Biomutant | Review

Το Biomutant έρχεται ως μία πολύ ιδιαίτερη περίπτωση παιχνιδιού, αυτών που εμφανίζονται από το πουθενά, από ένα άγνωστο στούντιο, διαδραματίζονται σε ένα πρωτοεμφανιζόμενο σύμπαν και επωφελούνται από έντονη “φωτογένεια” ώστε μέσω των trailers να καλλιεργούν αβίαστα την περιέργεια. Το Biomutant αποτελεί επιπλέον ίσως το πρώτο “ΑΑΑ” IP της THQ Nordic που δεν το απόκτησε έτοιμο, αλλά αναπτύχθηκε εξ ολοκλήρου με την υποστήριξή της, αυξάνοντας έτσι περισσότερο την περιέργειάς μας για αυτό το πρώτο δείγμα των δυνατοτήτων του publisher στις καθαρά δικές

του ΑΑΑ παραγωγές.

Το Biomutant, γενικά, αρχίζει με ιδιαίτερα θετικές προδιαγραφές, χάρη στη φαντασία με την οποία έχει σχεδιαστεί ο open-world κόσμος του, συνοδευόμενος από ένα gameplay που θέτει φαινομενικά τις προϋποθέσεις για δράση με βάθος. Με το πρώτο της πόνημα η Experiment 101 μπαίνει κατευθείαν στα βαθιά, σχεδόν με θράσος θα μπορούσε να πει κανείς, συμπεριλαμβάνοντας ένα πλήθος σχεδιαστικών ιδεών σε ένα ογκοδέστατο περιβάλλον.

Αυτός ο τεράστιος κόσμος τελικά αποτελεί και την Αχίλλειο πτέρνα του Biomutant, καθώς το υλικό που περιέχει δεν είναι σε θέση να υποστηρίξει το μέγεθός του. Κατά συνέπεια, η αρχική θετική εντύπωση αρχίζει και χάνει έδαφος αρκετά πριν από τις 20-40 ώρες που απαιτούνται έως τους τίτλους τέλους (ανάλογα με την όρεξη που έχει ο καθένας να επιδοθεί στην ενδελεχή ολοκλήρωση των side-quests).

Το σενάριο του Biomutant λαμβάνει χώρα σε ένα post-apocalyptic μακρινό μέλλον όπου η ανθρωπότητα έχει εξαφανιστεί, κατόπιν της περιβαλλοντικής μόλυνσης, και η φύση έχει επανακτήσει πλήρως τα ηνία για την ανάπλαση της βιοποικιλότητας. Σε αυτήν την αναγεννημένη Γη έχουν αναπτυχθεί νέες κοινωνίες ανθρωπόμορφων ζώων διαφορετικών ειδών, που δείχνουν έντονο ενδιαφέρον για τα απομεινάρια του πρότερου πολιτισμού.

Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από δύο βασικούς πυλώνες. Το ένα, κύριο σεναριακό κομμάτι συνδέεται με τον πόλεμο που μαίνεται μεταξύ των διαφόρων φατριών, οι οποίες χωρίζονται μεταξύ δύο ευρύτερων στρατοπέδων. Υπάρχουν αυτές που επιθυμούν να ενοποιήσουν όλες τις διαφορετικές φυλές, με σκοπό την αρμονική συνύπαρξη, και αυτές που θέλουν να υποτάξουν τις υπόλοιπες (βέβαια και στις δύο περιπτώσεις η επιβολή γίνεται μέσω της βίας, απλά στην περίπτωση της ειρήνης κάνουν και την απαραίτητη χειραψία στο τέλος, υποδηλώνοντας ότι τα βρήκανε, παρά το μακελειό που προηγήθηκε…).

Η επιλογή του στρατοπέδου γίνεται στα αρχικά στάδια της περιπέτειας και είναι μία επιλογή συνυφασμένη με τον μηχανισμό του Karma. Το Karma προσωποποιείται σε δύο οντότητες (το κλασικό αγγελάκι και διαβολάκι) που εμφανίζονται πριν από διάφορες αποφάσεις μεταξύ καλού και κακού, προσπαθώντας να μας πείσουν να πράξουμε προς τη δική τους κατεύθυνση. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που επιχειρούν να υποστηρίξουν την ύπαρξη “γκρίζων” αποφάσεων, η Experiment 101 επιλέγει μία πιο σαφή διαδρομή μέσω των παντελώς ξεκάθαρων Γιν και Γιανγκ περιπτώσεων.

Είναι μία προσέγγιση που συνάδει με τη φύση του Biomutant, δεδομένου ότι η ιστορία δεν υπόσχεται ποτέ κάτι περισσότερο από ένα ιδιαίτερα απλοϊκό παραμύθι. Ως προς το θέμα των ηθικών επιλογών, οι δημιουργοί έδωσαν την απαραίτητη προσοχή στους διαλόγους ώστε οι ποικίλοι χαρακτήρες να αναγνωρίζουν σε πια πλευρά πρόσκειται ο πρωταγωνιστής, κάνοντας ανάλογες παρατηρήσεις για τον χαρακτήρα μας.

Ο δεύτερος πυλώνας του σεναρίου αφορά στο λεγόμενο “Δέντρο της Ζωής”, που δεσπόζει στο κέντρο του χάρτη, με τις τέσσερις υπέρογκες ρίζες του να διασχίζουν εντυπωσιακά τα τέσσερα σημεία του ορίζοντα. Η ζωή του Δέντρου απειλείται από τέσσερα θηρία που καταστρέφουν σταδιακά τις ρίζες του. Σκοπός μας, φυσικά, είναι να εντοπίσουμε αυτά τα τέρατα και να τα εξολοθρεύσουμε.

Αν και αυτοί οι δύο σεναριακοί πυλώνες σχετίζονται, η αλήθεια είναι ότι κατά την πορεία της περιπέτειας δείχνουν να είναι αποκομμένοι μεταξύ τους. Η αίσθηση που δίνεται είναι ότι ανά πάσα στιγμή μπορούμε να ακολουθούμε δύο διαφορετικά βασικά objectives, παρόλο που αυτό της σωτηρίας ή της καταστροφής του Δέντρου (ανάλογα με το alignment μας) είναι αυτό που θα οδηγήσει στο τελικό φινάλε.

Η απλότητα των στόχων του ήρωά μας θα μπορούσε να αποτελεί ιδανικό έδαφος για ένα ανάλαφρο παραμύθι, αλλά τελικά το σενάριο καταλήγει απλά να γίνεται κουραστικό και αρκετά αδιάφορο στη (μη) εξέλιξή του. Αν και όπως προείπαμε έχει δοθεί προσοχή στις αποκρίσεις της πληθώρας από τους NPCs, αντικατοπτρίζοντας τις αποφάσεις μας, δυστυχώς είναι κάτι που δεν αναιρεί τη γενικότερα επίπεδη και αρκετά ανέμπνευστη γραφή. Οι εξελίξεις έρχονται με ρυθμό χελώνας, δίχως να είναι σε θέση να προκαλέσουν κάποιο ενδιαφέρον, ιδίως όσον αφορά στην κατάκτηση των αντίπαλων φατριών, όπου το μοτίβο των διαλόγων για τα περισσότερα από τα 15 φρούρια είναι σχεδόν copy-paste.

Στο σεναριακό σύνολο δεν βοηθάει και η αφηγηματική μέθοδος που έχει επιλεχθεί. Με εξαίρεση το αγγελάκι και το διαβολάκι που αναφέραμε παραπάνω, το υπόλοιπο βάρος των διαλόγων έχει επωμιστεί ένας και μόνο ηθοποιός, ο David Shaw Parker, ο οποίος εκτελεί χρέη αφηγητή για το σύνολο της περιπέτειας, θυμίζοντας την περίπτωση του Bastion.

Κατά τη διάρκεια τη περιπέτειας συνεχώς θα ακούμε τον αφηγητή να περιγράφει την περιήγησή μας, σχολιάζοντας τους εχθρούς, τα περιβάλλοντα κ.λπ. Ως εδώ όλα καλά, καθώς αποδίδεται εύστοχα με αυτόν τον τρόπο η αισθητική του παραμυθιού. Δυστυχώς το ίδιο πετυχημένο δεν είναι το άκουσμα του αφηγητή στον τεράστιο αριθμό διαλόγων με τους NPCs.

Όποτε ξεκινάμε έναν διάλογο, ακούμε αρχικά τους ανθρωπόμορφους χαρακτήρες να μιλάνε στη δική τους, ακαταλαβίστικη γλώσσα, έπειτα εμφανίζονται οι υπότιτλοι και μετά ακούμε τη φωνή του αφηγητή, ουσιαστικά να μεταφράζει τους διαλόγους σε τρίτο πρόσωπο. Σαν ιδέα μπορεί να φάνταζε έξυπνη αλλά η υλοποίηση οδηγεί σε ένα κουραστικό αποτέλεσμα με τους εκατοντάδες διαλόγους να τρενάρουν υπέρ του δέοντος.

Θα πρέπει να τονίσουμε εδώ ότι ο David Shaw Parker δεν αποτελεί το πρόβλημα, καθώς η δουλειά του είναι επαγγελματική, με τη χροιά της φωνής του αλλά και την υποκριτική του ικανότητα να στέκονται ιδανικά πίσω από αυτήν την αφηγηματική προσέγγιση. Την αδύναμη φύση του σεναρίου δεν βοηθάνε και τα objectives που λαμβάνουμε για τη συντριπτική πλειοψηφία των side quests και των main quests, τα οποία παραπέμπουν σε fetch quests με τον πλέον οπισθοδρομικό -για το είδος- τρόπο.

Ειδικά στα side quests η κατάσταση δεν γίνεται παρά να δημιουργήσει ένα έντονο αίσθημα κόπωσης όταν ένα μεγάλο τμήμα των ζητουμένων απαιτεί να επισκεφτούμε δεκάδες τοποθεσίες απλά για να συλλέξουμε το τάδε αντικείμενο, ή να εντοπίσουμε τη δείνα συσκευή του “παλιότερου κόσμου”. Για παράδειγμα, υπάρχουν quests που ζητάνε να βρούμε 5 τηλεοράσεις, 5 υδρόγειες σφαίρες, 15 πίνακες ανακοινώσεων και πολλά άλλα παρόμοιου ύφους επαναλαμβανόμενα ζητούμενα.

Με τα quests και το σενάριο να αποτελούν ιδιαίτερα αδύναμα κομμάτια του Biomutant, το βάρος του οικοδομήματος για να διατηρήσει το ενδιαφέρον τελικά πέφτει στο ίδιο το gameplay αλλά και την εξερεύνηση του κόσμου. Σε αυτά τα τμήματα η Experiment 101 τα πάει αρκετά καλύτερα, καταφέρνοντας μερικώς να μετριάσει τη filler αισθητική που κυριαρχεί σε πολλά κομμάτια του τίτλου. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί στον οπλισμό, παρουσιάζοντας μία καλή ποικιλία από πυροβόλα και melee όπλα. Ο χαρακτήρας μας μπορεί να μεταχειρίζεται ταυτόχρονα ένα πυροβόλο και ένα melee όπλο, επιτρέποντάς του έτσι να συνδυάζει κατά βούληση τις δύο βασικές μεθόδους επίθεσης, ως ένας άλλος Dante.

Η ευκινησία του πρωταγωνιστή και η ταχύτητα που τον διακατέχει οδηγεί σε συγκρούσεις που χαρακτηρίζονται από γρήγορο ρυθμό, με έντονο το ακροβατικό στοιχείο. Υπάρχει ένας σεβαστός αριθμός από ειδικές κινήσεις, τύπου combo, διάφορες εκ των οποίων αξιοποιούν συνδυαστικά τα melee και πυροβόλα όπλα, ώστε να μεταφέρουν ένα “ποζεράδικο” αποτέλεσμα.

Οι διαφορετικές κλάσεις όπλων (σπαθιά, σφυριά, μεγάλα σπαθιά, πολυβόλα, πιστόλια και ούτω καθεξής) έχουν 2-3 αποκλειστικές ειδικές κινήσεις ώστε να προσφέρουν την ανάλογη οπτική ποικιλία στη χορογραφία των συγκρούσεων. Οι μαγείες με τη σειρά τους φέρνουν το αλατοπίπερο στη μάχη. Μπορεί να μην προκαλούν ιδιαίτερο damage σε σχέση με τα πιο συμβατικά όπλα, εντούτοις, ακινητοποιούν πολλές φορές τους εχθρούς, λειτουργώντας γενικά σαν μία επιπλέον επιθετική ή αμυντική τακτική.

Εκεί που το σύστημα μάχης χάνει ορισμένους πόντους είναι στην αίσθηση του βάρους των όπλων. Οι αντιδράσεις των εχθρών στα χτυπήματά μας δεν είναι και οι καλύτερες δυνατές, με αποτέλεσμα πολλές φορές να μην μπορούμε να αναγνωρίσουμε πότε είναι κατάλληλη στιγμή να επικεντρωθούμε σε εκτενείς επιθέσεις ή να αμυνθούμε εκτελώντας parry ή dodge. Συχνά τα αντίπαλα χτυπήματα που δεχόμαστε φαίνεται να γίνονται με άδικο τρόπο καθώς οι ταχύτατες και ξαφνικές εχθρικές αντεπιθέσεις δεν αφήνουν πολύ χώρο για να αντιδράσουμε.

Δεδομένου ότι ο χαρακτήρας μας έχει ιδιαίτερα υψηλή ενέργεια αλλά και δεκάδες healing αντικείμενα, το Biomutant τελικά δεν κρύβει τη hack ‘n’ slash φιλοσοφία του, στοχεύοντας πρωτίστως στον εντυπωσιασμό (πετυχαίνοντας αρκετά προς αυτόν τον στόχο είναι η αλήθεια) και δευτερευόντως στην ανάγκη για ουσιαστική τακτική. Αυτό δεν θα ήταν αναγκαία αρνητικό εάν υπήρχε ουσιαστική ποικιλία στους εχθρούς. Αν και υπάρχει ένα εύρος διαφορετικών μοντέλων από ανθρωπόμορφα πλάσματα, τελικά δεν αργεί να διαπιστώσει κανείς ότι -παρά το διαφορετικό παρουσιαστικό τους- τα τέρατα αποτελούν, ούτε λίγο ούτε πολύ, διαφορετικό skin των λιγοστών τύπων εχθρών, με πανομοιότυπη κινησιολογία.

Από την άλλη πλευρά, τα τέσσερα βασικά θηρία που καλούμαστε να πολεμήσουμε στις ρίζες του δέντρου, προσφέρουν σαφέστατα πιο δουλεμένες συγκρούσεις, φέρνοντάς μας απέναντι από επιβλητικές οντότητες με υψηλή πρόκληση στη μάχη. Τα εντυπωσιακά boss fights, εκτός από τα καλοστημένα set pieces που προσφέρουν, τονίζουν ακόμα περισσότερο την έλλειψη ποικιλόμορφων συγκρούσεων που θα μπορούσαν να δικαιολογήσουν τη μεγάλη διάρκεια του Biomutant.

Με παρόμοιο τρόπο ο τομέας του loot/ εξερεύνησης είναι άνισος. Το Biomutant περιέχει ένα δουλεμένο σύστημα crafting, που επιτρέπει να παραμετροποιήσουμε τα όπλα μας με δεκάδες αντικείμενα ή να τα φτιάξουμε εκ του μηδενός, συνδυάζοντας έναν χορταστικό αριθμό από components. Το εκτενές και καλοστημένο crafting καταφέρνει να δικαιολογήσει εν μέρει τις δεκάδες τοποθεσίες που μπορούμε να εξερευνήσουμε (σπίτια, πολυκατοικίες, υπονόμους κ.λπ.) προκειμένου να εντοπίσουμε loot διαφόρων επιπέδων (common, uncommon και λοιποί συνήθεις ύποπτοι).

Η γενναιοδωρία όμως με την οποία το παιχνίδι μάς επιτρέπει να φτιάξουμε πανίσχυρα όπλα έως και λίγο μετά το μέσον του παιχνιδιού, σημαίνει ότι το περαιτέρω ψάξιμο για loot χάνει το νόημά του. Είναι μία κατάσταση που πλήττει την ανάγκη για εξερεύνηση και κατ’ επέκταση πλήττει σημαντικά την αξιοποίηση του όμορου, εικαστικά, κόσμου. Το post-apocalyptic περιβάλλον του Biomutant είναι της φιλοσοφίας αυτών των δυστοπικών κόσμων όπου η φύση έχει κατακτήσει πλήρως τον πολιτισμό, κάτι που αποδίδεται απόλυτα ικανοποιητικά, δείχνοντας έμπρακτα το σχεδιαστικό ταλέντο της Experiment 101.

Η ζωηρή παλέτα χρωμάτων και η πυκνότητα της φύσης, σε συνδυασμό με την προσεγμένη γεωμετρία του κόσμου, οδηγεί ορισμένες φορές σε πραγματικά πανέμορφες εικόνες και ας μην διεκδικεί βραβεία εάν κοιτάξουμε κυνικά τον τεχνικό τομέα. Ως βοήθημα στην εξερεύνηση έχουμε και τα διάφορα mounts, όπως τετράποδα πλάσματα που μπορούμε να ιππεύσουμε, jet ski για τη θάλασσα αλλά και διάφορα άλλα ευφάνταστα οχήματα, όπως ένα μηχανικό χέρι. Δεν προσφέρουν κάτι ιδιαίτερο από πλευράς gameplay, καθώς κυρίως τα χρησιμοποιούμε ως μέσο μεταφοράς, προσθέτουν όμως το λιθαράκι τους στο χτίσιμο της εκκεντρικά μεταλλαγμένης ζωής που κυριαρχεί σε αυτόν τον κόσμο.

