Ghost of a Tale

Το έτος των ποντικιών...

Το Ghost of a Tale μάς δημιούργησε έντονο déjà vu από την περίπτωση του Hollow Knight. Μπορεί τα δύο αυτά παιχνίδια να προσφέρουν παντελώς διαφορετικές εμπειρίες, εντούτοις, συγγενεύουν επειδή βγήκαν παρόμοια περίοδο, είναι indies με όλη τη σημασία του όρου, εκδόθηκαν με μηδαμινή προώθηση και –το βασικότερο- προσφέρουν ιδιαίτερα ποιοτικές εμπειρίες. Το Ghost of a

Tale αποτελεί μία ξεκάθαρη έκπληξη για τον γράφοντα, ένα παιχνίδι που την ύπαρξή του την έμαθε όταν άρχισαν να εμφανίζονται δειλά, δειλά μερικά μικρά αρθράκια σε ξένες ιστοσελίδες, που κι αυτά δεν είχαν να δείξουν τίποτα περισσότερο από μετρημένες εικόνες δίχως καν την ύπαρξη καινούριου trailer.

Υποθέτουμε ότι η ολιγομελέστατη και αρκετά άπειρη ομάδα ανάπτυξης δεν είχε πολύ χρόνο στα χέρια της για να ασχοληθεί με το PR. Πραγματική εντύπωση προκαλεί πως το όλο εγχείρημα το ανέλαβε ουσιαστικά ένα άτομο, ο Lionel “Seith” Gallat, ο οποίος -κατά την επίσημη ιστοσελίδα- ήταν υπεύθυνος για το 90% του παιχνιδιού. Ο Gallat αποδεικνύει ότι είναι ένα άτομο που έχει φυσικό ταλέντο στην ανάπτυξη παιχνιδιών, έχοντας βέβαια συγγενή εμπειρία ως animator στις DreamWorks και Universal Studios. Πέντε χρόνια μετά την αφετηρία της ανάπτυξης του Ghost of a Tale (έχοντας συλλέξει στο μεταξύ το πενιχρό ποσό των 48.000 ευρώ από το Indiegogo) είμαστε στην ευχάριστη θέση να έχουμε στα χέρια μας ένα παιχνίδι ικανό να αποτελέσει πηγή έμπνευσης και εφαλτήριο για άλλους επίδοξους δημιουργούς. Αν και μπορούμε να εντοπίσουμε ατέλειες σε ορισμένους τομείς, που προδίδουν τους ελλιπείς πόρους, δύσκολα θα μπορούσε κανείς να είναι αυστηρός για τη συνολική, ποιοτικότατη, εμπειρία.

Η περιπέτεια ξεκινάει σε ένα κελί του νησιωτικού φρουρίου Dwindling Heights Keep όπου θα γνωρίσουμε τον Tilo, έναν από τους πλέον αξιαγάπητους πρωταγωνιστές. Ο Tilo είναι ένα ανθρωπόμορφο ποντικάκι που ασκεί το επάγγελμα του πλανόδιου τραγουδοποιού και βάρδου (minstrel) στο μυθικό βασίλειο της Vaelia, όπου τα ποντίκια αποτελούν πολίτες δεύτερης κατηγορίας σε μία κοινωνία όπου κυριαρχούν οι αρουραίοι. Παρόλο που το παιχνίδι εξελίσσεται αποκλειστικά στο Dwindling Heights, μία μάλλον περιορισμένη περιοχή, το lore είναι ιδιαίτερα δουλεμένο, σκιαγραφώντας επιτυχώς την ευρύτερη εικόνα του βασιλείου και των ταραχωδών εξελίξεων μεταξύ ποντικιών και αρουραίων, σε μία ιστορία που αποφεύγει δεξιοτεχνικά το άσπρο-μαύρο.

Αν και οι ποντικοί είναι υποτελείς, αυτό δεν σημαίνει ότι όλοι οι αρουραίοι αποτελούν αδυσώπητους villains, μία εντύπωση που μπορεί να δημιουργηθεί εσφαλμένα λόγω του άγριου παρουσιαστικού των φρουρών. Σταδιακά μαθαίνουμε για τον πόλεμο με τη δαιμονική Πράσινη Φωτιά, που έλαβε χώρα πριν από εκατοντάδες χρόνια, και την ήττα της χάρη στο θάρρος των αρουραίων έναντι της δειλίας και της πρόθεσης για προδοσία των ποντικών. Αποτελεί ένα πραγματικά καλογραμμένο υπόβαθρο, που χτίζει έναν παρθένο, φανταστικό κόσμο, ο οποίος προκαλεί αβίαστα το ενδιαφέρον δίχως ποτέ να φλυαρεί.

