Death Stranding - Review

Kojima strikes back...

Σε διάφορα webcasts αναφέραμε επανειλημμένως τις ανησυχίες μας για το νέο δημιούργημα του Hideo Kojima, καθώς -παρά την υπέρογκη προώθηση- ελάχιστα ουσιαστικά στοιχεία δίνονταν στο κοινό σχετικά με τη φύση του gameplay, ενώ και η πλοκή έμενε ένα μεγάλο ερωτηματικό. Παρά, όμως, όλες τις συζητήσεις περί πιθανού, κουραστικού walking simulator (όπως θα μπορούσε να υποθέσει κανείς επιφανειακά από τα διάφορα gameplay βίντεο), το Death Stranding δεν έπαυε να αποτελεί το καινούριο πόνημα ενός εκ των σημαντικότερων

δημιουργών της βιομηχανίας, παραμένοντας -κατ’ επέκταση- ένας άκρως αναμενόμενος τίτλος. Ο Kojima, άλλωστε, κέρδισε στο έπακρο την τεράστια αναγνώριση του ονόματός του, συνδέοντάς το άρρηκτα με το Metal Gear Solid, όταν το 1998, με τον ερχομό του franchise στο PlayStation, επαναπροσδιόρισε το είδος των stealth παιχνιδιών, χτίζοντας παράλληλα από το μηδέν ένα από τα πλουσιότερα και πιο εντυπωσιακά σεναριακά σύμπαντα του μέσου. Τα sequels που ακολούθησαν δεν έπαψαν να εξελίσσουν σημαντικά τη σειρά, διατηρώντας την σε υψηλότατα ποιοτικά σταθμά, έως και το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ακόμα κι αν η παραγωγή του έμεινε λειψή έπειτα από το “διαζύγιο” μεταξύ Konami και Kojima.

Αυτή η πικρή αποχώρηση και ανεξαρτητοποίηση της Kojima Productions θα λέγαμε ότι δένει ιδανικά με το ρητό “ουδέν κακόν αμιγές καλού” δεδομένου ότι έδωσε το έναυσμα στον Ιάπωνα δημιουργό και την ομάδα του να αναπτύξουν έναν εντελώς νέο τίτλο, όντας αποκολλημένος πλέον από τα Metal Gear Solid, έστω κι αν αυτή η εξέλιξη έγινε με “βίαιο” τρόπο.Ο Kojima πάτησε γερά στα πόδια του (έχοντας βέβαια και τη σημαντική υποστήριξη της Sony), ανακάμπτοντας και ανασυντάσσοντας την Kojima Productions σε σύντομο χρονικό διάστημα, καταφέρνοντας τελικά σε λιγότερο από τέσσερα χρόνια να μας παραδώσει ένα πλήρες, ογκωδέστατο και με απόλυτα δουλεμένο lore και gameplay τίτλο.

Όπως αναφέραμε στην εισαγωγή, το εκτενές προωθητικό υλικό για το παιχνίδι περισσότερο μπέρδευε παρά έδινε απαντήσεις για τη φύση του κόσμου που θα βλέπαμε στο Death Stranding. Τελικά, η βάση του lore, καθώς και οι σχέσεις και το παρελθόν των χαρακτήρων, αποδίδονται με ιδιαίτερο ομαλό τρόπο, αποφεύγοντας τη δημιουργία σύγχυσης για το τι συμβαίνει σε αυτήν τη δυστοπική Αμερική. Το Death Stranding διαδραματίζεται στη δική μας Γη και τη δική μας ιστορία, μερικά χρόνια αργότερα από το δικό μας παρόν και έπειτα από το συμβάν του Death Stranding, το οποίο είδε τις ψυχές των νεκρών να επιστρέφουν στον κόσμο των ζωντανών -αντί να περνούν στην αντίπερα όχθη- ερχόμενοι μάλιστα με ιδιαίτερα φονικές διαθέσεις. Αυτή η επιστροφή συνοδεύτηκε από το φαινόμενο του voidout, δηλαδή την καταστροφική επανένωση της ψυχής με το νεκρό σώμα όπου κατοικούσε, μία αφύσικη επανένωση που καταλήγει σε μία ολέθρια έκρηξη δεκάδων τετραγωνικών χιλιομέτρων, ικανή να αφανίσει ολόκληρες πόλεις.

Το παραπάνω μεταφυσικό συμβάν οδήγησε στην εξόντωση της πλειοψηφίας του πληθυσμού και στην ολοκληρωτική διάλυση των υποδομών επικοινωνίας. Από την άλλη πλευρά, η έμμεση ένωση με τον άλλο κόσμο έφερε στην επιφάνεια το λεγόμενο ως "χειράλιο", μία -έως τότε- άγνωστη ύλη, η οποία έχει άμεση σχέση με τον κόσμο των νεκρών και αποτελεί σημαντικό πόρο για την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών, με πρώτη και καλύτερη τη δημιουργία ενός υπερ-εξελιγμένου διαδικτύου με ασύλληπτες ταχύτητες και δυνατότητες στη μεταφορά και επεξεργασία πληροφορίας αλλά και αντικειμένων. Μία εφαρμογή αυτής της νέας ύλης, που αποδείχθηκε ως το βασικό εργαλείο για την ανοικοδόμηση του ρημαγμένου πολιτισμού.

Το Death Stranding διαδραματίζεται στη δική μας Γη και τη δική μας ιστορία, μερικά χρόνια αργότερα από το δικό μας παρόν και έπειτα από το συμβάν του Death Stranding, το οποίο είδε τις ψυχές των νεκρών να επιστρέφουν στον κόσμο των ζωντανών.

Η ανάγκη επανασύνδεσης των αποκομμένων κοινωνιών, μέσω αυτής της νέας μορφής internet, αποτελεί τον πρωταρχικό μας στόχο, αναλαμβάνοντας τον ρόλο του Sam Porter Bridges. Η σεναριακή βάση θα λέγαμε ότι γίνεται κατανοητή αρκετά γρήγορα, με την εκτενή εισαγωγή να ορίζει με αρκετή σαφήνεια τους νέους κανόνες που διέπουν το περιβάλλον και τον αντίκτυπο που έχει η επαφή των ζωντανών με τις περιφερόμενες ψυχές, εξοικειώνοντάς μας επίσης με νέες ορολογίες και έννοιες όπως αυτή της “Παραλίας” (το μεταβατικό περιβάλλον όπου μία ψυχή ταξιδεύει προτού περάσει για τα καλά στον κόσμο των νεκρών). Όπως και οι περισσότεροι χαρακτήρες του παιχνιδιού, έτσι κι εμείς μπορεί να γνωρίζουμε τους λόγους για τους οποίους η ανθρωπότητα έχει έρθει ένα βήμα πριν την ολική καταστροφή, εντούτοις, η περαιτέρω κατανόηση των φαινομένων που ευθύνονται για τη δυσχερή κατάσταση πραγματοποιείται σταδιακά.

Μαζί με τους βασικούς και περιφερειακούς χαρακτήρες θα χρειαστεί να αφομοιώσουμε πλήθος από νέα δεδομένα και αναλύσεις ώστε να προβούμε σε συμπεράσματα που άλλοτε είναι ξεκάθαρα και άλλοτε αφήνονται στη δική μας εκδοχή (χωρίς όμως ποτέ να είναι τόσο απροσδιόριστα ώστε να χάνεται η ουσία της ανάλυσής τους). Η έκφανση της μετά θάνατον ζωής, όπως παρουσιάζεται στο Death Stranding, είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και πρωτότυπη στη σύλληψή της, αποτυπώνοντας έναν εξωπραγματικό αλλά ταυτόχρονα απόλυτα υπαρκτό κόσμο, που δείχνει πιθανότερο σαν να μπορεί να εξηγηθεί με κανόνες φυσικής παρά φιλοσοφίας. Το lore είναι σαφέστατα πλούσιο και γραμμένο με φαντασία, δίνοντας τροφή για σκέψη και πολλές ερμηνείες.Η συλλογή των δεκάδων κομματιών του παζλ που αφορά στο φαινόμενο του Death Stranding, έρχεται με σταθερό ρυθμό κατά την οδύσσεια του Sam από την ανατολική ακτή της Αμερικής προς της δυτική.

Μία από τις δύο βασικές πτυχές του ταξιδιού του είναι η σύνδεση διαφόρων πόλεων και οικισμών στο προαναφερθέν εξελιγμένο διαδίκτυο. Έτερος και απώτερος στόχος του Sam είναι να φτάσει στη δυτική ακτή όπου και θα χρειαστεί να διασώσει την Amelie, την κόρη της αποθανούσας προέδρου της Αμερικής, η οποία κρατείται αιχμάλωτη από την τρομοκρατική ομάδα των Homo Demens. Αυτή η επικίνδυνη και μακρά αποστολή συνοδεύεται φυσικά από την παρουσία διαφόρων φιλικών και εχθρικών προσωπικοτήτων, σκιαγραφημένων στα πρότυπα που μας έχει συνηθίσει ο Kojima. Τουτέστιν, δεν υπάρχει ούτε ένας βασικός χαρακτήρας που να μην είναι εκκεντρικός, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, όπως ο Heartman, ο οποίος κάθε 21 λεπτά παθαίνει ανακοπή καρδιάς, ή ο Die-Hardman, ως το δεξί χέρι της Προέδρου της Αμερικής, που φοράει πάντα ένα προσωπείο.

Πέραν από τους παραπάνω χαρακτήρες δεν χρειάζεται κανείς να δει κάτι παραπάνω από το βρέφος που έχει πάντα πάνω του ο Sam το οποίο κουβαλά εντός μίας γυάλας που προσομοιάζει τη μήτρα της μητέρας του, ώστε να πειστεί για την εκκεντρικότητα του κόσμου. Το λεγόμενο ως "BB" (Beached Baby) ενώνεται μέσω ενός τεχνητού ομφάλιου λώρου με τον Sam, επιτρέποντάς του να οξύνει τις αισθήσεις του ώστε να διακρίνει ευκολότερα τις νεκρές ψυχές που περιφέρονται στον κόσμο μας. Αποτελεί κυρίως ένα αναπόσπαστο μέρος του σεναριακού μυστηρίου, ικανό να οδηγήσει σε συναισθηματικά φορτισμένες σκηνές, παρόλο που καθαρά σε όρους gameplay έχει ελάχιστη συνεισφορά. Κλείνοντας με τα του σεναρίου, η πλειοψηφία των βασικών φίλιων και εχθρικών χαρακτήρων έχουν έντονες προσωπικότητες και δραματικό παρελθόν, επεκτείνοντας το lore, πέρα από τις σημαντικές προεκτάσεις που έχει η συμβολή τους γύρω από τη βασική περιπέτεια του Sam. Η περαιτέρω ανάλυση καταστάσεων και χαρακτήρων θα μπει για τα καλά σε μονοπάτια των spoilers οπότε καλύτερα θα ήταν να βάλουμε μία τελεία στην αξιολόγηση του σεναρίου. Θα αναφέρουμε απλά ότι όσο κι αν κάποιες τροπές της ιστορίας ίσως είναι ελαφρώς προβλέψιμες, αυτό δεν έχει καμία επίπτωση στη συναισθηματική φόρτιση που πιθανότατα προκύψει όσο πλησιάζετε προς το τέλος του, επικού διαστάσεων, ταξιδιού. Είναι μία έντονη κατάληξη που κερδίζεται επάξια από τους δημιουργούς και αυθόρμητα από τον παίκτη χάρη στη μεγάλη φροντίδα που έχει δοθεί στην ανάπτυξη των σχέσεων μεταξύ των καίριων χαρακτήρων και στη σοβαρότητα (και όχι σοβαροφάνεια) που χαρακτηρίζει τους διαλόγους.

Μιλώντας για επικών διαστάσεων ταξίδι, ο ευμεγέθης κόσμος του Death Stranding αποδίδει ιδανικά τη δυσχερή πορεία του Sam από τη μία άκρη της Αμερικής στην άλλη. Το gameplay αποτελούσε άλλη μία συνιστώσα που είχε προκαλέσει προβληματισμό, καθώς στην πλειονότητα των βίντεο φάνταζε ως μονότονο και απλοϊκό, δημιουργώντας και την εικόνα ενός πιθανού walking simulator. Η αλήθεια είναι ότι ο ορισμός του walking simulator είναι ιδιαίτερα περιγραφικός για το gameplay, αν και ταυτόχρονα σαφέστατα παραπλανητικός για την ποιότητά του. Βλέπετε, ο Sam είναι -ούτε λίγο ούτε πολύ- ένας ικανότατος ταχυδρόμος, που όμως σε αυτόν τον post-apocalyptic κόσμο είναι ένα απόλυτα επικίνδυνο επάγγελμα. Η πολύτιμη επαγγελματική του ιδιότητα είναι περιζήτητη, ιδίως λόγω της ικανότητάς τους να αντιλαμβάνεται την ύπαρξη των περιπλανώμενων και θανατηφόρων ψυχών.

Ο πυρήνας του gameplay αφορά στη μεταφορά δεμάτων μεταξύ διάσπαρτων καταφυγίων και πόλεων σε έναν αρκετά εκτενή, open-world χάρτη. Δεδομένης της φιλοσοφίας του gameplay, το έντονο backtracking θα πρέπει να το θεωρείτε δεδομένο, όπως και την κάλυψη μεγάλων αποστάσεων με τα πόδια. Σε κάθε ένα σταθμό (καταφύγιο ή οικισμό), ερχόμαστε σε επαφή με τον επικεφαλής του, ο οποίος συνήθως έχει διάφορες διαθέσιμες αποστολές, κύριες και δευτερεύουσες, η συντριπτική πλειοψηφία των οποίων αφορά στη μεταφορά αντικειμένων. Η επιλογή των αποστολών γίνεται βάσει του βάρους του φορτίου, του αριθμού των αντικειμένων και της απόστασης που θα πρέπει να καλύψουμε, λαμβάνοντας πάντα υπόψη τις ανάγκες για βοηθητικό εξοπλισμό (σκάλες, σκοινιά ορειβασίας κ.λπ.).

Ο πυρήνας του gameplay αφορά στη μεταφορά δεμάτων μεταξύ διάσπαρτων καταφυγίων και πόλεων σε έναν αρκετά εκτενή, open-world χάρτη.

Ανάλογα με το ύψος και το βάρος του φορτίου που φορτώνεται στην πλάτη του ο Sam (και ανάλογα με το είδος και την ισχύ του υποστηρικτικού μεταλλικού σκελετού που έχει στα πόδια του) θα πρέπει να ελέγχουμε συνεχώς την ισορροπία του, πατώντας τις κατάλληλες στιγμές το R2 ή L2 ανάλογα με το αν γέρνει προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά, ή πατώντας και τα δύο κουμπιά ταυτόχρονα, προκειμένου να ανακτήσει την ισορροπία του σε μία από τις ποικίλες περιπτώσεις όπου βρίσκεται ένα βήμα πριν την πτώση στο έδαφος. Στις πιο δύσβατες περιοχές, όπως ορμητικά ποτάμια, πλαγιές με μεγάλη κλίση, παχύ χιόνι κ.λπ. η κατάλληλη διαχείριση της stamina (αντοχής) μπαίνει επίσης στο παιχνίδι.

Ο μηχανισμός της ισορροπίας δίνει συνεχώς το παρόν, ώστε ακόμα και σε τμήματα όπου το έδαφος είναι σχετικά επίπεδο και βατό να μην παύει να υπάρχει η ανάγκη για διορθωτικές κινήσεις στην κλίση του σώματος. Αυτό το σύστημα χειρισμού μπορεί να φαντάζει ως κουραστικό, αντιθέτως όμως, καταφέρνει να μας κρατάει απροσδόκητα επικεντρωμένους στο στόχο μας. Η ανάγκη για εξισορρόπηση αποτυπώνεται επιπλέον με ιδιαίτερα φυσικό τρόπο καθώς η ισορροπία του Sam αλλάζει με αληθοφάνεια ανάλογα με τα φυσικά στοιχεία και την κλίση της επιφάνειας όπου περπατάει. Αυτή η αληθοφάνεια στην αλληλεπίδραση με τη μορφολογία του εδάφους εμπλουτίζεται με τα διάφορα εργαλεία που έχουμε στη διάθεσή μας, όπως οι πτυσσόμενες σκάλες, οι οποίες μπορούν να δώσουν το απαραίτητο βοήθημα για περάσουμε πάνω από μία απότομη πλαγιά ή να λειτουργήσουν ως μία αυτοσχέδια γέφυρα πάνω από ένα απόκρημνο χάσμα ή ένα ορμητικό ποτάμι.

