O CEO της Activision μιλάει για τα παιχνίδια της εταιρείας

Η ανάσταση του CoD, το Destiny και το μέλλον του Crash.

Σε μία ενδιαφέρουσα συνέντευξη στο gamesindustry.biz ο Eric Hirshberg, CEO της Activision, αναφέρθηκε στην πορεία των δύο δυνατών franchises

της εταιρίας, Destiny και Call of Duty, αλλά και στο μέλλον του προσώπου των τελευταίων ημερών, του Crash Bandicoot. Άξιο αναφοράς είναι ότι ο Hirshberg ήταν ο δημιουργός της διαφημιστικής καμπάνιας, "America's Watching", της τηλεοπτικής σειράς Twin Peaks και η ιδέα πίσω από αυτή, αποτυπώνεται και στη στρατηγική της Activision.

Αναφερόμενος στο Call of Duty και συγκεκριμένα στο Infinite Warfare, ο Hirshberg αναγνώρισε την μη καλή αποδοχή που είχε ο τίτλος από το κοινό της σειράς και υποστήριξε ότι ήταν ένα αποτέλεσμα κακού timing. Συγκεκριμένα, τόνισε ότι λόγω των τριών διαφορετικών studio που δουλεύουν πάνω στη σειρά, το πράσινο φως για την ανάπτυξη του τίτλου δόθηκε τρία χρόνια πριν την κυκλοφορία του, χωρίς να υπάρχει τότε η ένδειξη κορεσμού της κοινότητας από το συγκεκριμένο setting. Χαριτολογώντα,ς ανέφερε ότι το Infinite Warfare ήταν "one future game too many". Αντίθετα, η αντίδραση του κόσμου στο νέο μέλος της σειράς, το WWII, το οποίο επέστρεψε στο setting του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, φαίνεται να είναι θετική για την ώρα.

Σύμφωνα με τον Hirshberg, η σειρά Call of Duty είναι μοναδικό φαινόμενο για την κουλτούρα και όχι μόνο για την gaming βιομηχανία, καθώς παρόλο που υπάρχει νέα κυκλοφορία κάθε χρόνο, η σειρά συνεχίζει να βρίσκεται στις κορυφές των charts εδώ και πολλά χρόνια. Πέρα από τις θετικές επιπτώσεις αυτού του φαινομένου, δημιουργείται μία διάσπαση στους ενεργούς παίκτες της σειράς, οι οποίοι μοιράζονται σε διαφορετικούς τίτλους της. Η πολιτική της Activision πάνω σε αυτό το ζήτημα, αναφέρει ο Hirshberg, είναι ότι όσο ο κόσμος ασχολείται με κάποιο Call of Duty, δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα. Το Call of Duty δεν είναι μία πλατφόρμα -όπως το Destiny- αλλά ένα σταθερό και συγκεκριμένο ύφος παιχνιδιού, με χαρακτηριστικούς μηχανισμούς, για αυτό και υπάρχουν πολλές εκδοχές αυτού, οι οποίες πολλές φορές καταφέρνουν να κρατήσουν τους παίκτες για περισσότερα από ένα χρόνo.

Στη συνέχεια ο Hirshberg υποστήριξε ότι τα παιχνίδια πλέον "ζουν" παράλληλα με τους παίκτες και οι εταιρίες δεν ξέρουν πριν την κυκλοφορία ενός τίτλου τη διάρκεια ζωής του. Για αυτό και η βιομηχανία του gaming είναι μοναδική, αφού οι επιλογές και η συμπεριφορά των παικτών είναι κομμάτι της δημιουργικής διαδικασίας των δημιουργών ενός τίτλου.

Απαντώντας στην ερώτηση, αν είναι αναγκαία η ύπαρξη ενός Call of Duty τίτλου κάθε χρόνο, ο Hirshberg τόνισε ότι υπάρχουν πολύ τρόποι να δημιουργηθεί μία κοινότητα. Στην περίπτωση των Call of Duty και των ετήσιων κυκλοφοριών, υπάρχει το ρίσκο οι παίκτες να μείνουν στον προηγούμενο τίτλο και η επένδυση στο νέο τίτλο να πάει χαμένη, όμως υπάρχει και η δυνατότητα για συνεχές φρεσκάρισμα με νέες ιδέες και αλλαγές, οι οποίες δεν θα ήταν εφικτό να γίνουν αν η ομάδα έχτιζε πάνω σε ένα σύμπαν που δημιουργήθηκε πριν από 10 χρόνια. Από την άλλη πλευρά υπάρχει άλλη μία επιτυχημένη συνταγή, το μοντέλο του Destiny 1, το οποίο υποστηρίχθηκε για 3 χρόνια.

Όσον αφορά το Destiny 2, η εταιρία θέλει να υποστηρίξει τον τίτλο για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, παρέχοντας περισσότερο περιεχόμενο στους παίκτες. Στον πρώτο τίτλο της σειράς, ο Hirshberg πιστεύει ότι η δίψα του κόσμου για περιεχόμενο δεν κατάφερε να ικανοποιηθεί από τα DLC που κυκλοφόρησαν. Για να διορθωθεί αυτό, μετά την κυκλοφορία του Destiny 2, ομάδες όπως η Vicarious Visions και η High Moon θα δουλέψουν σε συνεργασία με την Bungie ώστε να υπάρξει μία μεγαλύτερη ροή νέου περιεχομένου.

Αναφερόμενος στο Crash Bandicoot, ο Hirsberg τόνισε ότι αν και υπήρχαν φωνές που ζητούσαν την επιστροφή του συγκεκριμένου ήρωα, η εταιρία δεν ήξερε αν προέρχονταν από μία μεγάλη κοινότητα ή για από μία niche νοσταλγική κοινότητα, Μέχρι στιγμής ο κόσμος δείχνει ενθουσιασμένος με την κυκλοφορία της τριλογίας και αυτό είναι κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε κάτι

Τέλος κατά τη διάρκεια της συνέντευξης ο Hirsberg υποστήριξε ότι καμία από τις κονσόλες της τρέχουσας γενιάς δεν έχει καταφέρει να κερδίσει το οικογενειακό και casual κοινό, όπως το είχε κάνει στο παρελθόν το Nintendo Wii.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα