Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Η γνωστή, επιτυχημένη, παραδοσιακή JRPG συνταγή.

Στις 12 Απριλίου του 2006, κυκλοφόρησε στη δυτική αγορά το Dragon Quest: The Journey of the Cursed King ή, αλλιώς, το Dragon Quest VIII.

Στον συγκεκριμένο τίτλο, ο ήρωάς μας ξεκινά ως φύλακας στο βασίλειο της Trodain, μέχρι τη στιγμή που αναγκάστηκε να ταξιδέψει και να συνοδέψει το βασιλιά και την πριγκίπισσα του Βασιλείου αφού στην Trodain έπεσε μια κατάρα από τον πανίσχυρο μάγο Dhulmagus, ο οποίος με τα ξόρκια του μεταμόρφωσε το βασιλιά σε βάτραχο και την πριγκίπισσα σε άλογο. Οπότε, λόγω της ηρωικής φύσης του πρωταγωνιστή μας, ταξιδέψαμε στον κόσμο, ώστε να βρούμε τη λύση σε αυτά τα ξόρκια. Στο ταξίδι του ήρωά μας συναντήσαμε διάφορους χαρακτήρες, τους οποίους στρατολογήσαμε κατόπιν επίλυσης των δικών τους προβλημάτων.

Παράλληλα, κατά τη διάρκεια του ταξιδίου μας επιλύθηκαν και διάφορα προβλήματα που αντιμετώπιζαν περιοχές και πόλεις. Στις 23 Ιουλίου του 2010 κυκλοφόρησε στη δυτική αγορά το Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky για τη φορητή κονσόλα της Nintendo, το Nintendo DS. Το Dragon Quest IX ήταν ένας ιδιαίτερος και ταυτόχρονα αξιόλογος τίτλος, διότι εκτός του ότι μέσα από αυτό η σειρά "έφυγε" από τις τυχαίες μάχες, επανέφερε με έναν έξυπνο τρόπο και τους ρόλους (classes) στους χαρακτήρες, οι οποίοι έδιναν ελευθερία στη μάχη, ενώ υπήρχε άφθονο περιεχόμενο, το οποίο αποκτούσαμε μέσω του διαδικτύου.

Στο Dragon Quest IX, λοιπόν, είχαμε ένα διαφορετικό ήρωα και πρωταγωνιστή, ο οποίος ξεκινούσε ως φύλακας των Celestrians. Οι Celestrians, ως αγγελικές οντότητες που κατοικούν στο βασίλειο των ουρανών, προσπαθούν να βοηθήσουν τους ανθρώπους στα προβλήματά τους, ώστε να αποκτήσουν την απαραίτητη ενέργεια μέσα από αυτές τις καλές πράξεις, με κυριότερο στόχο να ανέβουν στο βασίλειο του παντοδύναμου. Ωστόσο, για ακόμη μια φορά, οι συνθήκες ανατρέπονται και το βασίλειο των ουρανών, όπου βρίσκεται ο ήρωάς μας, δέχεται επίθεση και αυτό έχει ως αποτέλεσμα να βρεθεί στον κανονικό κόσμο χωρίς τις Celestrian δυνάμεις του.

Εκεί, λοιπόν, ξεκινά το ταξίδι της επιστροφής και η ανάπτυξη του γνώριμου ταξιδιού της στρατολόγησης (την οποία πραγματοποιούσαμε εμείς, μέσω της δημιουργίας χαρακτήρα) και η επίλυση προβλημάτων της κάθε περιοχής και πόλης, μέχρι να φτάσουμε στον τελικό μας στόχο. Ακομα και το πρόσφατο spin-off, "αδελφάκι", της σειράς, το Dragon Quest Heroes II, είχε την ίδια λογική, όπου πρωταγωνιστούσαν δύο ξαδέλφια τα οποία ταξίδεψαν και στρατολόγησαν πολεμιστές, ώστε να πετύχουν το σκοπό τους. Όμως, για ποιο λόγο κάνουμε αυτή την αναδρομή; Διότι όλα τα παραπάνω δεν είναι ταξίδι αναμνήσεων αλλά γεγονότα της βασικής δομής του σεναρίου ενός τίτλου Dragon Quest.