Η ίδια η προσωπική ιστορία του Tilo αποδίδεται όμορφα μέσα από την αρχετυπική ιστορία της προσπάθειάς του να εντοπίσει και να σώσει τη φυλακισμένη σύζυγό του στο πρόσωπο της Merra. Η γενικότερη ιστορία κυμαίνεται στα fantasy, παραμυθένια μονοπάτια, και παρόλο που είναι ανάλαφρη και με σωστές δόσεις κοφτερού χιούμορ (με έντονες επιρροές από τον Terry Pratchett) η δραματική υπόσταση του Tilo είναι μετρημένη και έρχεται με φυσικότητα, εντείνοντας τη συμπαθή του φιγούρα και το πραγματικό ενδιαφέρον του παίκτη για την επιβίωσή του και την αναζήτηση της Merra.

Στη διάρκεια της περιπέτειάς μας θα συναντήσουμε διάφορους ενδιαφέροντες χαρακτήρες, με πρώτους και καλύτερους το δίδυμο των Fatale και Gusto, δύο απατεωνίσκους ποντικούς που επιχειρούν να γράψουν τη δική τους ιστορία ως οι μεγαλύτεροι κλέφτες του βασιλείου. Ορισμένες ανατροπές προς το τέλος περιπλέκουν όμορφα την υπόθεση, που καταλήγει με εμφανές βλέψεις προς ένα sequel, που έχει κάλλιστα τις προδιαγραφές για να επεκταθεί σε ένα ακόμα πιο ογκώδες παιχνίδι, τόσο όσον αφορά στο μέγεθος του κόσμου όσο και στην ανάπτυξη των χαρακτήρων και του lore. Αν έχουμε ένα παράπονο στα του σεναρίου είναι η εμφανής πλήρης απουσία ομιλιών, η ύπαρξη των οποίων σε αντίθετη περίπτωση θα προσέδιδε πολλούς βαθμούς στην ήδη καλογραμμένη προσωπικότητα των διαφόρων χαρακτήρων. Τουλάχιστον, έχει δοθεί αρκετή προσοχή στα ποικίλα στατικά σκίτσα-μορφασμούς που συνοδεύουν κατάλληλα τις συνομιλίες.

Ο έτερος πρωταγωνιστής βρίσκεται στο ίδιο το Dwindling Heights, μία περιοχή που διακρίνεται από το εξαιρετικό level design της. Θα επαναλάβουμε εδώ ότι το Ghost of a Tale αποτελεί δημιούργημα –ουσιαστικά- ενός ατόμου, δίχως πρότερη εμπειρία στον χώρο, επομένως η αξία ενός τόσο άρτια δομημένου χάρτη αποτελεί στα μάτια μας ξεκάθαρη απόδειξη του ταλέντου του. Οι διάφορες περιοχές του φρουρίου, οι υπόνομοι, οι στρατώνες, το λιμάνι, τα υπόγεια μνημεία κ.λπ. συνδέονται έξυπνα μεταξύ τους, συνθέτοντας ένα εκτενές, όμορφο και συμπαγές περιβάλλον. Η ποικιλομορφία στον σχεδιασμό και η λογική πίσω από τη σύνδεση των περιοχών βρίσκεται σε αυτό το ιδανικό σημείο όπου ο παίκτης δεν χρειάζεται πλέον χάρτη, καθώς γνωρίζει από μνήμης πώς να περιηγηθεί στο σύνολο του περιβάλλοντος, αξιοποιώντας τα ταχύτερα και πιο ασφαλή shortcuts. Αξίζει να αναφέρουμε ότι, παρά την ύπαρξη χαρτών, οι φορές που τους χρησιμοποιήσαμε ήταν μετρημένες στα δάχτυλα.

Το backtracking μπορεί να αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας, όμως ελάχιστες φορές γίνεται κουραστικό, χάρη στην εύκολη κατανόηση της δομής του φρουρίου, που μας επιτρέπει να περιφερόμαστε άμεσα και γρήγορα, αλλά και χάρη στα πολυάριθμα quests (57 στον αριθμό) που δίνουν ένα ουσιαστικό υπόβαθρο στην περιήγησή μας. Πολλά από αυτά τα quests βέβαια εμπίπτουν στην κατηγορία των "fetch quests", αλλά τουλάχιστον οι πληροφορίες που αποκτούμε μέσω αυτών αλλά και η ικανοποίηση που νοιώθουμε γνωρίζοντας απευθείας πού πρέπει να πάμε και τι να κάνουμε, δίχως την ύπαρξη του παραμικρού waypoint, καταφέρνει, ως ένα βαθμό, να υπερκεράσει το τετριμμένο ύφος τους.

Φυσικά η περιήγησή μας στο φρούριο δε γίνεται με πλήρη ελευθερία. Ως φυγάδες απαιτείται συχνά πυκνά να ξεφεύγουμε από τις περιπόλους των αρουραίων. Το stealth αποτελεί βασική μέθοδο αντιμετώπισης των φρουρών, σε ένα παιχνίδι που διακρίνεται από την πλήρη ειρηνική φύση του Tilo. Ο μοναδικός τρόπος επίθεσης εντοπίζεται στη ρίψη μπουκαλιών που αναισθητοποιούν τους αρουραίους όταν τους πετύχουν κατακούτελα, μία μέθοδος όμως που έτσι κι αλλιώς γίνεται σύντομα παρωχημένη όταν μπουν στην εξίσωση οι κρανοφόροι φρουροί.

Το stealth, βέβαια, δεν έχει τις αξιώσεις να αναμετρηθεί με τους καλύτερους του είδους αφού εκπληρώνει αποκλειστικά τα βασικά. Οι φρουροί είναι ιδιαιτέρως αργοί, οι ρουτίνες τους αυστηρά προδιαγεγραμμένες και, προκειμένου να τους αποφύγουμε όταν μας εντοπίσουν, αρκεί να αποφύγουμε το βλέμμα τους για κλάσματα του δευτερολέπτου πριν μπούμε σε ένα ντουλάπι, βαρέλι και λοιπές κρυψώνες που ενδέχεται να βρίσκονται ακόμα και μισό μέτρο δίπλα τους, προτού μας χάσουν ολοκληρωτικά. Θα λέγαμε ψέματα, ωστόσο, αν υποστηρίζαμε ότι αυτοί οι –διεκπαιρεωτικοί είναι η αλήθεια- stealth μηχανισμοί ζημίωσαν την εμπειρία μας. Το Ghost of a Tale είναι πρωτίστως ένα παιχνίδι εξερεύνησης, όπου το stealth εισήχθη, κατά την άποψή μας, προκειμένου να αποδοθεί επαρκώς η τρωτότητα του Tilo, η εγγενής του αδυναμία και η ύπαρξή του σε ένα εχθρικό περιβάλλον από όπου προσπαθεί να αποδράσει.

Φυσικά αυτό δεν αποτελεί δικαιολογία για το απλοϊκό σύστημα stealth, αλλά τελικά αυτή η απλότητα εξυπηρετεί το βασικό gameplay επίπεδο, που αφορά στην εξερεύνηση, όπου μία πιο επιθετική και δαιμόνια A.I. ενδέχεται και να έριχνε τον ρυθμό αλλά και να κούραζε εν τέλει στο αναπόφευκτο backtracking. Αργότερα, άλλωστε, μπαίνει στο παιχνίδι και η χρήση διαφορετικών στολών, με τις οποίες μπορούμε να παραστήσουμε τον φρουρό ώστε να περιηγηθούμε ανενόχλητοι (προκαλώντας φυσικά την απορία των υπολοίπων στρατιωτών σχετικά με το μικρόσωμο παράστημα του Tilo). Την άκρως ευχάριστη περιήγησή μας συνοδεύει ιδανικά η υψηλής ποιότητας δουλειά στα animations και στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Όσον αφορά τα animations, ο χειρισμός του Tilo είναι απολαυστικός, επιτρέποντάς του να τρέχει με χάρη στα τέσσερα και να σκαρφαλώνει με πλήρη ευκολία. Τα περιβάλλοντα επίσης είναι σχεδιασμένα με μεράκι και με πλήρη λεπτομέρεια, τραβώντας αβίαστα την προσοχή με τα ζεστά τους χρώματα και την ποικιλομορφία σε χώρους και αντικείμενα.

Αποτελεί ένα ιδανικό οπτικό αποτέλεσμα για την παραμυθένια φύση του παιχνιδιού και προκαλεί ακόμα μεγαλύτερη εντύπωση όταν αντιληφθεί κανείς ότι έχει αναπτυχθεί με την χρήση της Unity. Ο Gallat αποδεικνύει έμπρακτα ότι η συγκεκριμένη μηχανή γραφικών μπορεί να αποδώσει εξαιρετικά τρισδιάστατα περιβάλλοντα εάν έχει τη σωστή μεταχείριση. Ο κόσμος του Ghost of a Tale είναι σίγουρα ένας από τους ομορφότερους (αν όχι ο ομορφότερος) που έχουμε δει από τη Unity. Ας ελπίσουμε πως σε ένα πιθανό sequel θα γίνει η κατάλληλη επένδυση και στον τομέα του ήχου, καθώς τα ηχητικά εφέ υστερούν και η απουσία ομιλιών (ιδίως στα... τραγούδια) είναι αισθητή.

Κλείνοντας, θα θέλαμε και πάλι να εκφράσουμε τον θαυμασμό μας για το επίτευγμα του Gallat. Όσο αυστηρός και αν είναι κανείς, δύσκολα θα αρνηθεί ότι το Ghost of a Tale δεν αποπνέει το πηγαίο ταλέντο του δημιουργού του. Το Ghost of a Tale καταφέρνει να αποδώσει έναν πανέμορφο κόσμο και να μας εισάγει σε μία υποσχόμενη ιστορία που θα μπορούσε να εξελιχθεί σε μία επική και εκτενή περιπέτεια.

Το υπόβαθρο υπάρχει, το lore δείχνει ιδιαίτερα δουλεμένο και ο τεχνικός τομέας αποδίδει άρτια την παραμυθένια υπόσταση του βασιλείου. Ευελπιστούμε πως το Ghost of a Tale θα λάβει την αναγνώριση που του αξίζει ώστε να ξαναδούμε τον Tilo σε νέες περιπέτειες αλλά και να εντρυφήσουμε ακόμα περισσότερο στον ελκυστικό κόσμο του Vaelia.

Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα