Hellblade: Senua's Sacrifice

“After all, there is nothing real outside our perception of reality”.

Έχοντας στο βιογραφικό της αποκλειστικά single player δημιουργίες αναπτυγμένες εμφανέστατα με όραμα και μεράκι, η Ninja Theory δεν θα μπορούσε παρά να αποτελεί μία από τις αγαπημένες εταιρίες του γράφοντος. Δύσκολα θα αμφισβητήσει κανείς ότι τουλάχιστον στους τομείς του σεναρίου και του τεχνικού τομέα

το -σχετικά ολιγομελές- βρετανικό στούντιο βρίσκεται στις υψηλότερες θέσεις του gaming. Όχι ότι τα πάει άσχημα στο gameplay, καθώς το reboot του DmC είχε ένα απολαυστικό, γρήγορο και αρκετά βαθύ σύστημα μάχης, το Enslaved παρέδιδε μία ευχάριστη και άκρως καλογραμμένη action-adventure εμπειρία και το Heavenly Sword ήταν ένα πανέμορφο και κινηματογραφικής αισθητικής παρθενικό ξεκίνημα της Ninja Theory.

Με το Hellblade: Senua’s Sacrifice η Ninja Theory μπαίνει ουσιαστικά στα χωράφια των indies, καθώς η ανάπτυξή του έγινε εξολοκλήρου με τις δυνάμεις της (για την ιστορία, οι προηγούμενες τρεις προσπάθειές της είχαν τις πλάτες των Sony, Namco και Capcom, με χρονολογική σειρά). Δεν γνωρίζουμε ποιον αντίκτυπο, θετικό ή αρνητικό, είχε η πλήρης ανεξαρτησία της, το θέμα είναι όμως ότι με το Hellblade προστίθεται στο βιογραφικό της το πιο ιδιαίτερο παιχνίδι της πορείας της.

Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια της εταιρίας η δράση έχει μειωθεί σημαντικά, με την ουσία να βρίσκεται στο προσωποκεντρικό μαρτύριο της Senua και τις μεθόδους αποτύπωσης αυτού, αξιοποιώντας τις δυνάμεις του μέσου των βιντεοπαιχνιδιών. Το Hellblade καταπιάνεται με το ιδιαίτερα δύσκολο θέμα των ψυχικών ασθενειών και συγκεκριμένα με την ψύχωση, μία ψυχολογική κατάσταση που ελάχιστα έχει αναπτυχθεί στον κινηματογράφο και την τηλεόραση, ενώ αμφιβάλλουμε αν υπάρχει κάποιο αξιόλογο παράδειγμα στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών.

Έταιρο στοιχείο που τράβηξε άμεσα το ενδιαφέρον μας, ήδη από την ανακοίνωση του παιχνιδιού, αφορά στην τοποθέτησή του στην εποχή των Βίκινγκς, που σε συνδυασμό με τη θεματική του οδηγεί σε ένα ιδιόμορφο πάντρεμα. Από την εισαγωγή γίνεται εμφανές ότι η Ninja Theory επικεντρώθηκε πλήρως στην απόδοση της ψυχασθένειας, καθώς το πρώτο όνομα που αναγράφεται δεν είναι ούτε το όνομα του director, ούτε κάποιου προγραμματιστή αλλά αυτό του Paul Fletcher, καθηγητή νευρολογίας στο πανεπιστήμιο του Cambridge (ξέρετε, στο αγγλικό παράρτημα του GameOver…) που ειδικεύεται στη σχιζοφρένεια και την ψύχωση.

Το πραγματικό και ψυχικό ταξίδι της Senua αφορά στη λύτρωση του, νεκρού πλέον, εραστή της, ο οποίος σκοτώθηκε έπειτα από επιδρομή των Βίκινγκς. Αν και ο βασικός σκελετός της περιπέτειας είναι σαφέστατα απλοϊκός, ο τρόπος με τον οποίο ξεδιπλώνεται, καθώς επίσης και η χρονική και γεωγραφική τοποθεσία όπου τοποθετείται, εξυψώνουν στα μέγιστα το -περίπου- επτάωρο ταξίδι (ιδανική διάρκεια, που φτάνει στην κατάληξη προτού κουράσει).