Από την άλλη πλευρά ο ηχητικός τομέας αδυνατεί να συνοδεύσει κατάλληλα το όμορφο εικαστικό ντύσιμο. Το βασικότερο μειονέκτημα εντοπίζεται στην “ηχηρή” απουσία περιβαλλοντικών ήχων, που δίνει την εντύπωση ενός άψυχου περιβάλλοντος, μεταφορικά και κυριολεκτικά.

Εν κατακλείδι, οι διάφορες καλές ιδέες και μηχανισμοί δείχνουν να “πνίγονται” υπό το βάρος του open world σχεδιασμού. Γενικά, το Biomutant αποτελεί σίγουρα μία φιλόδοξη προσπάθεια, με αρκετά στοιχεία που επιδεικνύουν το μεράκι και το ταλέντο της σχετικά ολιγομελούς ομάδας ανάπτυξης, η οποία όμως θεωρούμε ότι θα μπορούσε να επωφεληθεί εάν απέφευγε τον open-world σχεδιασμό.

Κατά τη δική μας ανάγνωση τα διάφορα θετικά τμήματα του τίτλου θα είχαν την ευκαιρία να αναδειχθούν περισσότερο σε μία πιο συγκρατημένη και συγκροτημένη σχεδιαστική φιλοσοφία. Είναι από αυτές τις περιπτώσεις που αποδεικνύουν ότι η ποσότητα όχι μόνο δεν είναι πάντα καλοδεχούμενη αλλά, αντιθέτως, είναι πολύ πιθανό να σταθεί εμπόδιο στην υψηλότερη ποιότητα που μπορεί να είχε αν κόβονταν 20-30 ώρες υλικού.

Παρόλα αυτά θα κοιτάξουμε αναμφίβολα με μεγάλη περιέργεια και ενδιαφέρον το επόμενο εγχείρημα της σουηδικής ομάδας ανάπτυξης. Το ταλέντο είναι σίγουρα υπαρκτό· ας ελπίσουμε ότι την επόμενη φορά θα χαλιναγωγήσουν τον ενθουσιασμό τους σε πιο διαχειρίσιμα επίπεδα ή εναλλακτικά ότι η THQ Nordic θα πειστεί ώστε να υποστηρίξει εκτενέστερα το νέο τους πόνημα.

To Biomutant κυκλοφορεί από τις 25/5/21 για PC, PS4 και Xbox One. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για PC, με review code που λάβαμε από την Enarxis Dynamic Media.

The post Biomutant | Review appeared first on GameOver.

Keywords
jet ski, xbox one, thq, δραση, ηνία, karma, david, dodge, hack, slash, skin, boss, set, σημαίνει, jet, ski, world, ps4, xbox, dynamic, media, gameover, κινηση στους δρομους, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, ητανε μια φορα, η ζωη, μακελειο, ηνία, το θεμα, δουλεια, εικονες, ηθοποιος, θαλασσα, θεμα, παιχνιδια, boss, ps4, slash, αβιαστα, αισθητικη, απλα, γινεται, γινονται, γλωσσα, δυστυχως, δικη, δοθει, δειγμα, εγχειρημα, εδαφος, ευκαιρια, υπαρχει, ελλειψη, ενεργεια, εν μερει, εξελιξη, ερχεται, ερχονται, ετοιμο, ζωη, ζωης, ζωων, ιδεα, ιδεες, ιδιο, ειδος, υποτιτλοι, θρασος, λιθαρακι, νοημα, ντυσιμο, παντα, ουσιαστικα, οχηματα, περιβαλλον, πιστολια, πινακες, ποιοτητα, πτερνα, σεναριο, σιγουρα, σειρα, συμπαν, τμημα, υλοποιηση, υψηλη, φαντασια, φυση, φυσικα, φωνη, φορα, χερι, χτισιμο, ωρες, αγνωστο, dodge, david, γεωμετρια, gameover, hack, χωρα, ιδανικο, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, jet ski, jet, karma, χροια, κομματι, media, μεθοδος, dynamic, παιχνιδι, set, σφυρια, σημαίνει, ski, skin, τηλεορασεις, thq, θετικα, υλικο, world
Τυχαία Θέματα