Δεν λείπουν και πιο περίτεχνες κατασκευές, όπως κανονικές γέφυρες, σταθμοί φόρτισης ηλεκτρικής ενέργειας (για εξοπλισμό, μηχανές ή φορτηγά) και διάφορες άλλες που θα είναι καλύτερο να τις ανακαλύψετε μόνοι σας. Η ποικιλία αυτών των εργαλείων είναι ιδανική, παρέχοντας τα απολύτως απαραίτητα βοηθήματα για την εμβάθυνση του gameplay, αποφεύγοντας κάποιον υπέρογκο αριθμό που θα περιέπλεκε υπέρ του δέοντος την κατάσταση -όπως συμβαίνει σε δεκάδες survival παιχνίδια. Θέλοντας να αποφύγουμε spoiler, απλά θα αναφέρουμε πως σε προχωρημένα στάδια και εκεί που το παιχνίδι δίνει την εντύπωση ότι αρχίζει να κουράζει, ξεκλειδώνεται ένα νέο εργαλείο, απλοϊκό εκ πρώτης όψεως, που όμως με ιδιοφυή τρόπο καταφέρνει να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο καλύπτουμε αποστάσεις, δίνοντας νέα πνοή στις συνεχείς μετακινήσεις μας. Αυτή η εμμονή της Kojima Productions στην εξομοίωση της δυσκολίας που μπορεί να έχει η πορεία μας σε ένα δύσβατο περιβάλλον είναι τελικά και η ειδοποιός διαφορά μεταξύ του Death Stranding και της πλειοψηφίας των υπολοίπων open-world παιχνιδιών.

Στα περισσότερα παιχνίδια του είδους η μετακίνηση στον χάρτη δεν είναι παρά ένα εντελώς διεκπαιρεωτικό κομμάτι (λιγότερο ή περισσότερο ευχάριστο/ κουραστικό ανάλογα με το ταλέντο του δημιουργού) ένα αναγκαίο κακό αν θέλετε, μέχρι να φτάσουμε στον εκάστοτε στόχο ή σημείο ενδιαφέροντος, όπου θα εκτυλιχθεί κάποια αποστολή. Αντιθέτως, στο Death Stranding οι όροι αντιστρέφονται, αποδίδοντας βάθος και ουσία στη μετακίνησή μας προς τον τελικό στόχο, όπου ανακουφιστικά παραδίδουμε το δέμα, ευελπιστώντας πως βρίσκεται ακόμα σε καλή κατάσταση. Κάτι ανάλογο είδαμε φυσικά και στο The Legend of Zelda: Breath of the Wild, όπου η μετακίνηση στο περιβάλλον και η αναρρίχηση σε απόκρημνες περιοχές αποτελούσε σημαντικό κομμάτι του gameplay. Εντούτοις, στην περίπτωση του Death Stranding η ”τιθάσευση” του περιβάλλοντος έχει αρκετά μεγαλύτερο βάθος, τόσο λόγω της μεθόδου ελέγχου του ίδιου του χαρακτήρα, όσο και λόγω του εύρους των διαφόρων εργαλείων που βοηθούν προς αυτήν την κατεύθυνση.

Το δημοφιλές cast πεπειραμένων ηθοποιών αποδίδει με επαγγελματικότητα τους διαλόγους, τονίζοντας άπταιστα τις διάφορες συναισθηματικές διακυμάνσεις στις ποικίλες cutscenes.

Στην εξαιρετική αίσθηση που έχει η μετακίνησή μας στον κόσμο συμβάλλει καταλυτικά και η ποικιλία, η φυσικότητα και η ομαλότητα των animations, αποδίδοντας με ιδιαίτερη αληθοφάνεια τις αντιδράσεις του σώματος ανάλογα με τη γεωμετρία του εδάφους. Εδώ βέβαια θα πρέπει να αναφέρουμε τη σημαντικότατη συμβολή που έχει το online στοιχείο στην εμπειρία. Αν και δεν θα έρθετε ποτέ σε άμεση επαφή με κάποιον άλλο παίκτη, συνεχώς στην πορεία σας θα νοιώθετε πως βρίσκεστε σε έναν ενιαίο κόσμο, όπου οι online παίκτες αλληλοϋποστηρίζονται σε σημαντικό βαθμό. Ο τρόπος που λειτουργεί το online θυμίζει τον μηχανισμό των online μηνυμάτων από τα Dark Souls, αν και εδώ μιλάμε για μία σαφέστατα πολύ πιο εμπλουτισμένη εφαρμογή του.

Κάθε μία κατασκευή σας (όπως γέφυρες), κάθε ένα εργαλείο που αφήνετε πίσω (τοποθετημένες σκάλες, ορειβατικά σκοινιά κ.λπ.), κάθε δέμα που χάνετε, θα εμφανίζεται στον κόσμο δεκάδων άλλων παικτών. Αυτό σημαίνει φυσικά πως και στον δικό σας κόσμο θα ερχόσαστε συνέχεια μπροστά από τα ανάλογα αποτυπώματα παικτών, διευκολύνοντας κατά πολύ την περιήγησή σας. Δεν ήταν λίγες οι φορές που ξεκινούσαμε κάποια κατασκευή, για την οποία δεν είχαμε αρκετές ύλες ώστε να την ολοκληρώσουμε, μόνο για να επιστρέψουμε αργότερα βρίσκοντάς τη σε πλήρη λειτουργική κατάσταση, χάρη στη συμβολή άλλων παικτών. Αυτή η online φύση συνάδει αρμονικά με τη φιλοσοφία του παιχνιδιού, της επανένωσης του κόσμου δηλαδή και της ανάγκης για αλληλεγγύη μεταξύ ανθρώπων σε έναν ρημαγμένο κόσμο.

Δεν μπορούμε να φέρουμε στο μυαλό μας άλλο τίτλο που να εφαρμόζει σε αυτόν το βαθμό και με αυτόν τον τρόπο την ασύμμετρη βοήθεια αυτού του είδους, με την Kojima Productions να υλοποιεί τελικά μία φρέσκια ιδέα, δίχως ίχνος προβλημάτων καθόλη τη διάρκεια της ενασχόλησής μας (γενικότερα -πλην- ενός crash στο κεντρικό μενού, δεν συναντήσαμε το παραμικρό τεχνικό πρόβλημα ενώ το frame rate σημείωσε ελάχιστες και μικρές πτώσεις στο PS4 Pro). Δυστυχώς, όσο βάρος δόθηκε στο gameplay που αφορά τη μετακίνησή μας, τόσο επιφανειακό αφέθηκε το κομμάτι της δράσης και δη αυτό που αφορά στις μάχες με απλούς ανθρώπους, τους λεγόμενους MULEs, παρανοϊκά άτομα δηλαδή που υποτίθεται ότι είναι εθισμένα στη συλλογή και αποστολή δεμάτων. Δείχνει σαν μία αναγκαστική προσθήκη στον κόσμο του Death Stranding, προκειμένου να μην λείπει ο ανθρώπινος παράγοντας ως εχθρικό στοιχείο. Πέραν από την αδύναμη εξήγηση για τον λόγο δράσης αυτών των εχθρικών ομάδων, το σύστημα μάχης είναι, πολύ απλά, παρωχημένο.

Εκ του σύνεγγυς κάθε μα κάθε εχθρός πέφτει αφού τον χτυπήσουμε δύο φορές με το ίδιο και απαράλλαχτο combo τριών γροθιών. Το stealth δεν θα μπορούσε να είναι πιο τυπικό, έχοντας ως μόνο βοήθημα τα γνωστά ψηλά χόρτα που ίσως μας επιτρέψουν να εξουδετερώσουμε κάποιον εχθρό αθόρυβα προτού περάσουμε αναπόφευκτα στη μάχη. Τέλος, τα πυροβόλα όπλα (αναισθητοποίησης ή εξόντωσης) μπορεί να δηλώνουν το παρόν με μία σεβαστή ποικιλία, αλλά από τη μία το σύστημα κάλυψης απουσιάζει και από την άλλη η A.I. δεν είναι σε θέση να οδηγήσει σε τίποτα περισσότερο από την πλέον τυπική ανταλλαγή πυροβολισμών.

Η εμμονή της Kojima Productions στην εξομοίωση της δυσκολίας που μπορεί να έχει η πορεία μας σε ένα δύσβατο περιβάλλον είναι τελικά και η ειδοποιός διαφορά μεταξύ του Death Stranding και της πλειοψηφίας των υπολοίπων open-world παιχνιδιών.

Τουλάχιστον, η επαφή με τις ψυχές των νεκρών παρουσιάζει λίγο περισσότερο ενδιαφέρον. Οι σιλουέτες τους εμφανίζονται αποκλειστικά και μόνο όταν είμαστε ακίνητοι, ενώ η ικανότητά τους να μας αντιλαμβάνονται μόνο από τον ήχο οδηγεί σε stealth κομμάτια με ένταση που παράλληλα δεν κουράζουν. Σε περίπτωση που μας αντιληφθούν, υπάρχει η περίπτωση να μας τραβήξουν σε ένα αρκετά εντυπωσιακό και ζοφερό σκηνικό, όπου θα πρέπει να εξουδετερώσουμε ένα υπερφυσικό και ογκώδες ον από τον κόσμο των νεκρών. Οι μάχες εδώ είναι λίγο πιο ενδιαφέρουσες, θυμίζοντας περιπτώσεις απλοϊκών boss fights, αν και η αλήθεια είναι πως κερδίζουν πόντους πρωτίστως από το θέαμα που προσφέρουν και δευτερευόντως από το gameplay αυτό καθ’ αυτό, το οποίο παραμένει απλοϊκό.

Μιλώντας για θέαμα, το Death Stranding τα πάει περίφημα στον οπτικό τομέα, δείχνοντας να αξιοποιεί στο έπακρο τη Decima Engine της Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn), η οποία για άλλη μία φορά δείχνει πως αποτελεί μία από τις πλέον ισχυρές σύγχρονες μηχανές γραφικών για open-world δημιουργίες. Οι διαδρομές του Sam θα τον οδηγήσουν σε μία χορταστική ποικιλία από πεδιάδες και ορεινές, δύσβατες περιοχές με τα αστικά περιβάλλοντα να είναι απειροελάχιστα (κάτι που θεωρούμε ως θετικό στον συγκεκριμένο τίτλο, ελέω της πανέμορφης απεικόνισης της φύσης). Η λεπτομέρεια στον σχεδιασμό των περιβαλλόντων βρίσκεται σε υψηλότατα επίπεδα ενώ σημαντικό ρόλο στη φυσικότητα του τοπίου διαδραματίζει και το εξαιρετικό draw distance, με τον οπτικό τομέα να αποτελεί μία ιδιαίτερα σημαντική συνιστώσα στην άκρως ευχάριστη περιήγησή μας στον κόσμο του Death Stranding. Διάφορες πινελιές, όπως η σταδιακή διάβρωση των κατασκευών ή η εμφάνιση χωμάτινων μονοπατιών σε διαδρομές που προτιμούν οι παίκτες ανά τον κόσμο, αποτυπώνουν έξυπνα έναν κόσμο που “αναπνέει”.

Όσον αφορά στον ηχητικό τομέα, το δημοφιλές cast πεπειραμένων ηθοποιών αποδίδει με επαγγελματικότητα τους διαλόγους, τονίζοντας άπταιστα τις διάφορες συναισθηματικές διακυμάνσεις στις ποικίλες cutscenes. Φυσικά, οι cutscenes για άλλη μία φορά δείχνουν έντονα τις σκηνοθετικές ανησυχίες του Ιάπωνα δημιουργού, επαναφέροντας το έντονο στοιχείο της θεατρικότητας στις συμπεριφορές και το παρουσιαστικό των χαρακτήρων. Οι περιβαλλοντικοί ήχοι συνοδεύουν με φυσικότητα την περιήγηση, και τα διάφορα μουσικά θέματα συνοδεύουν αρμονικά ορισμένες διαδρομές μας. Δεδομένου του τεράστιου όγκου κειμένων και ομιλιών αξίζει να επαινέσουμε τη δουλειά που έγινε στην ελληνική μετάφραση και τον υποτιτλισμό, διευκολύνοντας αναμφίβολα κατά πολύ την κατανόηση της υπόθεσης και των διαλόγων.

Από την άλλη πλευρά, αν και σίγουρα δεν γίνεται να θεωρήσουμε ως αρνητική την επιλογή για ελληνική μεταγλώττιση στις ομιλίες, κατά τη γνώμη του γράφοντος δεν ξέρουμε κατά πόσο θα γίνει αρεστή από πολλούς στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Σε αντίθεση με την ταιριαστή μεταγλώττιση που έγινε στο remake του MediEvil, (το οποίο προορίζεται και για μικρές ηλικίες, ενώ στο καρτουνίστικο ύφος του ταιριάζουν οι γνώριμες φωνές των Ελλήνων voice actors παιδικών σειρών) στο Death Stranding το αποτέλεσμα δεν είναι εξίσου επιτυχές. Πολλές από τις ελληνικές φωνές δείχνουν αταίριαστες στους χαρακτήρες, ενώ διάφορες εκφράσεις έχουν μεταφραστεί σχεδόν αυτούσια από τα αγγλικά, κάτι που σε σημεία οδηγεί σε αφύσικες, ομιλούσες προτάσεις. Δεδομένου ότι το Death Stranding αφορά κυρίως μεγαλύτερες ηλικίες, και από τη στιγμή που είμαστε συνηθισμένοι, από τη συντριπτική πλειοψηφία ξενόγλωσσων ταινιών και σειρών, να διαβάζουμε υπότιτλους, τα ελληνικά μενού και οι υπότιτλοι θα αρκούν για τους περισσότερους.

Πολλά ακόμα θα μπορούσαμε να γράψουμε για την εμπειρία μας (ακόμα περισσότερα, μάλιστα, αν μπαίναμε στα χωράφια των spoilers) όμως κάπου πρέπει να μπει η τελεία. Για άλλη μία φορά ο Hideo Kojima και η ομάδα του δείχνουν έμπρακτα το ταλέντο τους, παραδίδοντας μία καθηλωτική εμπειρία. Αναμφίβολα υπάρχουν κάποια καίρια αρνητικά στοιχεία, που αναπόφευκτα έχουν αντίκτυπο στην τελική αξιολόγηση, ενώ η φύση του gameplay του σημαίνει ότι δεν απευθύνεται στο ευρύ κοινό της πλειοψηφίας των open-world παιχνιδιών.

Παρόλα αυτά, το Death Stranding προσφέρει μια ιδιαίτερα δουλεμένη open-world εμπειρία, που καταφέρνει να αποδώσει μία φρέσκια οπτική στο είδος, χάρη στο ευφάνταστο lore, το εναλλακτικό gameplay και τον αρτιότατο οπτικό τομέα. Εάν κερδίσει την προσοχή σας από τις πρώτες ώρες, τόσο λόγω του σεναριακού χτισίματος όσο και λόγω του εναλλακτικού gameplay του, τότε το πιθανότερο είναι πως θα σας κρατήσει καθηλωμένους για περισσότερες από 60 με 70 ώρες. Όσον αφορά συνοπτικά την τελική αποτίμηση του γράφοντος όταν έπεσαν οι τίτλοι τέλους, δημιουργήθηκε αυθόρμητα η αίσθηση πως μία επική περιπέτεια ενός νέου, σημαντικού παιχνιδιού έφτασε στο φινάλε της, αφήνοντας αυτό το θερμό, μελαγχολικό συναίσθημα που νοιώθει κάποιος όταν ένας μεγάλος τίτλος (ποιοτικά και χρονικά) έχει πια ολοκληρωθεί.

ps4 Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
kojima, gear, franchise, playstation, sequels, λειψή, konami, sony, βομβα mall, νέα, παζλ, baby, ισχύ, survival, legend, zelda, wild, online, σημαίνει, crash, frame, ps4, pro, boss, engine, games, dawn, συγκεκριμένο, draw, εμφάνιση, μετάφραση, voice, click, image, κινηση στους δρομους, ομαδα διας, τελος ακινητων, συλληψεις, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, αξιολογηση, χιονι, μετάφραση, βιντεο, οψεως, βημα, γνωμη, δουλεια, εργαλεια, ιχνος, οδυσσεια, παιχνιδια, υλη, υψος, boss, games, ps4, αξιζει, αλληλεγγυη, αμερικη, απλα, απταιστα, βοηθεια, βοηθηματα, βρισκεται, γεφυρα, γινει, γινεται, δεδομενο, διαστημα, δυστυχως, δικη, δειχνει, δοθει, διαδικτυο, δυτικη, δοθηκε, εγινε, εδαφος, υπαρχει, εκρηξη, εκφρασεις, εμμονη, εμφάνιση, εξελιξη, ερθετε, ερωτηματικο, ερχεται, εναυσμα, εχθρος, ζωης, ζοφερο, ιδεα, ιδιο, ειδος, υποτιτλοι, υφος, μηχανες, ηχοι, θετικο, θυμιζει, εικονα, ισορροπια, ηχο, κατασκευες, κλιση, λειπει, λειψή, λογο, μητρα, μηδεν, μυαλο, ομαδα, παντα, οντας, ουσιαστικα, ουσια, οχθη, παζλ, περιβαλλον, ποιοτητα, πνοη, ψυχη, ρολο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συνεχεια, σειρα, συλληψη, σκηνες, σωμα, τιτλος, ισχύ, φαντασια, φυση, φυσικα, φυσικο, φορα, χερι, χασμα, ωρες, click, crash, draw, εφαρμογη, εξυπνα, engine, ελληνικα, ενωση, ερχομαστε, franchise, frame, gear, γεωμετρια, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, kojima, κομματι, konami, legend, μια φορα, μπροστα, παιχνιδι, ποδια, ποταμια, ρητο, σημαίνει, sequels, survival, ταξιδι, online, θεματα, υλικο, wild, world, voice, ψυχες, zelda
Τυχαία Θέματα