Prey ή η art deco αισθητική και τα φαντεζί κτήρια του Deathloop να οδήγησαν στη δημιουργία ενός τόσο αδιάφορου πεδίου μάχης.

Η ευκινησία των πρωταγωνιστών των προαναφερθέντων παιχνιδιών είναι η μέρα με τη νύχτα σε σχέση με τη συμβατικότατη περιήγηση του Redfall, μέσα από την πλήρη απουσία φαντασίας στις ειδικές δυνάμεις και το πλέον τυπικό/ βαρετό platforming που κάνει αυτό των Far Cry να φαντάζει σαν τη μετουσίωση των Prince of Persia. Ο σχεδιασμός των επιπέδων όπου εκτυλίσσονται οι διάφορες αποστολές δεν έχει την παραμικρή φαντασία, και πώς θα μπορούσε άλλωστε όταν το πιο ευφάνταστο κομμάτι της περιήγησης είναι στο τηλεγραφημένο σκαρφάλωμα σε κάποιο μπαλκόνι, προκειμένου να εισβάλλουμε σε κάποιο σπίτι αντί να χρησιμοποιήσουμε την κλειδωμένη μπροστινή πόρτα.

Η πόλη του Redfall (χωρισμένη σε δύο χάρτες) δεν έχει να προσφέρει τίποτα περισσότερο από ένα άδειο περιβάλλον, άνευ αξιοσημείωτων σημείων ενδιαφέροντος, δίχως οποινοδήποτε λόγο παρέκκλισης από τα main objectives για εξερεύνηση. Η περιήγηση καταντάει απλά κουραστική, απαιτώντας σε διάφορα σημεία να περπατήσουμε για αρκετή ώρα ως το επόμενο objective χωρίς να είναι σε θέση να δικαιολογήσει την ύπαρξη αυτού του “κενού” χώρου.

Το παραπάνω δεν το βοηθάει το προβληματικότατο questing, είτε μιλάμε για κύριες είτε για δευτερεύοντες αποστολές. Η δομή των δευτερευόντων αποστολών γίνεται απελπιστικά προβλέψιμη ήδη από την αρχή. Τα ζητούμενά τους δεν αργούν να αρχίσουν να επαναλαμβάνονται (διάλυση μεγάλων ξύλινων αγαλμάτων ξανά και ξανά, καταστροφή ριζών από καταραμένα δέντρα κ.λπ.), υποδηλώνοντας με τη σειρά τους την έλλειψη ουσίας του ανοιχτού κόσμου.

Η κατάσταση δεν βελτιώνεται ιδιαίτερα στα main quests, τα οποία αναλώνονται σε fetch ζητούμενα ή απλή εκκαθάριση περιοχών από τους εχθρούς, με το όποιο σεναριακό ντύσιμο να είναι αδιάφορο και να αποδίδεται με τον πλέον παρωχημένο και κακοφτιαγμένο τρόπο. Ένα ακόμα πρόβλημα που απορρέει από αυτήν την κατάσταση είναι ότι οι περιοχές όπου εξελίσσονται τα ζητούμενα δεν έχουν να προσφέρουν τίποτα το ιδιαίτερο ούτε ως πεδίο μάχης ούτε στο θέμα της περιήγησης. Είναι κάτι που κατ’ επέκταση οδηγεί σε μία εντελώς επίπεδη εξέλιξη όπου λείπουν διακυμάνσεις και κορυφώσεις. Τα λιγοστά bosses είναι με τη σειρά τους απλά διεκπεραιωτικά και αντί να αποτελούν κάποιο highlight, καταλήγουν να τονίζουν την προβληματική φύση του παιχνιδιού.

Σε όλα τα παραπάνω θα πρέπει να προσθέσουμε την κάκιστη A.I. των απλών εχθρών (αυτών δηλαδή που είναι οπλισμένοι με συμβατικό εξοπλισμό), μεταφέροντάς μας πάρα πολλά χρόνια πίσω. Η συμπεριφορά τους είναι αφύσικη στη συντριπτική της πλειοψηφία, βλέποντάς τους άλλες φορές να στέκονται απλά ακίνητοι απέναντι από τα πυρά μας, άλλες φορές να περνάνε από μπροστά μας για να καλυφθούν σε άσχετες θέσεις ή να μην μπορούν να αντιληφθούν από που προέχονται πυροβολισμοί.