Το κυριότερο επίτευγμα του Hellblade είναι η αληθοφανής και συνεχής οπτικοακουστική αποτύπωση της ακραίας ψύχωσης από την οποία πάσχει η Senua. Αν και γενικότερα ο τομέας του ήχου είναι εξαιρετικός, τα εύσημα πρέπει να δεχθούν ισότιμα οι υπεύθυνοι του ήχου και οι ηθοποιοί που απέδωσαν τις φωνές που ακούει συνεχώς στο κεφάλι της η Senua. Ως άλλες Ερινύες, αυτές οι φωνές ακούγονται σχεδόν αδιάλειπτα, άλλοτε εκφράζοντας ανησυχίες για τις πράξεις μας, άλλοτε προσπαθώντας να γίνουν εριστικές και άλλοτε, απλά, διαφωνώντας μεταξύ τους για επικείμενες ενέργειές μας. Το συνεχές άκουσμα των ψιθυριστών φωνών μεταφέρει ιδανικά μία βασική πτυχή της βαθύτατα διαταραγμένης ψυχοσύνθεσης της Senua. Είναι χαρακτηριστικό ότι όταν σε σημεία υπάρχει ξαφνικά ησυχία από οποιουσδήποτε ήχους, νοιώθουμε να ηρεμούμε κι εμείς μαζί με την Senua.

Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η μίξη του ήχου είναι ιδανική για χρήση ακουστικών. Η ομαλή εναλλαγή πολλών, διαφόρων φωνών μεταξύ ακουστικών δημιουργεί την εντύπωση πως οι ερινύες περιτριγυρίζουν το κεφάλι μας, προσομοιώνοντας, κατά κάποιον τρόπο, το βίωμα της Senua. Εκτός όμως από την εξαιρετικά πειστική δουλειά που έχει γίνει στις ερινύες, φυσικότατη είναι και η Melina Juergens, η ηθοποιός που υποδύεται τη Senua. Η δουλειά της Juergens βοηθάει καταλυτικά στην εμπειρία που αποκομίζουμε από το τραυματικό ταξίδι της Senua, αποδίδοντας με αληθοφάνεια και δίχως υπερβολές την εύθραυστη ψυχική κατάσταση ενός χαρακτήρα που έχει προσπεράσει προ πολλού τα όρια μεταξύ λογικής και παράνοιας.

Έτερο στοιχείο που προσδίδει βαθμούς στη συνολική εμπειρία είναι η έμπνευση και ο σχεδιασμός του κόσμου βάσει της Σκανδιναβικής μυθολογίας. Αναφορές σε θεότητες, τέρατα και λοιπές ορολογίες εμφανίζονται συνεχώς, ενισχύοντας τη μυστικιστική υφή του αφιλόξενου περιβάλλοντος, το οποίο είναι γεμάτο από σύμβολα και χτίσματα που εμπνέονται από τη σκανδιναβική ιστορία και μυθοπλασία.

800 λέξεις κειμένου και ακόμα σχολιάζουμε την γραφή και τον κόσμο του παιχνιδιού, δίχως να έχουμε αγγίξει το gameplay. Διόλου περίεργο, καθώς όπως είπαμε η βαρύτητα του Hellblade βρίσκεται σε αυτά τα στοιχεία. Σε αντίθεση με τις υπόλοιπες δημιουργίες της Ninja Theory, η δράση έχει κρατηθεί στα απολύτως απαραίτητα, χωρίς αυτό να σημαίνει βέβαια ότι έκανε και την πλήρη μεταστροφή σε walking simulator μονοπάτια. Όποιος θελήσει να ασχοληθεί με το Hellblade, θα πρέπει να γνωρίζει ευθύς εξαρχής ότι ούτε action εμπειρία ανάλογη με το God of War θα βρει ούτε (πολύ περισσότερο) platforming στα πρότυπα του Enslaved.

Το platforming είναι ελάχιστο και απολύτως αυτοματοποιημένο, με τον εμπλουτισμό της περιήγησής μας να έρχεται μέσω collectibles (“gotta catch ‘em all” λογικής για όποιον ενδιαφέρεται για νορβηγική μυθολογία) αλλά και περιβαλλοντικών γρίφων που επικεντρώνονται στην παρατηρητικότητα. Ως ένα άλλο σκέλος της ψύχωσης της Senua, πέρα από τις φωνές και τις παραισθήσεις, θα δούμε από πρώτο χέρι την εμμονή της στην εύρεση αυθαίρετων οπτικών μοτίβων του περιβάλλοντος, που για την ίδια αντικατοπτρίζουν γράμματα του ρουνικού αλφάβητου. Οι συνηθέστεροι γρίφοι αφορούν στο ξεκλείδωμα κάποιας πόρτας μέσω της εύρεσης γραμμάτων που σχηματίζονται στο τριγύρω περιβάλλον. Για παράδειγμα, όταν σε κάποια κλειδωμένη πόρτα δούμε το γράμμα Χ, θα χρειαστεί να παρατηρήσουμε το περιβάλλον ώστε να δούμε το εν λόγω γράμμα να σχηματίζεται, παραδείγματος χάρη, από διάφορα κλαδιά, κτίσματα ή συνδυασμό αυτών.

Σε άλλες περιπτώσεις θα πρέπει να μεταχειριστούμε τις παραισθήσεις της Senua ώστε να εμφανίσουμε ή να εξαφανίσουμε από το πουθενά τοίχους, σκάλες κ.λπ. Σαν μηχανισμοί γρίφων δεν προσφέρουν κάτι ουσιαστικά ρηξικέλευθο, δεν παύουν όμως να δένουν ιδανικά με τη φιλοσοφία του παιχνιδιού, ωθώντας μας στην ενεργή συμμετοχή στην εμμονή της Senua για περιβαλλοντικούς συμβολισμούς, που ουσιαστικά βρίσκονται αποκλειστικά στο μυαλό της. Φυσικά δεν θα μπορούσε να είναι παιχνίδι της Ninja Theory αν δεν περιείχε και κάποιο σύστημα μάχης. Σε αρκετά σημεία του Hellblade θα βρεθούμε αντιμέτωποι με τους δαίμονες της Senua, ως άλλοι γιγαντόσωμοι και ιδιαίτερα επιβλητικοί βίκινγκς. Το σύστημα μάχης εκτελεί τα απολύτως βασικά, δηλαδή δύο είδη επιθέσεων, κλωτσιά, αποφυγή και απόκρουση. Όποτε εμφανίζεται κάποιος εχθρός, το “κλείδωμα” πάνω του είναι απόλυτα αυτοποιημένο, αφήνοντάς μας να επικεντρωθούμε στην ίδια την αντιμετώπισή του.

Αν και τα combos είναι πρακτικά άφαντα και οι κινήσεις παραμένουν απαράλλαχτες από την αρχή έως το τέλος, η αίσθηση της μάχης δεν παύει να είναι απολαυστικότατη. Το ομαλότατο και καλοσχεδιασμένο animation σε συνδυασμό με τη δουλεμένη απόδοση των χτυπημάτων οδηγεί σε κινηματογραφικής αισθητικής συγκρούσεις. Θα πρέπει να τονίσουμε εδώ πως ακόμα και στο hard επίπεδο οι μάχες είναι εντελώς βατές (μόνο μία φορά χάσαμε σε ένα από τα λιγοστά boss fights), ακόμα και όταν ερχόμαστε αντιμέτωποι με 2-3 αντιπάλους. Ωστόσο δεν παύουν να είναι εντυπωσιακές, κάτι στο οποίο βοηθάει και η πλήρης απουσία HUD (δηλαδή οποιασδήποτε ένδειξης επί της οθόνης, όπως μπάρες ενέργειας).

Εάν το Hellblade ήταν ένα καθαρά action παιχνίδι, το σύστημα μάχης μάλλον θα έφτανε σε σημείο να γίνει κουραστικό. Ο συντηρητικός ρυθμός όμως με τον οποίο έρχονται οι συγκρούσεις οδηγεί σε καλοδεχούμενη αύξηση της έντασης έπειτα από τις περιηγήσεις στο περιβάλλον και την επίλυση γρίφων. Το σύστημα μάχης μας έδωσε την εντύπωση ότι θα μπορούσε πολύ άνετα να εξελιχθεί ώστε να υποστηρίζει ένα ΑΑΑ καθαρόαιμο action παιχνίδι, αλλά ακόμα και σε αυτό το στάδιο εκπληρώνει ικανοποιητικά τον σκοπό του. Η ουσία του παιχνιδιού έτσι κι αλλιώς βρίσκεται αλλού, καθώς, όπως αναφέραμε και παραπάνω, το Hellblade αντλεί τη δύναμή του από την ιδιαιτερότητα του θέματος με το οποίο καταπιάνεται.

Είναι μία από αυτές τις λιγοστές περιπτώσεις βιντεοπαιχνιδιών που αποδεικνύουν ότι το συγκεκριμένο μέσο έχει ουσιαστικά προτερήματα στον τρόπο αφήγησης ιστοριών, που αν αξιοποιηθούν σωστά, μπορούν να προσφέρουν μία εμπειρία που δύσκολα θα γινόταν να αναπαραχθεί από άλλο μέσο. Η κάθοδος στην τρέλα διοχετεύεται ιδανικά από την Senua προς τον παίκτη, ο οποίος ελέγχοντάς την έρχεται ακόμα πιο κοντά στην ψυχική κατάστασή της. Μέσω της Senua, ακούμε τις ερινύες της, το τριβέλισμα των οποίων δεν μας αφήνει σχεδόν ποτέ σε ηρεμία. Επιπλέον, ο επιτυχημένος συγκερασμός του gameplay και της ψυχικής κατάστασης της Senua αποτυπώνεται με φυσικό τρόπο και στον οπτικό τομέα, όπου βλέπουμε τον κόσμο με τον τρόπο που τον αντιλαμβάνεται η ίδια. Οι παραισθήσεις της δηλώνουν συνεχώς το παρόν και εμείς προσπαθούμε να περιηγηθούμε στο περιβάλλον αποκωδικοποιώντας το μέσα από το δικό της νοητικό πρίσμα.

Με λίγα λόγια, Ninja Theory πάτησε στις δυνάμεις των βιντεοπαιχνιδιών ώστε να αποδώσει το δύσκολο θέμα της ψυχασθένειας με τρόπο που μόνο το συγκεκριμένο μέσο μπορεί να καταφέρει, ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα.
Δεδομένου όμως ότι η δράση είναι ελάχιστη, το ύφος των γρίφων ουσιαστικά απαράλλαχτο από την αρχή έως το τέλος και ο ρυθμός του αργός οφείλουμε να προειδοποιήσουμε ότι το Hellblade δεν είναι για όλους. Η εμπειρία που θα αποκομίσει ο καθένας εξαρτάται σχεδόν εξ ολοκλήρου από το κατά πόσον θα κεντρίσει το ενδιαφέρον του η θεματική του παιχνιδιού και το περιβάλλον όπου διαδραματίζεται.

Δεν θα μας φανεί περίεργο αν για πολλούς το Hellblade αποδειχθεί ανούσιο και κουραστικό (υποθέτουμε εκφράσεις τύπου “το μόνο που κάνω στο παιχνίδι είναι να περπατάω και να πατάω εδώ κι εκεί το X” θα ακουστούν πολλάκις, όμως κάπου εκεί θα χάνεται και η ουσία του παιχνιδιού). Από την άλλη όμως, πιστεύουμε ότι πολλοί είναι και αυτοί που θα ακολουθήσουν προσηλωμένοι το ταξίδι της Senua στα πιο σκοτεινά μονοπάτια του μυαλού της. Είναι πολύ νωρίς για προβλέψεις, αλλά θεωρούμε ότι το ταξίδι της Senua έχει τη δυναμική ώστε να μπει στον κατάλογο των διαχρονικών παιχνιδιών, που κατάφεραν να προσφέρουν μία πραγματικά ξεχωριστή εμπειρία.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4
Keywords
god of war, εν λόγω, real, single, player, ninja, reboot, dmc, enslaved, sword, sony, namco, capcom, δραση, paul, cambridge, σημαίνει, god, συμμετοχή, animation, boss, συγκεκριμένο, ps4, κινηση στους δρομους, βιογραφικο, αυθαιρετα, τελος του κοσμου, το θεμα, γριφοι, δουλεια, ηθοποιοι, ηθοποιος, θεμα, παιχνιδια, ρυθμος, σχιζοφρενεια, τηλεοραση, ψυχωση, boss, dmc, ps4, real, sony, αυξηση, απλα, αργος, βιωμα, βρισκεται, γινει, γινεται, γραμμα, δαιμονες, δυναμη, εγινε, υπαρχει, εκφρασεις, εμμονη, εμπνευση, εν λόγω, εποχη, ερχεται, ερχονται, εχθρος, ιδια, ηρεμια, ησυχια, υφος, θετικο, λογια, λυτρωση, μιξη, μυαλο, ξεκινημα, ονομα, ορια, οραμα, ουσιαστικα, ουσια, περιβαλλον, πρισμα, πορτα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συμβολα, συμμετοχή, τρελα, φυσικα, φτανει, φυσικο, φορα, χερι, ψυχικο, animation, cambridge, capcom, adventure, ειδη, ειπαμε, enslaved, ερχομαστε, god of war, god, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, κλωτσια, λεξεις, μια φορα, namco, ninja, paul, παιχνιδι, player, reboot, σημαίνει, σκελετος, single, sword, ταξιδι, θεσεις
Αναζητήσεις
content
Τυχαία Θέματα