Τώρα, δώδεκα χρόνια μετά από τη home console κυκλοφορία του DQ VIII, σημαντικό είναι πριν ξεκινήσουμε να αναπτύσσουμε την εμπειρία που αποκτήσαμε κατά την ενασχόλησή μας από το Dragon Quest ΧΙ, να ειπωθεί το εξής: Για να παίξει κάποιος τον καινούργιο τίτλο της δημοφιλούς και θρυλικής JRPG σειράς, δεν χρειάζεται να έχει εμπειρία με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Η ιστορία του Dragon Quest XI: Echoes of Elusive Age μάς βρίσκει στον κόσμο της Erdrea, όπου ο χαρακτήρας και πρωταγωνιστής μας, μαζί με την παιδική του φίλη Gemma, καλούνται να πραγματοποιήσουν μια παραδοσιακή τελετή λόγω της ενηλικίωσής τους.

Μόλις ολοκληρωθεί αυτό το αρχικό τμήμα της ιστορίας, αποκαλύπτεται στον ήρωά μας ότι έχει ένα πεπρωμένο, το οποίο θα φέρει την ειρήνη σε όλο τον κόσμο της Erdrea. Το μεγάλο ταξίδι και η περιπέτεια του ήρωα ξεκινά με πρώτο προορισμό το βασίλειο της Heliodor, όπου θα βρει στήριξη και βοήθεια ώστε να συνεχίσει το ταξίδι του. Όπως ίσως αντιλαμβάνεστε, δεν θα αναπτυχθούμε περισσότερο στο τμήμα της ιστορίας, ώστε να μην προκύψει κάποιο spoiler. Ωστόσο, θα σχολιάσουμε το εξής: Η ιστορία είναι καλογραμμένη και σε γνώριμο παραδοσιακό ύφος Dragon Quest, στο οποίο μας έχει συνηθίσει ο δημιουργός της σειράς, Yuji Horii, κάτι που ισχύει και για τη δομή του παιχνιδιού.

Αυτή η συνταγή δεν είναι ιδιαίτερα κακή, εφόσον δέχεται βελτιώσεις -όπως συμβαίνει στην περίπτωση του Dragon Quest XI. Δηλαδή, στο ταξίδι μας θα συναντήσουμε πρόσωπα που έχουν το δικό τους χαρακτήρα, αλλά και την προσωπική τους θεματική ενότητα, η οποία βοηθάει στο να αναπτυχθούν και να αποδοθούν γεγονότα της ιστορίας τους, ώστε να εξελιχθούν, με στόχο να ξεφύγουν από τα γνωστά κλισέ (να μην ξεχνάμε την περίπτωση του Angelo στο DQ VIII, ο οποίος λάτρευε τις γυναίκες και δεν είχε τρομερή εξέλιξη στον συγκεκριμένο τίτλο). Ωστόσο, για να είμαστε δίκαιοι, η εκτίμηση μας είναι πως η συνταγή στο συγκεκριμένο τμήμα δεν φαίνεται να πέτυχε σε ορισμένους χαρακτήρες του DQ XI, εφόσον δεν αναπτύχθηκαν πολύ καλά στις θεματικές τους ενότητες.

Αντιθέτως, κάποιους άλλους χαρακτήρες η ενότητά τους, τους βοήθησε αρκετά, με αποτέλεσμα να αποδοθούν και να αναπτυχθούν εξαιρετικά. Οι φωνές των χαρακτήρων αποδίδονται με τη μοναδική διαθέσιμη επιλογή των αγγλικών voice overs, τα οποία κυμαίνονται σε αξιοπρεπή επίπεδα. Ωστόσο, η απουσία των ιαπωνικών voice overs σε ένα παιχνίδι που έχει anime ύφος, είναι εμφανής, και ας γνωρίζουμε πως η ιαπωνική έκδοση του τίτλου δεν διέθετε καθόλου voice overs. Επιπροσθέτως, ένα ακόμη πρόβλημα που είχε η ιαπωνική έκδοση του τίτλου ήταν και η κακή ποιότητα του ήχου στο τμήμα της μουσικής, πρόβλημα το οποίο δυστυχώς μεταφέρθηκε και στην έκδοση για την αγορά της Δύσης. Αυτό οποίο σημαίνει πως, σε ορισμένα σημεία, η ποιότητα είναι πολύ χαμηλή σε σχέση με τα δεδομένα που μας έχει συνηθίσει η σειρά στοιχείο, που ενοχλεί και απογοητεύει.

Από εκεί και πέρα, η δομή του Dragon Quest XI περιλαμβάνει μεγάλες σε έκταση περιοχές, οι οποίες χωρίζονται μεταξύ τους με οθόνες φόρτωσης που διαρκούν ελάχιστα. Σε κάθε περιοχή υπάρχουν διαφορές πόλεις και dungeons, τα οποία θα επισκεφθούμε με τον παραδοσιακό τρόπο. Δηλαδή, θα μπούμε στην πόλη, θα μάθουμε το πρόβλημα το οποίο αντιμετωπίζει και θα κληθούμε να επιλύσουμε το εν λόγω πρόβλημα -λόγω της ηρωικής μας φύσης- με ένα ταξίδι σε κάποιο dungeon. Ο σχεδιασμός του main quest αποτυπώνεται όπως στην πρόσφατη περίπτωση του Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past.

Με την είσοδό μας σε μια νέα περιοχή και με το άνοιγμα του χάρτη, θα παρατηρήσουμε πως το κεντρικό quest συνεχίζεται στο σημείο Α. Ωστόσο, υπάρχουν και άλλα σημεία ενδιαφέροντος, τα οποία είναι πόλεις και dungeons, που με τη σειρά τους βρίσκονται στα σημεία του χάρτη Β, Γ κ.ο.κ. Αυτό που γίνεται άμεσα κατανοητό, είναι ο σχεδιασμός ανάπτυξης του main quest. Δηλαδή, για να πάμε στο σημείο Α, θα πρέπει να μεταβούμε στο σημείο Β, όπου είναι η πόλη, ώστε να δούμε το πρόβλημα που αντιμετωπίζει. Από εκεί θα μας στείλουν στο σημείο Γ, ώστε να επιτευχθεί η επίλυση, η οποία μόλις πραγματοποιηθεί, θα πρέπει να επιστρέψουμε στο σημείο Β, ώστε να δούμε ότι επιλύθηκε το πρόβλημα και να συνεχίσουμε το κεντρικό στόχο μας στο σημείο Α.

Σε αυτό το σημείο σημαντικό είναι να σημειωθεί πως υπάρχει η λειτουργία από το ξόρκι Zoom (γρήγορο ταξίδι), το οποίο μας επιτρέπει να επισκεφθούμε γρήγορα τις περιοχές που έχουμε ήδη ανακαλύψει, ενώ όταν δεν είναι εφικτό να πραγματοποιηθεί, υπάρχει σχεδόν πάντα (ανάλογα με την περιοχή) και η επιλογή της ίππευσης του αλόγου, που θα βρούμε έξω από τις πόλεις ή τις κατασκηνώσεις, ώστε να κάνει το ταξίδι μας πιο γρήγορο. Όταν είμαστε στο άλογο μπορούμε να επιταχύνουμε και να χτυπήσουμε τους μικρούς εχθρούς ώστε να αποφύγουμε τη μάχη. Από την άλλη πλευρά, αν επιθυμούμε να εμπλακούμε σε μάχη, δεν χρειάζεται η επιτάχυνση και απλά πέφτουμε επάνω στον εχθρό. Από τα παραπάνω προδίδεται ένα ακόμα χαρακτηριστικό της σειράς που επιστρέφει, το backtracking.

Εξίσου σημαντικό να επισημανθεί, είναι πως το κάθε πρόβλημα των πόλεων και βασιλείων διαφέρει σε κάθε περίπτωση. Διαφορετικά προβλήματα παρουσιάζονται μέσω των cutscenes, οπότε δεν υπάρχει το στοιχείο της επανάληψης. Επιπροσθέτως, τα προβλήματα που επιλύουμε, σε συνοδεία με το ταξίδι στον κόσμο όπου αναπτύσσονται οι χαρακτήρες και παράλληλα εξελίσσεται η κεντρική ιστορία, δουλεύουν αρμόνικα, όπως άλλωστε μας έχουν συνηθίσει μέσα στα χρόνια οι τίτλοι Dragon Quest. Όλα τα παραπάνω, όπως το τμήμα της ιστορίας αλλά και του χάρτη, αποδίδεται εξαιρετικά, με πανέμορφα cutscenes, τα οποία επιμελείται ο Akira Toriyama, που για ακόμη μια φορά αποδίδει εξαιρετικά με το ψηφιακό του πενάκι κόσμο και περιοχές, πόλεις, χαρακτήρες και τέρατα.

