Chasm

Ένα ακόμα, pixel art, indie metroidvania...

Το Chasm είναι ένα από αυτά τα indie platformers που πήραν τον χρόνο τους για να δούμε τελικά την έκδοσή τους -ως ένα άλλο Iconoclasts που είδαμε στην αρχή του τρέχοντος έτους. Βέβαια, το Chasm δεν έφτασε τα οκτώ χρόνια παραγωγής του τελευταίου, αλλά και τα έξι που χρειάστηκε είναι διόλου ευκαταφρόνητα. Συχνά είμαστε στην ευχάριστη θέση να πούμε ότι η πολυετής ανάπτυξη indie παραγωγών -σε αντίθεση με τις περιπτώσεις "ΑΑΑ" παιχνιδιών- μπορεί, έστω συγκρατημένα, να δημιουργεί αισιοδοξίες για ένα

φροντισμένο και δουλεμένο παιχνίδι, όπου ο δημιουργός έχει κάτι άξιο προσοχής να προσφέρει, ακόμα και αν υστερεί σε πραγματικά φρέσκιες ιδέες σε επίπεδο gameplay.

Όπως π.χ. συνέβαινε με το Axiom Verge ή το πιο πρόσφατο Forgotton Anne. Υπάρχουν και περιπτώσεις, φυσικά, όπου βλέπουμε πραγματικά διαμάντια, που πάνε το μέσο ένα βήμα παραπέρα, όπως είχαμε δει να συμβαίνει με την περίπτωση του μοναδικού Hollow Knight, η εξαιρετική ποιότητα του οποίου το βοήθησε στο έπακρο ώστε αργά και σταθερά να κερδίσει ολοένα και περισσότερο την προσοχή του κοινού.

Πλησιάζοντας το Chasm δεν μπορούμε να κρύψουμε ότι είχαμε ελπίδες για μία φρέσκια metroidvania εμπειρία. Αυτή η προσέγγισή μας οφειλόταν κυρίως στα έξι χρόνια ανάπτυξης, διάρκεια που μαρτυρά το πείσμα των δημιουργών για την ολοκλήρωση του τίτλου παρά τις καθυστερήσεις (η αρχική ημερομηνία κυκλοφορίας του είχε οριστεί για τα μέσα του 2014) και ως εκ τούτου την πεποίθηση από μέρους μας πως οι δημιουργοί είχαν τα συστατικά για ένα πραγματικά αξιομνημόνευτο εκπρόσωπο του είδους. Και εδώ είναι που το όλο οικοδόμημα συναντάει το βασικότερο μειονέκτημά του. Με λίγα λόγια, το Chasm, παρά το αξιοπρεπές σύνολό του, δεν είναι σε θέση να ξεχωρίσει από το πλήθος παλιών και νέων metroidvania ή και απλούστερων platformers, παραδίδοντας έτσι μια ιδιαίτερα προβλέψιμη εμπειρία.

Αυτό το βασικό ελάττωμα φαίνεται εξαρχής από το σενάριο. Αν και στα δισδιάστατα platform -και δη των indie εκπροσώπων- την ιστορία την εκλαμβάνουμε ως κάτι εξτρά, ένα συστατικό δηλαδή που δεν ζημιώνει σημαντικά την εμπειρία αν δεν έχει δουλευτεί ιδιαίτερα, στο Chasm αποτελεί ένα δείγμα της κοινότυπης φύσης που επικρατεί και στους υπόλοιπους επιμέρους τομείς. Συνοπτικά, βρισκόμαστε στο μυθικό βασίλειο της Guildea, όπου, παίρνοντας το ρόλο ενός νεοσύλλεκτου στρατιώτη, θα κληθούμε να ερευνήσουμε την εμφάνιση τεράτων στα ορυχεία του χωριού Karthas.

Το σύνολο της περιπέτειας θα λάβει χώρα σε έξι μεγάλες περιοχές που βρίσκονται στα έγκατα του Karthas, κάθε μία εκ των οποίων παρουσιάζει, όπως είναι φυσικό, ξεχωριστή θεματική, όπως ορυχεία, κρυμμένα βασίλεια, δασώδεις περιοχές κ.λπ. Σε γενικές γραμμές, η υπόθεση δεν αποτελεί τελικά κάτι περισσότερο από μία δικαιολογία για την αφετηρία μίας metroidvania περιπέτειας, μη μπορώντας να διατηρήσει για πολύ το ενδιαφέρον σχετικά με το μυστήριο βασίλειο που βρίσκεται κάτω από το Karthas.

Το μοναδικό φρέσκο στοιχείο που επιχείρησε να εισάγει η Bit Kid αφορά στη δημιουργία τυχαίας διαρρύθμισης του κόσμου όποτε ξεκινάμε νέο παιχνίδι. Αυτή αποτελεί μία σχεδιαστική επιλογή που την έχουμε δει κυρίως σε roguelike παιχνίδια, αλλά δεν θυμόμαστε αν έχει εμφανιστεί παλιότερα σε δισδιάστατο metroidvania, με σεβαστή διάρκεια που αγγίζει τις οκτώ ώρες. Αν και παρουσιάζει κάποιο ενδιαφέρον σαν ιδέα, η άποψή μας είναι πως εξ ορισμού η τυχαία διαρρύθμιση επιπέδων -ή “δωματίων” στη συγκεκριμένη περίπτωση- υπολείπεται του κόσμου που έχει σχεδιαστεί αδιαίρετα στο σύνολό του.

Βρεθήκαμε σε ορισμένες παραφωνίες κατά την ενασχόλησή μας με το Chasm, όπου προαιρετικές διαδρομές μάς οδηγούσαν σε ευτελή έπαθλα με την κορύφωση ενός... μπολ σούπας (το πλέον κοινό αναλώσιμο για αναζωογόνηση ενέργειας), που εντοπίσαμε στο τέλος μίας κρυφής περιοχής. Αλλά ακόμα και στις περιπτώσεις που βρίσκαμε κάποιο καινούριο εξοπλισμό ή απαραίτητο αντικείμενο για side (fetch) quest, δεν μπορούσαμε να νοιώσουμε τον οποιονδήποτε ενθουσιασμό, δεδομένου ότι σπάνια εντοπίζαμε κάτι ουσιαστικά πολύτιμο. Συνήθως τα όπλα που βρίσκαμε από κάποιον τυχαίο εχθρό ήταν ήδη ισχυρά ενώ οι ανταμοιβές για την ολοκλήρωση των quests που έδιναν οι χωρικοί ήταν άνευ ιδιαίτερης αξίας.

Γενικά, η ποικιλία του εξοπλισμού δεν διακρίνεται από ιδιαίτερη ισορροπία καθώς, για παράδειγμα, η αμυδρά μεγαλύτερη ισχύς των σπαθιών δεν είναι σε καμία περίπτωση σε θέση να αντισταθμίσει τη μεγαλύτερη ακτίνα επίθεσης που έχουν τα ακόντια ή τα μαστίγια. Ευτυχώς η Bit Kid έδωσε μεγάλη βαρύτητα στην ποικιλία των εχθρών, σχεδιάζοντας περισσότερους από 70, κάτι που φυσικά μεταφράζεται σε έναν άκρως απαραίτητο εμπλουτισμό στο στοιχείο της μάχης, που ειδάλλως θα ήταν αφόρητα πληκτική, ελέω του εντελώς κοινότυπου και περιορισμένου ρεπερτορίου κινήσεων του ήρωα.

Ακόμα και το διπλό άλμα το αποκτάμε κατά τα τελευταία στάδια της περιπέτειας, ενώ η πνοή ανακούφισης που φέρνει το σκαρφάλωμα σε τοίχους στα αρχικά στάδιο μάλλον αποτελεί απόδειξη ότι έως εκείνο το σημείο η απλότητα που διακατέχει το platforming κομμάτι έχει ήδη κουράσει. Στο κομμάτι του platforming δεν βοηθάει και η ελλιπής φαντασία σε περιβαλλοντικούς κινδύνους και προκλήσεις. Οι πολυάριθμες περιπτώσεις όπου απλά χρειάζεται να πηδήξουμε πάνω από καρφιά ή δηλητηριώδη νερά δημιουργούν αναμνήσεις από τα πλέον απλοϊκά platformers της οκτάμπιτης εποχής.

Στα του οπτικού τομέα η κατάσταση είναι καλύτερη, χάρη στη δουλεμένη pixel art και την αρκετά καλή δουλειά που έχει γίνει στα animations του ήρωα και των εχθρών. Μπορεί να μην είναι σε θέση να κερδίσει βραβεία, αλλά εκπληρώνει αξιοπρεπέστατα το στόχο της ρετρό αισθητικής. Επιπλέον, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι ο ευανάγνωστος χάρτης, στα πρότυπα των Super Metroid και Symphony of the Night, σε συνδυασμό με το λειτουργικό fast travel μηχανισμό βοήθησαν τα μέγιστα ώστε το απαραίτητο backtracking και η πλήρης εξερεύνηση του κόσμου να επιτευχθεί απροβλημάτιστα και εν τέλει ευχάριστα, παρά το τετριμμένο περιεχόμενο που αναφέραμε παραπάνω.

Σε γενικές γραμμές, το Chasm κινείται περισσότερο απ’ ό,τι θα έπρεπε σε ασφαλή μονοπάτια, ιδίως όταν λάβουμε υπόψη την εξαετή πορεία ανάπτυξής του. Όσοι έχετε ασχοληθεί με δισδιάστατα platformers και -πολύ περισσότερο- με παιχνίδια τύπου metroidvania, θα βρεθείτε μπροστά σε μία ιδιαίτερα προβλέψιμη εμπειρία, ενώ το random στοιχείο δύσκολα θα σας πείσει ότι προσθέτει κάτι ουσιαστικό στο σύνολο. Παρόλα αυτά, η άρτια δουλειά που έχει γίνει, τουλάχιστον τεχνικά, πιθανότατα να πείσει τους φίλους του είδους να εξερευνήσουν και την τελευταία γωνιά των υπόγειων κόσμων του Chasm κι ας γνωρίζουν εξ αρχής ότι έχουν δει πολύ καλύτερα, παλιά και καινούρια, metroidvania.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcps4ps vita
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over