Call of Cthulhu

Στο νησί της παράνοιας.

Βρισκόμαστε στα 1924 και ο ιδιωτικός ερευνητής Edward Pierce, στοιχειωμένος από μετατραυματικές διαταραχές εξαιτίας της συμμετοχής του στο “Μεγαλο Πόλεμο”, όντας “ρέστος” από ενδιαφέρουσες υποθέσεις, στέκεται τυχερός (φαίνεται πως το ήθελε η μοίρα) και αναλαμβάνει την εξιχνίαση της υπόθεσης της, γεμάτης ερωτημάτων και κενών, δολοφονίας της οικογένειας Hawkins. Για την αστυνομία ένοχος θεωρείται η αποτρελαμένη μητέρα-καλλιτέχνης Sarah Hawkins, αλλά

ο πατέρας της συζυγοκτόνου και παιδοκτόνου μητέρας είναι πεπεισμένος πως κάτι διαφορετικό συμβαίνει, και με μόνο στοιχείο μια ζωγραφιά που εστάλη στον πατέρα λίγο πριν την τραγωδία, απευθύνεται στον Pierce. Ο ήρωας πλέει προς το απομονωμένο και παρακμασμένο νησί φαλαινοθηρών Darkwater, με σκοπό τη λύση του μυστηρίου.

Παρόλο που η σχέση του γράφοντα με το “Cthulhu Mythos” είναι επιφανειακή και έχει μείνει ακόμα σε ένα επίπεδο αφηρημένης έλξης και γοητείας και με την ελλειπή γνώση να προέρχεται από μικρά κομμάτια εδώ και εκεί (μουσική, ταινίες, επιτραπέζια, αφιερώματα, ντοκυμανταίρ, άλλα παιχνίδια), το παιχνίδι του Cyanide Studio κατάφερε να μας δημιουργήσει μια αίσθηση πιστότητας στο πνεύμα και τις ιδέες του πρωτοποριακού συγγραφέα H.P. Lovecraft. Η αναφορά είναι αναγκαία, καθώς το review δε γίνεται από κάποιον, ο οποίος παίζει στα δάχτυλα το πρωτότυπο υλικό, αλλά από ένα “παρθένο” μάτι, που έχει μια ασαφή και γενική εικόνα της μυθολογίας.

Αν κάτι καταφέρνει στην εντέλεια το παιχνίδι είναι βάλει τον παίκτη στην ατμόσφαιρα της ιστορίας. Μέσα από τις πολλές γραμμές διαλόγων με τους περίεργους και γκροτέσκους εναπομείναντες κατοίκους του νησιού και τη συνειδητοποίηση πως κάποια σκευωρία υπάρχει πίσω από την κουρτίνα και τα μισόλογα των συνενεντευξιαζόμενων, μπαίνουμε για τα τα καλά στο ρόλο ερευνητή. Τι συνέβη με το μεγάλο κυνήγι του 1847; Γιατί οι κάτοικοι παραμένουν στο νησί που χρόνια τώρα έχει στερέψει απο δουλειές; Ποιος είναι ο ρόλος της Kat και ποιος των παραδοσιακών οικογενειών του νησιού και γιατί το μόνο μέρος που ακμάζει είναι μια ιατρική κλινική;

Εδώ είναι και το μεγάλο ατού του παιχνιδιού, αφού στις πρώτες 5 ώρες (από τις 8 συνολικά), ακολουθούμε μια ωραία ιστορία, με σταδιακές αποκαλύψεις, υποβόσκων τρόμο, κλειστοφοβική ατμόσφαιρα, πειστικό voice acting, πλειάδα στοιχείων να διαβάσουμε και, μολονότι έχουμε να κάνουμε με απλό (από άποψη γρίφων και συλλογής στοιχείων) adventure, ο κορμός είναι καλογραμμένος και θελκτικός. Και αν σε κάποιους η εισαγωγή light role-playing στοιχείων, μηχανισμός παρμένος από το ομώνυμο επιτραπέζιο της Chaosium, και η a’la Batman διερεύνηση εγκληματικών σκηνών φαίνεται παράταιρη, κατά τη γνώμη μας δίνουν κάτι έξτρα στο σασί του παιχνιδιού, που αλλιώς θα προσέγγiζε “επικίνδυνα” τον χαρακτηρισμό "glorified walking simulator".

H ύπαρξη και ανάπτυξη των skills δημιουργεί μια ευχάριστη ψευδαίσθηση επιλογών, ενώ στην ουσία τα επιτυχημένα τους roll δίνουν μια άλλη οπτική για το πώς θα “παίξει” ένας διάλογος και ποιες πληροφορίες θα αντλήσουμε για την ιστορία. Υπάρχει δρόμος, δηλαδή, προς τη λύση του μυστηριού χωρίς τη χρήση των skills, ενώ υπάρχει πάντα και η πιθανότητα να αποτύχουμε και να μην πάρουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Διαμοιράζοντας, επομένως, του πόντους που κερδίζουμε, προχωρώντας την ιστορία, μας ανοίγονται ουσιαστικά κλειδαρότρυπες από τις οποίες βλέπουμε κάπως διαφορετικά την πλοκή, εκμαιεύοντας πληροφορίες από τα άτομα που ερευνούμε. Με άλλο τρόπο αποκτώνται τα medicine και occult skills, τα οποία ανεβαίνουν από την επαφή μας με τόμους και μυστηριακά αντικείμενα, επιβραβεύοντας το pixel hunting, αλλά λειτουργούν στην ίδια λογική.

Το Call of Cthulhu είναι ένα γραμμικό παιχνίδι και εν τέλει θα φτάσουμε στους ίδιους τερματισμούς έχοντας απλά συλλέξει διαφορετικά τις πληροφορίες. Ταυτόχρονα έχουμε και την εισαγωγή του μηχανισμού Sanity -ή, για είμαστε ακριβείς, την απώλεια της λογικής- που προέρχεται από την επικοινωνία μας με τους “κοσμικούς τρόμους” του παιχνιδιού, καθώς τα πλοκάμια “αυτού του οποίου το όνομα δεν πρέπει να λέμε” τραβάνε το Pierce στην άβυσσο της αβεβαιότητας. Τι είναι όνειρο, τι πραγματικότητα, πού εφάπτονται αυτά και πώς μπορεί να τα ξεχωρίσει κανείς, είναι ερωτήματα που θολώνουν το μυαλό του ήρωα και του ανοίγουν ακόμα περισσότερες επιλογές δράσης, επηρεάζοντας αυτή τη φορά το τελικό αποτέλεσμα της πλοκής.

Όσο το παιχνίδι παραμένει σε λογική έρευνας και εξιχνίασης, παρότι απλοϊκό, τα πάει καλά, και ιδέες -από τη λίγη γνώση μας στο αντικείμενο- όπως του άγνωστου τρόμου και της ασημαντότητας του ανθρώπου απέναντι σε οντότητες διαφορετικής κλίμακας και διάστασης, της απόκρυφης γνώσης και των επιπτώσεών της, της σύγκρουσης μοίρας και επιλογής, της ακροβασίας μεταξύ λογικής και παράνοιας, των βασανιστικών εφιαλτών και της έλλειψης ύπνου, εξετάζονται επαρκώς, δίνοντάς μας την αίσθηση πως είμαστε κομμάτι του φρικτού αυτού κόσμου. Το πρόβλημα ξεκινάει όταν το παιχνίδι εισάγει action, stealth και, σε σημεία -αν είναι δυνατόν- shooting μηχανισμούς, οι οποίοι εκτελούνται χονδροειδώς, με εντελώς αντικλιματικό τρόπο και καταφέρνουν να χαλάσουν την τρομερή ατμόσφαιρα που έχει χτιστεί ως τότε.

Η trial and error λογική πίσω από αυτές τις σεκάνς, που φανταζόμαστε προσπαθεί να ταιριάζει τη βροχή εξελίξεων της πλοκής μέσω εντονότερης δράσης, ξεριζώνει συθέμελα το δέσιμο του παίκτη με τον κόσμο, εισάγοντας στοιχεία ξένα προς το παιχνίδι. Ακούγονται καλοί οι horror survival μηχανισμοί (ίσως να ήταν πρωτοποριακοί τη δεκαετία του '90), αλλά όταν τους βάζεις το 2018 σε έναν τέτοιο τίτλο, τότε πρέπει να είναι καλοφτιαγμένοι και ταιριαστοί. Ειλικρινά, θα προτιμούσαμε οι δημιουργοί να έσβηναν εντελώς αυτά τα στοιχεία gameplay και να επένδυαν σε μια πιο διακλαδιζόμενη ιστορία μέσω των επιλογών από τα skill points και περισσότερων έξυπνων γρίφων, παρά να βάλουν πράγματα έξω από το εύρος των δημιουργικών τους ικανοτήτων.

Για το τέλος αφήσαμε τον τεχνικό τομέα, που -όπως ίσως είδατε και από το stream μας, που θα βρείτει στο τέλος του άρθρου- πάσχει σε πολλούς τομείς. Στρυφνό animation, απαράδεκτο lip syncing, λίγες επιλογές στα γραφικά, χαμηλής ποιότητας textures (ο Γιωργος Καλλίφας εντόπισε και typos, αλλά ο γράφων είδε μόνο ένα), λες και είμαστε στα 2004. Και όλα αυτά θα μπορούσαμε να τα παραβλέψουμε σε μεγάλο βαθμό, αν είχαμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι των 20 ευρώ. Στα 45, όμως, που κοστίζει -τιμή δηλαδή AAA ενός PC game- ένας τίτλος οφείλει να δίνει και το αντίστοιχο τεχνικό αποτέλεσμα και όχι να τιμολογείται ποντάροντας στο hype και τη δίψα των οπαδών για Λαβκραφτικό content.

Σαν άλλος Nyarlathotep, το Call of Cthulhu παίρνει πολλές μορφές, αλλά δυστυχώς δε μπορεί να ανταπεξέλθει με την ίδια αποτελεσματικότητά του στις δημιουργούμενες προσδοκίες. Pοντάρει όμως στην καλή ιστορία και thn απόκοσμη ατμοσφαίρά, που το καθιστούν μια ιδανική αγορά για όταν πέσει η τιμή του.

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα