Castle of Heart

Κάντε την καρδιά σας πέτρα...

Μέχρι στιγμής έχουν γραφτεί αρκετά σχόλια για την απρόσμενη επιτυχία του Switch, καθώς πρόσφερε κάτι μοναδικό για τη βιομηχανία. Η δυνατότητα να παίζεις στην τηλεόραση και να συνεχίζεις ένα παιχνίδι on the go είναι αυτό που τράβηξε την προσοχή και τα βλέμματα τόσο του κοινού, όσο και των ίδιων των δημουργών. Και αν στους πρώτους μήνες της κονσόλας τα developing studios κινήθηκαν με δοκιμασμένες –κοινώς ξαναζεσταμένες- συνταγές και πρακτικές,

εν τέλει φαίνεται πως έχουν ταχθεί υπέρ της δυναμικότητας της κονσόλας και αυτού που μπορεί να προσφέρει, αρχίζοντας να τη στηρίζουν με περισσότερο καινούριο υλικό. Παράλληλα, κάνοντας μια βόλτα στο ψηφιακό κατάστημα της Nintendo, βλέπουμε κάτι εξίσου μοναδικό – την έντονη στήριξη από τους ανεξάρτητους δημιουργούς.

Οι indie developers είναι υπεύθυνοι για την περαιτέρω υποστήριξη και παράταση ζωής ορισμένων κονσολών, καθώς δεν περιορίζονται από τις ίδιες συμβάσεις που καθορίζουν την πορεία των μεγαλύτερων δημιουργών. Τα κίνητρά τους είναι εντελώς διαφορετικά και, ακόμα και αν τα παιχνίδια τους δεν φαίνεται να βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο με δημιουργίες μεγαλύτερων στούντιο, εν τούτοις είναι εξίσου ικανά να προσφέρουν εξαιρετικές gameplay εμπειρίες. Η Nintendo φαίνεται να το κατάλαβε αυτό μέσα στον κυκεώνα αρνητικών εξελίξεων ως προς τις κυκλοφορίες του Wii U και άρχισε να στηρίζει τους indie developers. Τα "Nindies" είναι μια πραγματικότητα για το ηλεκτρονικό κατάστημα (και όχι μόνο) της εταιρείας, με πολλούς δημιουργούς να θέλουν να προβληθούν στο ευρύτερο κοινό με τις δημιουργίες τους.

Και κάπου εδώ έχουμε την 7Levels. Ένα νέο, φιλόδοξο στούντιο, το οποίο δηλώνει θερμός οπαδός της Nintendo, της ιστορίας και των παιχνιδιών της και αποφασίζει να κάνει τα πρώτα του βήματα στην νέα κονσόλα της. Τα πρώτα του βήματα μεταφράζονται ως ένα αρκετά φιλόδοξο hack’n’slash platformer παιχνίδι, το οποίο δανείζεται στοιχεία από δημοφιλείς τίτλους που κυκλοφόρησαν για τα συστήματα της Nintendo στην πάροδο των χρόνων. Πρόκειται για το Castle of Heart, έναν τίτλο που αποτελεί αποκλειστικότητα του Nintendo Switch και που προϊόν ενασχόλησης δεκάδων ωρών με τίτλους όπως τα παιχνίδια των σειρών Metroid και Castlevania. Αυτό ισχυρίζονται τουλάχιστον οι δημιουργοί και, για να είμαστε ειλικρινείς, ισχύει ως ένα σημείο – όχι, όμως, απόλυτα.

Η ιστορία του παιχνιδιού αγγίζει τα γνωστά επίπεδα προβλεψιμότητας που συναντάμε και σε άλλα παιχνίδια του είδους. Πρωταγωνιστής είναι ένας ιππότης, ο οποίος πέφτει θύμα της κατάρας ενός άσπλαχνου και ραδιούργου μάγου, με ακόρεστη επιθυμία να αποκτήσει όλο και περισσότερα. Όταν το χωριό που καταδυναστεύει, αδυνατεί να ανταποκριθεί στις παράλογες απαιτήσεις του, ο μάγος αποφασίζει να ρίξει μια κατάρα στους κατοίκους του. Ο ιππότης της ιστορίας μας προσπαθεί να προστατεύσει την αγαπημένη του, πέφτοντας εκείνος θύμα της κατάρας. Ο μάγος απαγάγει την κοπέλα, αλλά ο πέτρινος, πλέον, ιππότης επανέρχεται στη ζωή, λόγω της δύναμης της αγάπης και της αυτοθυσίας που επέδειξε για να προστατεύσει την αγαπημένη του.

Έτσι, ξεκινάει ένα ταξίδι για να καταφέρει να εξολοθρεύσει τον μοχθηρό μάγο και να αποδείξει ότι η αγάπη και το απαράμιλλο θάρρος είναι πάνω από κάθε μορφή σκοτεινής μαγείας. Μια περιπέτεια που θα ταξιδέψει τους παίκτες μέσα από 20 και πλέον πίστες, πολλά εναλλασσόμενα περιβάλλοντα και αναρίθμητες συγκρούσεις με τα πλάσματα που ελέγχει ο σκοτεινός μάγος, μέχρι να φτάσουμε στο τέλος και την επιτυχή ολοκλήρωση της αποστολής μας. Παράλληλα, πρέπει να κρατάμε τα επίπεδα της υγείας μας σε πολύ υψηλά επίπεδα, καθώς αυτή ελαττώνεται σταδιακά, ένεκα της κατάρας, και το παιχνίδι τελειώνει αυτόματα φτάνοντας στο μηδέν. Και αυτό το χαρακτηριστικό αποτελεί και τη βάση του προβλήματος – ή, μάλλον, ένα από αυτά.

Βλέπετε, οι πολλές επιρροές των franchises που επηρέασαν τους δημιουργούς του παιχνιδιού προκάλεσαν μάλλον ένα...συνονθύλευμα ιδεών (για να μην χρησιμοποιήσουμε τον γνωστό σε όλους όρο «αχταρμά») που δεν είναι καθόλου καλά και σωστά εκτελεσμένες. Ξεκινάμε από τον ίδιο τον πυρήνα του παιχνιδιού, το gameplay. Η ιδέα της σταδιακής μείωσης της υγείας του ιππότη είναι καλή, καθώς βάζει σε μια διαδικασία τον παίκτη να προσέχει τις κινήσεις και το χρόνο του μέχρι να φτάσει στο επόμενο σημείο ελέγχου (check-point), όπου και η υγεία του θα αναπληρωθεί στο μέγιστο. Ταυτόχρονα, όμως, αποτελεί και την απόλυτη καταστροφή. Όπως θα διαπιστώσουν και οι ίδιοι οι παίκτες, το Castle of Heart μπορεί να γίνει εξαιρετικά βάναυσο σε ορισμένα σημεία – και όχι για τον ιππότη. Με τον χρόνο να κυλά αντίστροφα και με ορδές εχθρών να προβάλλουν δεξιά και αριστερά χωρίς σταματημό, είναι απολύτως βέβαιο ότι ο παίκτης θα δει τον ιππότη να γίνεται κομμάτια στην οθόνη, χωρίς να μπορεί εύκολα να το αντιμετωπίσει.

Ως η προσωποποίηση της γενναιότητας, ο ιππότης θα ριχτεί σε μάχες σώμα με σώμα. Αλλά και πάλι, δεν μπορεί να βγει από καμία μάχη εντελώς άθιχτος. Η μάχη με έναν αντίπαλο μπορεί να κρατήσει μερικά δευτερόλεπτα, δίνοντάς μας ελάχιστο χρόνο να ετοιμαστούμε για τον επόμενο, ενώ πολλές φορές είναι δύσκολο να αποφύγουμε τα χτυπήματα των φτερωτών πλασμάτων που επιτίθενται επίσης από ψηλά. Στη διάρκεια της μετωπικής μάχης μπορούμε να αμυνθούμε. Ακόμα και έτσι, όμως, εξακολουθούμε να χάνουμε ζωή, με την απώλεια να μεγαλώνει όσο περνάει η ώρα, ενώ η υγεία που παίρνουμε όταν εξολοθρεύσουμε τον κάθε αντίπαλο δεν επαρκεί για να αναπληρώσουμε όση χάσαμε.

Εάν σε αυτό το σενάριο προσθέσουμε τους περιβαλλοντικούς κινδύνους, που αντί να χρησιμοποιήσουμε εμείς στους εχθρούς χρησιμοποιούν αυτοί εναντίον μας (εντελώς τυχαία, καθώς η ΑΙ δεν είναι εξελιγμένη ούτε στο ελάχιστο), τότε το πρόβλημα μεγαλώνει ακόμα περισσότερο. Για να μην αναφέρουμε τις ίδιες τις παγίδες, οι οποίες πολλές φορές είναι τυχαία και άτεχνα σκορπισμένες μέσα στο εκάστοτε επίπεδο, κάνοντας την πλοήγησή μας ακόμα πιο δύσκολη... Ωστόσο, τα προβλήματα δεν τελειώνουν ούτε εδώ. Το παιχνίδι καταφέρνει να αποτύχει λαμπρά στο ίδιο το κομμάτι του platforming. Χωρίς ιδιαίτερη προειδοποίηση, πέραν από τη χρήση του HD Rumble της κονσόλας, οι πλατφόρμες αρχίζουν και καταρρέουν, βάζοντας τον παίκτη εντελώς ξαφνικά σε μια ανόητη διαδικασία trial and error. Εάν ο παίκτης τα καταφέρει, απλά προχωράει παρακάτω. Αν αποτύχει, τότε υπάρχουν δύο επιλογές.