Συγκεκριμένα, οι περιοχές και οι πόλεις έχουν τη δική τους ταυτότητα, παρόλο που είναι πάρα πολλές, και διαθέτουν διάφορες θεματικές ενότητες (δασικές, παραθαλάσσιες και πολλές άλλες), και παρομοίως διαφορές έχουν και τα διάφορα βασίλεια. Στο τμήμα των περιοχών δεν απουσιάζει η εξέλιξη της ημέρας (εναλλαγή πρωινού, μεσημεριού, απογεύματος και νύχτας) ενώ ένα νέο χαρακτηριστικό που κάνει την εμφάνισή του είναι οι καιρικές συνθήκες, οι οποίες αλλάζουν ανάλογα με τη στιγμή της ημέρας και το πού βρισκόμαστε στην κάθε περιοχή. Η δομή των dungeons έχει γραμμική δομή, με ορόφους, παγίδες, τέρατα, και το τέλος τους συνοδεύεται από μια υψηλή πρόκληση, ένα boss fight.

Εφόσον αναφέραμε τα τέρατα, τα οποία δεν περιπλανώνται μόνο στα dungeons αλλά και στις λοιπές περιοχές του τίτλου, αναπόφευκτα θα μεταβούμε στο τμήμα της μάχης. Η μάχη στο Dragon Quest XI είναι σχεδιασμένη επάνω στο παραδοσιακό, turn-based σύστημα, που έχει χρησιμοποιηθεί στους προηγούμενους τίτλους της σειράς, που έρχεται, ωστόσο, με διάφορες βελτιώσεις και αλλαγές. Για να ξεκινήσει η μάχη πρέπει να πέσουμε επάνω στον εχθρό, οπότε σε αυτό το σημείο δημιουργείται μια αρένα σε σχήμα κύκλου ώστε να πραγματοποιήσουμε τη μάχη (όπως γινόταν στην περίπτωση του Tales of Zestiria). To ενδιαφέρον εδώ είναι ότι δεν υφίσταται πλέον ο μηχανισμός των τυχαίων μαχών, που γνωρίσαμε στην εποχή του DQ VIII.

Στη μάχη του Dragon Quest XI συμμετέχουν μέχρι τέσσερις χαρακτήρες, και πλέον υπάρχει η επιλογή να αλλάξουμε χαρακτήρα όποια στιγμή επιθυμούμε, όπως γίνεται στα σύγχρονα (Persona, The Legend of Heroes κ.α.) turn-based JRP παιχνίδια. Επίσης, την επιστροφή του κάνει και το χαρακτηριστικό της ρύθμισης της αυτόματης μάχης, όπου, αν το επιθυμούμε, βάσει τακτικής (προτεραιότητα σε ξόρκια ή καθόλου χρήση πόντων μαγείας κ.α) ρυθμίζουμε τους χαρακτήρες μας για να αντιμετωπίσουν τα τέρατα μόνοι τους. Στα καινούργια χαρακτηριστικά της μάχης έχουμε πλέον την ελευθερία να μετακινήσουμε το χαρακτήρα εντός της αρένας, μέχρι να έρθει η σειρά του να επιτεθεί χωρίς, ωστόσο, αυτό να παρέχει κάποιο όφελος στη μάχη.

Δηλαδή, ακόμα και αν τοποθετήσουμε τον ήρωα πίσω από τον εχθρό, δεν θα προκαλέσουμε μεγαλύτερη ζημιά (critical hit). Αυτη η δυνατότηα απλά μάς επιτρέπει να κινηθούμε στο πεδίο της μάχης και να παρατηρήσουμε το τριγύρω περιβάλλον μέχρι να έρθει η σειρά μας. Παράλληλα, υφίσταται και η λειτουργία της κίνησης της κάμερας, ενώ αν κινηθούμε στην άκρη της αρένας, το παιχνίδι θα μας ρωτήσει αν θέλουμε να προσχωρήσουμε σε απόδραση αντί να επιλέξουμε τη δυνατότητα για "flee" -η οποία δίδεται και ως επιλογή στα μενού. Για αυτό το λόγο, εξάλλου, οι δημιουργοί έχουν προσθέσει και την επιλογή της παραδοσιακής κάμερας, όπου απλά περιμένουμε τη σειρά μας και δεν έχουμε τη δυνατότητα να μετακινηθούμε.

Ένα ακόμα καινούργιο χαρακτηριστικό είναι αυτό του "pep up", το οποίο αντικαθιστά τη φλόγα (tension) των προηγούμενων τίτλων, που μας παρείχε βελτιώσεις στα στατιστικά του χαρακτήρα για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, και την οποία αποκτούσαμε με την επιλογή του power up σταδιακά με τους γύρους που περνούσαν. Στο Dragon Quest XI, η νέα αυτή φλόγα θυμίζει την περίπτωση των limit breaks του Final Fantasy IX, δηλαδή, όσο εξελίσσεται η μάχη, οι χαρακτήρες μας μπορούν να εισέλθουν σε αυτή την κατάσταση, που αποδίδεται ως γαλάζια φλόγα, η οποία με τη σειρά της τυλίγει το χαρακτήρα μας και βελτιώνει τα στατιστικά του.

Ωστόσο, η λειτουργία της δεν περιορίζεται εκεί, αφού αν αποκτήσουν και άλλοι σύμμαχοι τη φλόγα, υπάρχει η δυνατότητα διαφόρων συνδυαστικών επιθέσεων -τύπου Suikoden- όπου οι ήρωες συνεργάζονται και εξαπολύουν ισχυρές επιθεσεις, οι οποίες αποδίδονται με μικρά cut scenes (με δυνατότητα προσπέρασης), επιθετικά ξόρκια ή διαφορές άλλες ικανότητες, που θα φέρουν το πλεονέκτημα της μάχης στην πλευρά μας. Αυτή τη δυνατότητα -όπως είναι λογικό- την έχουν και ορισμένες εχθρικές μονάδες, ώστε να διατηρηθεί η ισορροπία στη μάχη. Σε ό,τι αφορά τη μάχη του DQ XI όλα αποδίδονται όμορφα -κινήσεις, ξόρκια, δεξιότητες, αλλά και τα τέρατα, αποτυπώνονται με το γνώριμο χιουμοριστικό ύφος και κωμικά ονόματα, που έχουμε γνωρίσει από τους δημιουργούς στο παρελθόν.

Μετά το τέλος της μάχης αποκτάμε πόντους εμπειρίας, οι οποίοι ανεβάζουν επίπεδα τους χαρακτήρες μας. Μέσα από τα επίπεδα αυτά, κερδίζουμε πόντους δεξιότητας, τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στο δέντρο ικανοτήτων του κάθε χαρακτήρα για εκμάθηση ικανοτήτων. Για παράδειγμα, ο ήρωάς μας μπορεί να χρησιμοποιεί ξίφος και ασπίδα ή ξίφος που χρειάζεται και τα δύο χέρια. Οπότε, αναλόγως του τι επιλέξουμε να χρησιμοποιούμε στη μάχη, μπορούμε να τον κάνουμε δυνατότερο ακολουθώντας το συγκεκριμένο δέντρο. Επίσης (αν και είναι αυτονόητο), ο κάθε χαρακτήρας που στρατολογούμε έρχεται με το δικό του ύφος μάχης, που σημαίνει πως έχει το δικό του δέντρο ικανότητας.

Το skill tree αποτυπώνεται ως ένας χάρτης με πάνελς, στα οποία μπορούμε να δούμε ποιες ικανότητες μάς διδάσκουν, ωστόσο κάποια από αυτά είναι κλειδωμένα και άγνωστα, και εμφανίζονται αφού ανοίξουμε τα διπλανά τους. Καλό είναι να σημειωθεί πως το παιχνίδι δεν μας "κλειδώνει" με την επιλογή μονοπατιού που θα επιλέξουμε. Οι δημιουργοί έχουν προνοήσει για αυτό, με τον μηχανισμό που επιτρέπει να επαναφέρουμε τους πόντους και να ξεκινήσουμε να μαθαίνουμε ικανότητες από την αρχή στο δέντρο, με το μοναδικό κόστος να είναι τα χρυσά μας νομίσματα. Η δυσκολία του DQ XI -εφόσον υπάρχει ο σωστός εξοπλισμός και επίπεδα στην ομάδα- θα λέγαμε πως κυμαίνεται σε φυσιολογικά επίπεδα.

Σε κάθε περίπτωση, στα boss fights θα βρείτε κάποια πρόκληση μιας και εκτελούν πολλές κινήσεις στον ίδιο γύρο. Ωστόσο, όσοι επιθυμούν υψηλότερη πρόκληση, υπάρχει η επιλογή του Draconian Mode, το οποίο μπορούμε να επιλέξουμε μόνο όταν δημιουργούμε νέο αρχείο αποθήκευσης, που μας επιτρέπει να ορίσουμε διαφόρους περιορισμούς. Κάποιες από αυτές τις επιλογές είναι η μειωμένη εμπειρία που αποκτάμε από τις μάχες, η επιλογή να μην μπορούμε να αποδράσουμε από αυτές, και διαφορές άλλες. Αξίζει να σημειωθεί πως το παιχνίδι δεν τιμωρεί κάποιον που θα θελήσει να επιλέξει τη μεγαλύτερη δυσκολία και στην πορεία αλλάξει απόφαση, αφού μέσω της "εκκλησίας" υπάρχει η δυνατότητα να αλλάξουμε την επιλογή μας.

