DOOM VFR

Virtual F@#$ing Reality...

H Bethesda είναι ένας εκδότης που δείχνει να τολμά και να προσπαθεί να υποστηρίζει κατηγορίες παιχνιδιών που άλλες εταιρείες του διαμετρήματός της αγνοούν. Πολλά single player παιχνίδια (Doom, Evil Within 2, Prey, Dishonored 2) σε μια εποχή που... άλλοι δηλώνουν ότι η κατηγορία αυτή έχει τελειώσει. Ανέβηκε στο “τραίνο” του Switch -από την πρώτη ημέρα- με το Skyrim,

πολύ πριν η κονσόλα πετύχει στην αγορά και κερδίσει 3rd party υποστήριξη εκ του ασφαλούς. Και στηρίζει το VR, φέρνοντας το Skyrim, το Fallout 4 και, τώρα, το Doom, στα συστήματα εικονικής πραγματικότητας, όταν τα περισσότερα δείγματα αυτής της κατηγορίας -με εξαιρέσεις, φυσικά- είναι mini-games από indie δημιουργούς.

Ωστόσο, όσο και αν οι προθέσεις υφίστανται και αξιολογούνται θετικά, πρέπει και το αποτέλεσμα των προσπαθειών της εταιρείας να στέκεται στο ύψος των απαιτήσεων του κοινού. Με το Skyrim VR η δική μας εκτίμηση ήταν ότι η Bethesda παράδωσε ακριβώς αυτό που έπρεπε. Δηλαδή, ένα πλήρες, “κανονικό” Skyrim, περασμένο με μεράκι και σωστό τρόπο στο VR περιβάλλον. Κάποια προβλήματα υπάρχουν σε αυτήν την έκδοση, αλλά σε γενικές γραμμές έχουμε ένα πολύ καλό port. Με το Doom VFR, όμως, η κατάσταση δεν είναι τόσο ικανοποιητική και ευθύς αμέσως θα δούμε το γιατί.

Μέχρι πρότινος είχαμε μείνει με την εντύπωση ότι το Doom VFR θα ήταν μια ακόμα περίπτωση Skyrim VR, δηλαδή ότι η id Software θα έπαιρνε το υπέροχο Doom του 2016, θα έκανε τις απαραίτητες μετατροπές και θα το έφερνε στο headset της Sony. Μετά λύπης μας, ωστόσο, διαπιστώσαμε ότι κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Το Doom VFR είναι ακριβώς αυτό που είχαμε περιγράψει ως “φόβο” στο review του Skyrim VR, ένα mini-game, ένα spin-off, που περισσότερο εκμεταλλεύεται το όνομα που φέρει, παρά το δικαιώνει. Έχουμε, λοιπόν, να κάνουμε με ένα εντελώς νέο παιχνίδι, με καινούργιο πρωταγωνιστή και ένα παράλληλο με τα γεγονότα του Doom 2016 “σενάριο”.

Στο Doom VFR έχουμε τον έλεγχο ενός επιστήμονα, που βρίσκεται στην ίδια βάση με τον marine του Doom. Ο εν λόγω επιστήμονας πολύ γρήγορα πεθαίνει, με αποτέλεσμα το “πνεύμα” του να μεταφέρεται στην Α.Ι. της βάσης. Λίγα λεπτά μετά την έναρξη, ο επιστήμονας, με τη χρήση ενός “εξωσκελετού”, αποκτά εκ νέου σώμα και ξεκινά έναν αγώνα διάσωσης της βάσης από τους δαίμονες που την έχουν κατακλύσει, με απώτερο στόχο του το κλείσιμο της πύλης προς την κόλαση και την καταστροφή ενός συγκεκριμένου δαίμονα.

Όλα καλά μέχρι εδώ. Για Doom μιλάμε, οπότε δεν απαιτεί κανείς γραφή για βραβείο Nebula. Μια δικαιολογία για να ξεκινήσει μακελειό ζητάμε. Και η αλήθεια είναι ότι αυτό το μακελειό, το Doom VFR είναι σε θέση να το προσφέρει. Το μεγάλο θετικό του τίτλου είναι το art direction και τα γραφικά του. Εδώ ίσως έχουμε να κάνουμε με το ομορφότερο παιχνίδι του VR μέχρι σήμερα, όχι τόσο από αισθητικής άποψης (σε διαδρόμους ενός διαστημικού σταθμού -και στη συνέχεια, σε σπηλιές της κόλασης- βρισκόμαστε, άλλωστε) αλλά σε ό,τι αφορά στη γενικότερη απεικόνιση. Η id είναι γνωστή για τα “θαύματα” που κάνει με τις μηχανές της και στο PSVR η id Tech 6 "λάμπει" και δημιουργεί τα πιο εντυπωσιακά και “καθαρά” γραφικά που έχουμε δει μέχρι σήμερα στο σύστημα εικονικής πραγματικότητας της Sony (μαζί με αυτά του Resident Evil 7).

Επιπροσθέτως, έχουμε να κάνουμε με εξαιρετικό προγραμματισμό, που έχει ως αποτέλεσμα τη μηδενική ή ελάχιστη (ανάλογα με τον παίκτη) πρόκληση ναυτίας. Εδώ πρέπει να σταθούμε λίγο, διότι δεν μιλάμε ούτε για το Farpoint, αλλά ούτε για το Resident Evil VII, στα οποία η κίνηση ήταν αργή, νωχελική σχεδόν, ούτως ώστε να μην προκαλείται ναυτία στον παίκτη. Στο Doom VFR η κίνηση είναι χαοτική, φρενήρης και εφάμιλλη αυτής του Doom 2016. Το γεγονός ότι παίζεις ένα τέτοιο παιχνίδι, με τέτοιο ρυθμό, και όλα κυλούν ομαλά (δηλαδή, δεν συμβαίνουν επιληπτικές κρίσεις), είναι ένας προγραμματιστικός άθλος.

Πολύ καλά τα έχει πάει η id και σε ό,τι αφορά στα διαθέσιμα control schemes. Έχουν ενσωματωθεί τρία, αλλά πρέπει να πούμε ότι μόνο αυτό με το κλασικό controller, το DS4, λειτουργεί άψογα. Ενεργοποιώντας αυτό το μοντέλο χειρισμού, όλα λειτουργούν όπως σε οποιοδήποτε άλλο FPS. Απλά, τα χέρια του χαρακτήρα μας είναι σταθερά στο κέντρο της οθόνης και η στόχευση γίνεται με το κεφάλι μας. Απλό, αλλά λειτουργικό σύστημα, που ταιριάζει στο παιχνίδι και την τρελή του ταχύτητα. Πριν περάσουμε στα δύο άλλα συστήματα χειρισμού, να πούμε ότι τα glory kills του Doom 2016 έχουν περαστεί με ένα μάλλον έξυπνο σύστημα teleporting σε όλα τα control schemes -και λειτουργούν καλά- όμως είναι toned down και σίγουρα όχι τόσο απολαυστικά όσο αυτά του Doom.

Μετά το μοντέλο χειρισμού με το DS περνάμε στο Aim Controller. Εδώ η κατάσταση δεν είναι τόσο καλή όσο αυτή που είδαμε στο Farpoint, κυρίως γιατί στο Doom ο χαρακτήρας μας χρησιμοποιεί αυτόνομα τα δύο χέρια του (στο ένα κρατά όπλο και στο άλλο χειροβομβίδες/ grenade launcher), με αποτέλεσμα η αίσθηση που δίνεται στον παίκτη να είναι κάπως παράξενη και εκτός κλίματος. Ωστόσο, πρέπει να αναγνωρίσουμε ότι ο χειρισμός με αυτό το περιφερειακό λειτουργεί καλά και προσφέρει ένα υποτυπώδες “immersion”.

Εκεί, όμως, που η id τα έκανε θάλασσα είναι στο control scheme με δύο Move Controllers. Παρόλο που το κάθε Move αντιστοιχεί σε ένα χέρι του χαρακτήρα μας, εδώ η κίνηση στο χώρο γίνεται με “dash”... Δεν χρειάζεται να πούμε τίποτα άλλο. Το παιχνίδι, με Move Controllers -τουλάχιστον κατά τη δική μας άποψη- είναι unplayable (θυμίζουμε σε Sony και developers ότι μαζί με τα Move controllers είχε κυκλοφορήσει και το Νavigation controller -που θα ταίριαζε τέλεια σε πολλά παιχνίδια VR. Γιατί το ξεχάσαμε;).

Και φτάνουμε στο μεγάλο, πραγματικό πρόβλημα του Doom VFR, που δεν είναι άλλο από το περιεχόμενό του. Επιστρέφουμε στην αρχή του κειμένου και θυμίζουμε τους λόγους που το Skyrim VR μάς εξέπληξε ευχάριστα, αφού είχαμε να κάνουμε με το πλήρες παιχνίδι, με όλα τα DLC του και δεκάδες ώρες gameplay. Εδώ, μιας και μιλάμε για spin-off και όχι για το κανονικό Doom, όλα τελειώνουν σε 3 με 4 ώρες (ανάλογα με το βαθμό δυσκολίας), χωρίς να προσφέρεται σχεδόν τίποτα επιπλέον για να επιστρέψουμε στο παιχνίδι μετά το πέρας του, εκτός από τρεις κλασικούς χάρτες (κλασικούς με όλη τη σημασία της λέξης, αφού μιλάμε για χάρτες από τα Doom των 90's). Ναι, το Doom VFR δεν είναι “premium” κυκλοφορία, αφού η αρχική του τιμή είναι 30 ευρώ, αλλά και πάλι, η τιμή αυτή δύσκολα δικαιολογείται από το παρεχόμενο υλικό της id.

Εν κατακλείδι, το Doom VFR είναι μια πραγματικά μεγάλη χαμένη ευκαιρία. Η id Tech 6 τρέχει άψογα στο PSVR, τα γραφικά είναι εξαιρετικά, ο προγραμματισμός άψογος και η ναυτία απούσα. Γιατί, τότε, δεν πήραμε το πλήρες Doom; Την απάντηση αυτή μόνο η Bethesda και η id μπορούν να τη δώσουν. Το Doom VFR δεν είναι κακό παιχνίδι. Αντιθέτως, είναι πολύ καλό, αφού σχεδόν ό,τι προσφέρει το προσφέρει σωστά και με το γνωστό, απολαυστικό “Doom gameplay”. Αλλά είναι πολύ λίγο...

VR χαρακτηριστικά

Θέση gaming: ΚαθιστήΧρήση controllers: Dual Shock 4/ Aim Controller/ Move ControllersΕπίπεδο ναυτίας: Μηδενικό/ Χαμηλό

Το “επίπεδο ναυτίας” είναι υποκειμενικό, έχει να κάνει με την αίσθηση που αποκόμισε από το παιχνίδι ο εκάστοτε συντάκτης και μπορεί να διαφέρει από άτομο σε άτομο.

pcps4
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over