Το καλύτερο σενάριο θα επιτρέψει στον ιππότη να προσγειωθεί με ασφάλεια στο έδαφος, αναγκάζοντας τον παίκτη να επαναλάβει σωστά και με ακρίβεια τις ίδιες κινήσεις. Το κακό σενάριο είναι ότι ο ιππότης θα διαλυθεί και θα επιστρέψει στο αμέσως προηγούμενο σημείο ελέγχου. Αυτομάτως, ο παίκτης ξαναμπαίνει στην ίδια διαδικασία επανάληψης και δοκιμής, περισσότερο υποψιασμένος αυτή τη φορά, αλλά με μεγάλες πιθανότητες να χρειαστεί να επαναλάβει αυτή τη διαδικασία ξανά και ξανά και ξανά. Ακόμα και εκείνοι με πολύ μεγάλη εμπειρία στα platforming games θα μπουν σε αυτή τη διαδικασία, με το μόνο συναίσθημα που θα αποκομίσουν από όλο αυτό να είναι εκείνο του εκνευρισμού.

Και για να μην το ξεχάσουμε, κάθε επιστροφή σε προηγούμενο σημείο ελέγχου σημαίνει και απώλεια όλων των δευτερεόντων όπλων που έχουμε συλλέξει για να χτυπήσουμε μακρινούς εχθρούς ή αντικείμενα του περιβάλλοντος, κάνοντας την πλοήγηση στο επίπεδο ακόμα χειρότερη. Εαν σε αυτό το σημείο προσθέσουμε και τον γενικότερο ρυθμό του παιχνιδιού, ο οποίος είναι εξαιρετικά αργός, η εμπειρία μας γίνεται ολοένα και χειρότερη. Έτσι, ως αποτέλεσμα, ο κάθε παίκτης θα οδηγηθεί εκ των πραγμάτων σε μια διαδικασία της όλο και πιο σύντομης ολοκλήρωσης του κάθε επιπέδου, με σκοπό να φτάσει όσο το δυνατόν ταχύτερα στο τέλος. Κάθε επίπεδο παίρνει έναν μέσο όρο 15 με 20 λεπτών (στην καλύτερη των περιπτώσεων) να ολοκληρωθεί, μετατρέποντας την πλοήγηση από επίπεδο σε επίπεδο μια ιδιαίτερα επίπονη διεργασία και μεγενθύνει την επιθυμία μας να τελειώνουμε όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Αυτό σημαίνει πως, αναγκαστικά, θα προσπεράσουμε κάποια κρυμμένα σημεία σε κάθε πίστα, τα οποία κρύβουν μωβ κρυστάλλους προς συλλογή.

Μας αρέσει το στοιχείο της εξερεύνησης και θα θέλαμε να ανακαλύψουμε όλους τους κρυστάλλους που κρύβει κάθε επίπεδο, αλλά δυστυχώς το παιχνίδι δεν μας προσφέρει κάποιον ιδιαίτερο λόγο για να γυρίσουμε πίσω στο ήδη ολοκληρωμένο επίπεδο ξανά, χωρίς να δοκιμάσουμε σκληρά τα νεύρα και την υπομονή μας. Η ολοκλήρωση του παιχνιδιού απαιτεί στην πραγματικότητα μια δαπάνη χρόνου τεσσάρων με πέντε περίπου ωρών, πολύ λιγότερο απ’ όσο ισχυρίζονται οι δημιουργοί του παιχνιδιού. Είναι σχεδόν βέβαιο πως, μετά την ολοκλήρωσή του μια φορά, ελάχιστοι θα είναι εκείνοι που θα επιχειρήσουν να επιστρέψουν ξανά στον κόσμο του Castle of Heart, με το replayability του τίτλου εκ των πραγμάτων να καταποντίζεται.

Τα πράγματα λειτουργούν λίγο καλύτερα στον οπτικοακουστικό τομέα. Όχι ότι πρόκειται για κάτι εξαιρετικό, αλλά το κομμάτι αυτό δεν περιλαμβάνει τα προβλήματα του gameplay. Το soundtrack είναι ιδανικό για το είδος του παιχνιδιού, με μελωδίες που ταιριάζουν γάντι με τα πειρβάλλοντα, χωρίς ωστόσο να πρόκειται για μελωδίες που εντυπώνονται στην μνήμη. Τα διάφορα ηχητικά εφέ είναι αρκετά καθαρά, είτε περιλαμβάνουν την κλαγή των ξιφών, το σύριγμα των βελών ή το τριζοβόλισμα της φωτιάς. Θα θέλαμε να υπήρχε ένα υποτυπώδες voice over και στους διαλόγους εντός του παιχνιδιού, οι οποίοι είναι ελάχιστοι και να μην περιοριζόμαστε μόνο στην voiced αφήγηση της εισαγωγής, αν και αντιλαμβανόμαστε γρήγορα πως, λόγω του είδους και της ποιότητας του παιχνιδιού, κάτι τέτοιο δεν έχει λογική.

Ο οπτικός τομέας είναι ένα από τα πράγματα που προωθούν (σωστά) οι δημιουργοί του Castle of Heart. Το μεσαιωνικό/ γοτθικό ύφος αποδίδεται σωστά, τα χρώματα προσθέτουν στη συνολική εμπειρία και τα γραφικά είναι ικανοποιητικά, χωρίς ωστόσο σε καμία περίπτωση να ωθούν το Switch στα όριά του. Δεν υφίσταται κάποια ουσιώδης αλλαγή στην ανάλυση και στον ρυθμό ανανέωσης των καρέ, είτε παίζουμε σε portable mode είτε σε docked mode. Τα μοντέλα των χαρακτήρων και των αντικειμένων είναι σωστά σχεδιασμένα, ενώ τα περιβάλλοντα αποδίδονται μεν εντυπωσιακά, αλλά η επανάληψή τους σε κάθε πίστα τα καθιστά βαρετά. Από τα σπίτια του μεσαιωνικού χωριού, τα δέντρα του δάσους, τα στοιχεία του βουνού αλλά και τα μπουντρούμια του κάστρου του μάγου, τα περιβάλλοντα είναι τα ίδια. Ακριβώς τα ίδια. Ίσως θα ήταν προτιμότερο οι δημιουργοί να είχαν μειώσει το μέγεθος κάθε επιπέδου και να είχαν επενδύσει περισσοτερο στον εμπλουτισμό των επιπέδων. Και ίσως τα πράγματα να ήταν πολύ, πολύ καλύτερα.

Και μετά από όλα αυτά, ίσως η επόμενη παράγραφος να μην είναι και τόσο χρήσιμη και να λειτουργεί περισσότερο ως πλεονασμός. Με όλα όσα συμβαίνουν στη βιομηχανία και με τις πρακτικές των διαφόρων εταιρειών-κολοσσών, θέλουμε να στηρίζουμε στην πράξη τους ανεξάρτητους δημιουργούς, που καταπιάνονται με μοναδικές ιδέες και δίνουν εντυπωσιακά προϊόντα στην αγορά. Δεν μπορούμε να το κάνουμε, όμως, με το Castle of Heart. Μετά την ολοκλήρωσή του (μετά κόπων και βασάνων), δεν νιώθουμε όμορφα έχοντας φτάσει στο τέρμα. Δεν αποκομίσαμε όλα όσα υποστήριζαν οι δημιουργοί πως μπορεί να προσφέρει το παιχνίδι. Αντιθέτως, αισθανθήκαμε πως ασχοληθήκαμε με καταναγκαστικό έργο, η ολοκλήρωση του οποίου μόνο ανακούφιση μπορεί να φέρει.

Το Castle of Heart είναι από εκείνα τα παιχνίδια που υπόσχονται πολλά, ξεκινούν να κάνουν πολλά, αλλά η τελική εκτέλεση των οποίων γίνεται εντελώς άκομψα και δεν τιμούν ούτε τους δημιουργούς αλλά ούτε και τις πλατφόρμες που τα υποδέχονται. Η συνολική μας εμπειρία με το Castle of Heart μάς δίνει την αίσθηση πως είναι ένα παιχνίδι που βιάστηκε να βγει σε μια κονσόλα η οποία ίσως και να μην του ταίριαζε. Η τιμή, αν και χαμηλή, εξακολουθεί να μην δικαιολογεί τα λάθη και τις δημιουργικές αστοχίες. Ίσως θα ήταν πολύ καλύτερα να κυκλοφορήσει για τις mobile συσκευές, όπου και οι απαιτήσεις είναι συνήθως χαμηλότερες και όχι για μια κονσόλα η οποία, αν και ακόμα νέα, κάνει γερά πατήματα στην αγορά και φέρνει στην κυκλοφορία έντιμους και αξιόλογους τίτλους.

Οι λάτρεις των indies που επιθυμούν να του δώσουν μια ευκαιρία, ας περιμένουν κάποια από τις εκπτώσεις ή κάποια μείωση τιμής. Οι υπόλοιποι, ας το αποφύγουν. Και ας ελπίσουμε πως θα αποτελέσει ένα πολύτιμο μάθημα στο στούντιο ανάπτυξης, που θα το οδηγήσει σε πολύ πιο καλές και στιβαρές δημιουργίες στο μέλλον.

switch
Keywords
Τυχαία Θέματα