Αποτελεί ακόμα έναν τομέα όπου η Arkane είχε διαπρέψει στο παρελθόν μέσα από τη συμπεριφορά των εχθρών στα Dishonored αλλά και τις ιδιαιτερότητες των εξωγήινων οργανισμών στο Prey, προξενώντας ακόμα περισσότερο προβληματισμό για την κακή κατάσταση που επικρατεί στην προκειμένη περίπτωση. Το αυτό συνέβαινε βέβαια και στην περίπτωση του Deathloop, αλλά εκεί τουλάχιστον το παιχνίδι επικεντρωνόταν σε άλλους τομείς, σε αντίθεση με το Redfall όπου η δράση αποτελεί το βασικό συστατικό της εμπειρίας. Η AI των βαμπίρ είναι σχετικά καλύτερη, αλλά θα λέγαμε ότι βοηθάει η melee φύση τους, που σημαίνει ότι η συμπεριφορά τους εκ των πραγμάτων είναι πιο απλοϊκή, καθώς απλά ορμάνε κατά πάνω μας. Παρόλα αυτά δεν λείπουν περιπτώσεις που θα τα δείτε να στέκονται ακίνητα ή να αστοχούν στις εφορμήσεις τους ανεξήγητα.

Το σύνολο κλείνει ο απαράδεκτος οπτικός τομέας, που δείχνει να μας μεταφέρει στην πρώτη περίοδο της περασμένης γενιάς, για να μην πούμε τίποτα χειρότερο. Είναι ένας ακόμα τομέας όπου φαίνεται να έχει γίνει υποδεέστερη δουλειά σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της Arkane, δεδομένου ότι τόσο το Deathloop όσο και το Prey ήταν σαφέστατα ομορφότερα σε καθαρά τεχνικό επίπεδο. Εδώ οι επιφάνειες δείχνουν χαμηλής ανάλυσης και με ελλιπή λεπτομέρεια ενώ και οι φωτισμοί είναι απλά αδιάφοροι και σε καμία περίπτωση σε θέση να χτίσουν την απαιτούμενη ατμόσφαιρα που θα έπρεπε να προκύπτει από τη θεματική.

Ο παρωχημένος τεχνικός τομέας δημιουργεί ερωτηματικά για τον περιορισμό στα 30 fps και στο Series S και στο Series X. Αναμφίβολα σε ένα παιχνίδι που απαιτεί γρήγορη δράση και μάλιστα σε προοπτική πρώτου προσώπου, τα 30 fps ζημιώνουν την εμπειρία, όσο κι αν ενδέχεται να τα συνηθίσει κάποιος έπειτα από κάποιο διάστημα.

Το κυριότερο όμως είναι ότι οπτικά δεν προσφέρει τίποτα απολύτως που να δικαιολογεί αυτόν τον περιορισμό και σαφέστατα αποτελεί μία περίεργη επιλογή από πλευράς Microsoft να επιτρέψει αυτήν την κατάσταση, που βέβαια λειτουργεί αρνητικά για το θέμα της ισχύoς της κονσόλας, ανεξάρτητα αν δεν ευθύνεται η ίδια η “ιπποδύναμη” της κονσόλας για το αποτέλεσμα. Να αναφέρουμε βέβαια εδώ ότι για τις ανάγκες του review ο γράφων είδε το συντριπτικά μεγαλύτερο τμήμα του Redfall στον υπολογιστή, όπου σε single player η κατάσταση ήταν πολύ πιο ομαλή στα 60 fps.

Μιλώντας για single player, θα πρέπει να πούμε ότι τουλάχιστον σε αυτόν τον τομέα οι δηλώσεις της Arkane ήταν ειλικρινείς από την άποψη ότι το παιχνίδι φαίνεται να αναπτύχθηκε με τη λογική ότι μπορεί να παιχτεί απροβλημάτιστα ως single player. Αναμφίβολα δεν μας δημιουργήθηκε σε κανένα σημείο η εντύπωση ότι λείπουν οι υπόλοιποι παίκτες από την εμπειρία μας. Από την άλλη πλευρά, το co-op δεν άλλαξε την εκτίμηση για τον τίτλο. Η πραγματικότητα είναι ότι ένα κακό παιχνίδι ως τέτοιο θα παραμείνει όσοι παίκτες και αν μπουν για βοήθεια.

Φτάνοντας στο τέλος του κειμένου, θα πρέπει να σημειώσουμε ότι στην παρούσα στιγμή το παιχνίδι μαστίζεται από διάφορα τεχνικά προβλήματα -από απλά pop-ups μέχρι ατέλειες στο UI που δυσχεραίνουν την περιήγηση στα μενού. Να τονίσουμε βέβαια ότι το πρόβλημα του Redfall κάθε άλλο παρά τα προβλήματα τεχνικής φύσης είναι.

Παρόλο που σαφέστατα αυτά τα τεχνικά θέματα δεν θα έπρεπε να υπάρχουν από την πρώτη μέρα κυκλοφορίας, έστω σε αυτόν τον βαθμό, ιδίως σε ένα παιχνίδι ανεπτυγμένο από console holder όπως η Microsoft, η αλήθεια είναι ότι αυτά τα προβλήματα είναι τελικά τα τελευταία που απασχολούν την ποιότητα του παιχνιδιού. Και άψογο να ήταν σε τεχνικό επίπεδο, το ζητούμενο είναι πως το Redfall αποτελεί ένα παντελώς αδιάφορο και αφόρητα τυπικό FPS, με παρωχημένο τεχνικό τομέα που δεν θα έπρεπε να έχει καμία απολύτως θέση στο βιογραφικό της Arkane αλλά ούτε και στο lineup της Microsoft ως first party τίτλος.

Είναι κάτι ανάλογο που έγινε με την περίπτωση του CrossfireX από την Remedy, αν και εκεί υπήρχε το ελαφρυντικό ότι η ταμπέλα της εργολαβίας φαινόταν από χιλιόμετρα μακριά, ενώ επίσης έδειχνε ως ένα παράπλευρο project ανάμεσα από τα Control, Alan Wake 2 και λοιπές πιο φιλόδοξες δημιουργίες που έχει στα σκαριά. Όχι ότι αυτό αποτελεί κάποια δικαιολογία, αλλά εν τέλει είναι μία ερμηνεία για τον λόγο της κακής ποιότητας. Στην προκειμένη, σε ένα project που φαινομενικά επέλεξε η Arkane Austin ως βασικό της πόνημα, το τελικό αποτέλεσμα απογοητεύει και προβληματίζει.

Το Redfall κυκλοφορεί από τις 2/5/23 για PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC, με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Redfall | Review appeared first on GameOver.

Keywords
στυλ, smith, ψήγματα, δραση, fps, uav, design, talos, art, deco, σημαίνει, series, microsoft, single, player, party, project, xbox, gameover, τελη κυκλοφοριας, βιογραφικο, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, η ημέρα της γης, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, το θεμα, ακινητα, δουλεια, εικονες, θεμα, ιχνος, ωρα, fps, microsoft, uav, ups, αισθητικη, απλα, ατμοσφαιρα, αφηγηση, ακτινες, βαμπιρ, βοηθεια, γινει, γινεται, γινονται, γνωριμια, δεντρα, διαστημα, δειτε, δηλωσεις, δειχνει, δομη, εγινε, υπαρχει, εκκαθαριση, εκτιμηση, ελλειψη, εξελιξη, επρεπε, ερχεται, ερχονται, ιδεα, ιδια, κυματα, λογο, μακρια, μετεωρα, νυχτα, ντυσιμο, ομαδα, οπτικα, πεδιο, περιβαλλον, ποιοτητα, πλοιο, προβληματα, πορτα, πρωταγωνιστες, ρολο, σερι, συνεχεια, σειρα, σκηνες, σκιτσα, σπιτι, στυλ, τμημα, τιτλος, υλοποιηση, φαντασια, φυση, φυσικα, ψήγματα, art, deco, design, ειδικες δυναμεις, ειλικρινεις, gameover, ιδανικο, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, project, κομματι, μπροστα, παιχνιδι, player, πληροφοριες, pop, party, series, σημαίνει, σημα, single, smith, talos, θεματα, θεσεις
Τυχαία Θέματα