Το μόνο τίμημα αυτής της επιλογής είναι ότι, αν επιθυμούμε να ανεβάσουμε εκ νέου τη δυσκολία, θα πρέπει να ξεκινήσουμε το παιχνίδι από την αρχή. Είναι εμφανές ότι το DQ XI είναι εκσυγχρονισμένο και ευέλικτο, ώστε να μην δεσμεύει τους νέους παίκτες, οι οποίοι δεν είναι μυημένοι στο είδος. Αυτό, άλλωστε, γίνεται αντιληπτό και στις διάφορες ευκολίες που έχουν γίνει, όπως στη λειτουργία της αυτόματης αποθήκευσης, μέσω της οποίας δεν απαιτείται πλέον να επιστρέφουμε συνέχεια στην εκκλησία για αποθήκευση της προόδου μας. Επίσης, έχουν τοποθετηθεί και κατασκηνώσεις σε κάθε περιοχή, οι οποίες μας επιτρέπουν να συνομιλήσουμε με τους χαρακτήρες μας, να ξυπνήσουμε και να ξεκουραστούμε μέχρι τη χρονική στιγμή που επιθυμούμε (μέρα, μεσημέρι, απόγευμα, νύχτα), ενώ υπάρχει και η επιλογή της αποθήκευσης σε αυτές μέσω ενός εκκλησιαστικού αγάλματος.

Στο τμήμα της κατασκήνωσης η αλχημεία πλέον δεν υφίσταται. Αντ' αυτού, υπάρχει η νέα λειτουργία της δημιουργίας εξοπλισμού μέσω του μηχανισμού crafting. Στην κατασκήνωση υπάρχει ένα μικρό σιδηρουργείο (fun sided forge), το οποίο μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε και να βελτιώνουμε εξοπλισμό. Για να πραγματοποιηθεί η δημιουργία εξοπλισμού, θα χρειαστούμε τα κατάλληλα υλικά (όπως είναι λογικό), και, εφόσον τα έχουμε στην κατοχή μας και ξεκινάμε τη δημιουργία του αντικειμένου που επιθυμούμε, θα συναντήσουμε ένα μικρό μίνι παιχνίδι, στο οποίο παρουσιάζεται ένα σφυρί και διάφορες μπάρες, που αποτυπώνουν τον αριθμό χτυπημάτων σφυρηλάτησης που απαιτούνται.

Σε εκείνο το σημείο καλούμαστε να προσέξουμε την κίνηση του σφυριού, ώστε να σφυρηλατήσουμε σωστά στις διάφορες μεριές του υλικού για να επιτευχθεί το βέλτιστο αποτέλεσμα. Αν η θερμοκρασία του σιδηρουργείου είναι υψηλή και τα χτυπήματα είναι επιτυχημένα, θα έρθει το επιθυμητό αποτέλεσμα. Αν, από την άλλη, αποτύχουμε να δημιουργήσουμε το αντικείμενο, έχουμε διαφορές επιλογές. Μια από αυτές τις επιλογές είναι να ανεβάσουμε τον ήρωά μας επίπεδα, ώστε να αποκτήσουμε επιπρόσθετες ικανότητες στο τμήμα της σμίλευσης (crafting abillities), οι οποίες μπορεί να είναι δυνατά χτυπήματα, διατήρηση της φωτιάς σε υψηλά επίπεδα και άλλες.

Επιπρόσθετες επιλογές είναι η δημιουργία από την αρχή ή η επιδιόρθωση, όπου εκεί πρέπει να καταναλώσουμε ορισμένους πόντους που αποκτούμε από τη δημιουργία αντικειμένων. Πρέπει να σημειωθεί πως και τα όπλα που αγοράζουμε ή βρίσκουμε ως θησαυρούς, επιδέχονται βελτιώσεων μέσω αυτού του μηχανισμού. Παράλληλα, ανάλογα με το σετ που δημιουργούμε, αγοράζουμε ή βρίσκουμε αλλάζουν εμφάνιση οι χαρακτήρες. Σε κάθε περίπτωση, η λειτουργία του crafting είναι μια ευχάριστη νέα προσθήκη, που παρέχει ουσία και ταυτόχρονα αποτελεί ένα ευχάριστο mini-game που απαιτεί την προσοχή μας.

Από τη στιγμή που αναφέραμε τα μίνι παιχνίδια, ας περάσουμε στο τμήμα του επιπρόσθετου περιεχομένου. Σε αυτό το τμήμα θα βρούμε τα mini-games, τα οποία χωρίζονται σε τοξοβολία, ιππόδρομο, καζίνο και συλλογή των mini medals. Σίγουρα με μια πρώτη επιφανειακή ματιά, τα μίνι παιχνίδια μετρώνται στα δάχτυλα του ενός χεριού. Όμως, αν ασχοληθείτε με το καθένα από αυτά, θα ανταμειφθείτε με διάφορα χρήσιμα αντικείμενα εξοπλισμού ή υλικά για crafting, που σημαίνει πως θα σας απασχολήσουν αρκετές ώρες. Από εκεί και περά, στην αρχή του ταξιδίου και της περιπλάνησης θα βρείτε κλειδωμένες πόρτες, κάτι που σημαίνει πως θα πρέπει να επιστρέψετε κάποια στιγμή σε αυτές, ώστε να ανακαλύψετε τι περιέχουν. Δεν απουσιάζει και η εύρεση αντικειμένων που βρίσκονται σε ντουλάπια σπιτιών και βάζα.

Σε ορισμένες από τις περιοχές του παιχνιδιού υπάρχουν τέρατα τα οποία μπορείτε να ιππεύσετε, ώστε να φτάσετε σε δύσβατες περιοχές, όπου θα βρείτε υλικά για δημιουργία εξοπλισμού ή σεντούκια θησαυρών. Βεβαίως, δεν απουσιάζουν τα side quests, τα οποία στην αρχή ξεκινούν ως εκμάθηση των μηχανισμών και στη συνεχεία δυσκολεύουν. Για παράδειγμα, ένα side quest απαιτεί να ανεβείτε στην οροφή ενός κτιρίου, όπου εκεί για πρώτη φορά το παιχνίδι εξηγεί τον τρόπο με τον οποίο η νέα λειτουργία του άλματος βοηθά να ανεβείτε σε πιο ψηλά επίπεδα για να βρείτε διάφορους θησαυρούς. Ένα άλλο παράδειγμα είναι η διεξαγωγή μάχης με ορισμένους χαρακτήρες να βρίσκονται στην pep up/ μπλε φλόγα τους, ώστε να κάνουν μια συνδυαστική επίθεση.

Στη συνέχεια δύο επίσης νέα χαρακτηριστικά κάνουν την εμφάνισή τους. Το ένα από αυτά είναι η προοπτική πρώτου προσώπου, η οποία μας επιτρέπει να δούμε τον κόσμο μέσα από τα μάτια του ήρωά μας. Το δεύτερο καινούργιο χαρακτηριστικό είναι η δυνατότητα τρεξίματος με το χαρακτήρα μέσα στην πόλη, ώστε να μη χρονοτριβούμε όταν επιστρέφουμε σε πόλεις και περιοχές. Υπάρχει, βεβαίως, και overworld ή παγκόσμιος χάρτης, στον οποίο μπορούμε να περιπλανηθούμε με τρόπους που γνωρίσαμε σε προηγούμενους τίτλους, ώστε να φτάσουμε στην επόμενη περιοχή ή να ταξιδέψουμε σε καινούργιες, προηγουμένως απροσπέλαστες, περιοχές.

Αν όλα όσα ειπώθηκαν μέχρι στιγμής ως περιεχόμενο δεν αρκούν, μετά τα credits η ιστορία του main quest συνεχίζεται, ώστε να παρακολουθήσετε το πραγματικό τέλος και κλείσιμο του σεναρίου, όπως είδαμε να συμβαίνει και με την πρόσφατη περίπτωση του Octopath Traveler. Μόνο που στο Dragon Quest XI η επιλογή αυτή έχει τύχει καλύτερης υλοποίησης, εφόσον τα cut scenes συνεχίζονται, super bosses γίνονται διαθέσιμα παράλληλα με το σενάριο, όπως επίσης και διαφορές δοκιμασίες για τον κάθε χαρακτήρα, ώστε να αποκτήσουν τα καλύτερα όπλα τους, να συλλέξουμε εμπειρία και επίπεδα, αλλά και να κλείσει η ιστορία και οι εκκρεμότητες των χαρακτήρων.

Ωστόσο, πρέπει να πούμε ότι μέσα σε όλα αυτά σίγουρα θα αναγκαστείτε να προβείτε σε backtracking αφού καινούργιες περιοχές δεν γίνονται διαθέσιμες. Αντ' αυτού, η μόνη ανταμοιβή θα είναι τα παραπάνω χαρακτηριστικά. Επειδή το ταξίδι είναι μεγάλο και χρονοβόρο, όπως είναι λογικό, υπάρχουν objectives/ waypoints, ώστε να μην ξεχάσετε τον προορισμό σας, ενώ πολύτιμη βοήθεια για το αν χαθείτε προσφέρει η λειτουργία του party talk, η οποία γίνεται μέσα από το μενού. Επιστροφή κάνει και η περίληψη γεγονότων, ώστε να παρακολουθήσουμε τι έχει συμβεί στην περιπέτεια μας και να θυμηθούμε τον επόμενο στόχο ακόμη καλύτερα.

Από όλα τα παραπάνω, λοιπόν, προκύπτει πως ο πυρήνας της σειράς Dragon Quest έχει δεχτεί βελτιώσεις, αλλά δεν έχει χάσει την ταυτότητά του. Αυτό σημαίνει πως σίγουρα θα αποθαρρύνει ένα τμήμα του κοινού, που έχει μάθει σε πιο "μοντέρνα" JRPGs, αλλά από την άλλη πλευρά, όσοι αναζητούν την κλασική συνταγή στην κατηγορία, εδώ θα τη βρουν στα καλύτερά της. Το Dragon Quest XI: Echoes of Elusive Age σίγουρα θα δεσμεύσει αρκετές ώρες όσων αναζητούν ένα εξαιρετικό JRPG, που θα επαναφέρει στο προσκήνιο όλα τα παραδοσιακά και αγαπημένα χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε κατά το παρελθόν από αυτή τη gaming σχολή.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps43dsswitch
Keywords
dragon, quest, quest, dragon, εν λόγω, jrpg, journey, king, viii, συγκεκριμένο, λύση, sky, nintendo, heroes, home, voice, anime, σημαίνει, vii, νέα, akira, boss, fight, υφίσταται, legend, hit, power, cut, tree, αντ, fun, σετ, εμφάνιση, Τοξοβολία, mini, μπλε, super, εκκρεμότητες, party, ps4, κινηση στους δρομους, παγκόσμια ημέρα της γυναίκας 2012, μονικα βασιλειου, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, δυνατα, jrpg, ξορκια, οθονες, ονοματα, παιχνιδια, φλογα, boss, games, game, heroes, ps4, αγορα, αξιζει, αλογο, αλχημεια, απλα, ασπιδα, βαζα, βοηθεια, βρειτε, βρισκεται, γεγονοτα, γινει, γινεται, γινονται, δαχτυλα, δευτερο, δεντρο, διαστημα, δυνατοτητα, δυστυχως, δικη, δωδεκα, δομη, δυτικη, ευχαριστο, υπαρχει, ειπωθει, ειρηνη, εκκλησια, εκκρεμότητες, εκτιμηση, ελευθερια, ενεργεια, εν λόγω, εμφάνιση, εξελιξη, εποχη, ερχεται, εξυπνο, ζημια, ιδια, ιδιο, ειδος, ηρωες, ισχυει, υφίσταται, υφος, θυμιζει, ιαπωνικη, ισορροπια, κατασκηνωσεις, κινηση, λειτουργια, λύση, λογο, ματια, μινι, μπλε, μικρο, μπορειτε, ξιφος, ομαδα, παντα, ουσια, οφελος, παγκοσμιος χαρτης, παμε, πεδιο, πεπρωμενο, περιβαλλον, ποιοτητα, πορτες, προβληματα, σεναριο, σετ, σιγουρα, συγκεκριμένο, συνεχεια, σειρα, συνταγη, σφυρι, ταυτοτητα, τμημα, τιτλος, υψηλη, φορα, ψηφιακο, ομορφα, ωρες, akira, anime, super, sky, cut, εξοπλισμος, fight, home, ηρωας, ιδιαιτερα, journey, king, ξορκι, κωμικα, legend, μια φορα, mini, nintendo, παιχνιδι, power, party, σημαίνει, σωστος, ταξιδι, tree, θερμοκρασια, υλικα, βεβαιως, vii, viii, χερια, voice
Τυχαία Θέματα