Kursk

Προτιμήστε το σχετικό άρθρο της Wikipedia...

Στην πρώτη πρόταση της περιγραφής του παιχνιδιού στο Steam αναφέρεται από τους δημιουργούς: “Το KURSK είναι το πρώτο adventure-ντοκιμαντέρ παιχνίδι που έγινε ποτέ, εμπνευσμένο από πραγματικά γεγονότα”. Με τόσο βαρύγδουπη δήλωση δεν γινόταν παρά να έχουμε προσδοκίες για ένα επιμορφωτικό παιχνίδι, με τη δική του οπτική γωνία και πληροφόρηση πίσω από το τραγικό συμβάν. Ας πούμε καταρχήν ότι ο ισχυρισμός της πρωτιάς μάλλον δεν

ευσταθεί, φέρνοντας στο μυαλό μας π.χ. το Riddle of the Sphinx.

Κατά δεύτερον, και αφού φτάσαμε στους τίτλους τέλους, το μόνο συμπέρασμα που βγαίνει σχετικά με την πληροφορία που δίνει (δεν δίνει) σχετικά με τη βύθιση του Kursk, είναι πως λειτουργεί ως ντοκιμαντέρ όσο το πρώτο God of War λειτουργούσε ως ντοκιμαντέρ για την ελληνική μυθολογία (αν και στην περίπτωση του GoW κάποιος ενδέχεται να αποκομίσει περισσότερες γνώσεις για το θέμα). Με λίγα λόγια, αν θέλετε να μάθετε οποιαδήποτε πληροφορία για τον άδικο χαμό των 118 μελών του πληρώματος του υποβρυχίου, που έγινε στις 12 Αυγούστου του 2000, θα πρέπει να στρέψετε το βλέμμα σας σε άλλες πηγές.

Αυτό που κατάφερε η πολωνική Jujubee και για το οποίο αξίζει τα εύσημα, είναι η λεπτομερής απεικόνιση του εσωτερικού του Kursk, αν και το θέμα της πιστότητας στο πραγματικό υποβρύχιο είναι κάτι που δεν μπορούμε να το γνωρίζουμε. Το σίγουρο είναι πως το Kursk θα μπορούσε πολύ καλύτερα και σαφέστατα πιο συμμαζεμένα να λειτουργήσει ως ένα διόραμα, το οποίο ο παίκτης θα μπορούσε να περιηγηθεί, με πληροφορίες σχετικά το ίδιο το υποβρύχιο αλλά και το δυστύχημα. Ένα πιο οικονομικό πακέτο σε αυτό το ύφος σίγουρα θα ήταν πιο ελκυστικό και πιο “τίμιο” ως ουσιαστικό υλικό γύρω από το συμβάν.

Αντιθέτως, η Jujubee επιχειρεί να εισάγει και ένα σενάριο στην όλη ιστορία, τοποθετώντας μας μάλιστα στο ρόλο ενός κατασκόπου. Στην όλη έκβαση της υπόθεσης η κατασκοπική υφή δείχνει ότι εισήχθη ως μία ύστατη προσπάθεια να δημιουργηθεί ίντριγκα γύρω από την καταστροφή. Σαν αφηγηματικό εργαλείο όμως δεν δείχνει να έχει ουσιαστικό λόγο ύπαρξης, καθώς ο αγγλόφωνος χαρακτήρας μας (οι ομιλίες στο παιχνίδι είναι στα ρωσικά εκτός όταν πρόκειται για τις σκέψεις του πρωταγωνιστή) αναλώνεται απλά στο να παίρνει φωτογραφίες από έγγραφα και ορισμένα random ηλεκτρολογικά panels ή να χακάρει 2-3 υπολογιστές ώστε να υποκλέψει στοιχεία που πολλές φορές μπορεί και να μη γνωρίζουμε τι ακριβώς μας δείχνουν.

Σε γενικές γραμμές αυτή η κατασκοπική πλευρά του σεναρίου δεν καταφέρνει στο ελάχιστο να δημιουργήσει σασπένς, οδηγώντας τελικά πιθανότατα στην πιο κουραστική και άνευ ουσίας κατασκοπική ιστορία που έχουμε δει να υλοποιείται σε οποιοδήποτε μέσο. Σε αυτό δεν βοηθάει η γενικότερη δομή του παιχνιδιού, που θέτει στον πρωταγωνιστή το ρόλο του παιδιού για όλα τα θελήματα. Στο 90% των περιπτώσεων οι αποστολές που λαμβάνουμε δεν είναι τίποτα περισσότερο από κουραστικές αγγαρείες που μας μεταφέρουν ασταμάτητα μπρος-πίσω στα ίδια μετρημένα τμήματα του υποβρυχίου.

Για παράδειγμα: Ο καπετάνιος θα ζητήσει να δούμε τι συμβαίνει με τη ζημιά σε μία τορπίλη, οπότε από τη γέφυρα του υποβρυχίου θα πάμε στην αποθήκη με τις τορπίλες, όπου ο μηχανικός θα μας στείλει σε έναν άλλο μηχανικό, στην άλλη πλευρά του υποβρυχίου, που θα μας δώσει έναν κάβουρα, αλλά προτού μας τον δώσει θα μας ζητήσει να του κάνουμε πρώτα μία χάρη (όπως να του πάμε καφέ), στέλνοντάς μας σε άλλο τμήμα του υποβρυχίου κ.λπ.

Κουραστήκατε και μόνο που το διαβάσατε; Σκεφτείτε παρόμοια δομή για τη συντριπτική πλειοψηφία των objectives εν μέσω αφελών και ερασιτεχνικών διαλόγων και θελήματα του τύπου "να βρούμε τα κατάλληλα δώρα για τα γενέθλια ενός ναύτη" ή δευτερεύοντα objectives όπως το να βρούμε φύλλα τσαγιού που ζητάνε στα μουλωχτά κάποια μέλη του πληρώματος. Προσθέστε σε όλα αυτά τις απανωτές καταπακτές που συνδέουν τα τμήματα του υποβρυχίου και πρέπει να ανοίγει ο χαρακτήρας μας με νωχελικές κινήσεις, συνοδευόμενες βέβαια από το αναγκαίο loading, και καταλαβαίνετε ότι δεν αργεί να έρθει η κόπωση πολύ πιο γρήγορα από τις τρεις ώρες που χρειάζονται για να φτάσουμε τους τίτλους τέλους.

Η αργή και μηδαμινού ενδιαφέροντος εξέλιξη της πλοκής δεν αλλάζει ιδιαίτερα έπειτα από την έκρηξη που οδήγησε το Kursk στη βύθισή του. Αυτό το κομμάτι μετά βίας διαρκεί είκοσι λεπτά και αδυνατεί να δημιουργήσει με τη σειρά του οποιοδήποτε ένταση, οδηγώντας σε ένα εντελώς απότομο κλείσιμο. Εξυπακούεται ότι δεν αρκεί πως είναι βασισμένο σε πραγματικά γεγονότα ώστε να καλλιεργηθούν έντονα συναισθήματα, με τις όποιες απέλπιδες προσπάθειες να δημιουργηθούν σχέσεις μεταξύ του χαρακτήρα μας και του πληρώματος να μην πλησιάζουν στο ελάχιστο το στόχο τους. Με λίγα λόγια, το Kursk ανήκει στο είδος των walking simulator με την πλέον κυριολεκτική έννοια που έχει αυτός ο (υποτιμητικός πολλές φορές) όρος.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα