Γιατί η σειρά Assassin’s Creed έχει χάσει το DNA της

Η άποψη ενός μακρόχρονου θαυμαστή του franchise.

Η διαπίστωση αυτού του άρθρου, ότι η σειρά Assassin’s Creed έχει χάσει το DNA της, έρχεται από έναν από τους πιο ένθερμους υποστηρικτές της σειράς από την αρχή της ζωής της, στο μακρινό 2007. Στην πραγματικότητα, είναι ένα κοινό συναίσθημα που έχει ξεκινήσει να αναπτύσσεται σε όλο και μεγαλύτερο κομμάτι της κοινότητας των φίλων των Assassin’s Creed. Ένα συναίσθημα που ξεκίνησε να έρχεται

στην επιφάνεια από το Assassin’s Creed Origins, μεγάλωσε με το Assassin’s Creed Odyssey και “εξερράγη” με το Assassin’s Creed Valhalla.

Με όσα θα αναφέρω παρακάτω, θα επιχειρήσω να βάλω σε σειρά τις σκέψεις μου για τη σειρά και να μπορέσω να εξηγήσω γιατί τόσοι πολλοί πιστεύουν ότι η σειρά Assassin’s Creed διανύει μια περίοδο κρίσης ταυτότητας.

Χαμένες ρίζες της σειράς

Νομίζω ότι πολλοί θα συμφωνήσουν μαζί μου πως η κυκλοφορία ενός τίτλου Assassin’s Creed σε ετήσια βάση οδήγησε σε έναν κορεσμό. Η Ubisoft έπρεπε να προχωρήσει σε δραστικές αλλαγές στη σειρά για να μπορέσει να αναθερμάνει τη δίψα των φίλων της, αλλά δεν νομίζω ότι περίμενε κανείς πόσο δραστικές θα ήταν αυτές οι αλλαγές.

Σήμερα, οι τίτλοι Assassin’s Creed είναι γεμάτοι με microtransactions, power levels, υπερδυνάμεις, τέρατα και RPG μηχανισμούς. Έχει ξεχαστεί η ανάγκη για stealth προσεγγίσεις στον στόχο και οι action adventure ρίζες της σειράς, υπέρ ενός γενικού ανοιχτού κόσμου 80 ωρών, με έναν χαρακτήρα όπου οι εχθροί απαιτούν πολλά χτυπήματα από το εκάστοτε όπλο για να πεθάνουν.

Από το Origins και μετά, η σειρά έχει μεταλλαχτεί σε μια κακόγουστη παρωδία του Witcher 3. Οι ιθύνοντες της Ubisoft θέλουν τόσο πολύ να μιμηθούν την επιτυχία του πονήματος της CD Projekt RED, που δεν τους νοιάζει αν με τις όποιες επιλογές τους υπονομεύουν όλα όσα έχτιζαν χρόνο με το χρόνο.

Ένα άλλο σημείο στο οποίο η σειρά έχει μεταλλαχθεί, είναι στην αλλαγή εικόνων που μας έρχονται στο μυαλό όταν ακούμε τις λέξεις “Assassin’s Creed”. Εάν ρωτήσουμε έναν νεότερο φίλο της σειράς για το τι σκέφτεται όταν ακούει τις δύο αυτές λέξεις, πιθανότερο είναι να μας απαντήσει “ναυμαχίες, Βίκινγκς, Σπαρτιάτες μισθοφόρους, attack numbers” κ.λπ.

Εάν ρωτήσουμε κάποιον μεγαλύτερο σε ηλικία, όπως τον εαυτό μου, η πρώτη εικόνα θα είναι οι μορφές των Altair και Ezio, με τις λεύκες κουκούλες να τρέχουν από στέγη σε στέγη και να σκαρφαλώνουν σε επιβλητικά κτίρια. Να αναμειγνύονται στον κόσμο με έναν οργανικό τρόπο και να περιμένουν την κατάλληλη ευκαιρία για να χτυπήσουν και κρυφτούν στις σκιές και πάλι. Να επισκέπτονται ιστορικά σημεία και πόλεις ανά τον κόσμο, ενώ παράλληλα εμείς να νιώθουμε ότι, παίζοντας, φτιάχνουμε ιστορία και δεν τη βλέπουμε να χτίζεται από μακριά.

Στα παραπάνω θα πρέπει να προσθέσουμε την ίδια την πλοκή, η οποία συνέδεσε όμορφα τον Desmond με τον Altair, τον Ezio και τον Connor. Μια αφήγηση που αναλύει την υποκρισία του δόγματος και τη φιλοσοφία μεταξύ της τάξης και του χάους.

Στους τελευταίους τίτλους τι έχουμε; Έχουμε μυθολογικές αναζητήσεις που μας φέρνουν σε νέα realms και εναντία σε μυθικά θηρία. Κάτι, που για εμένα, δεν ταιριάζει καθόλου σε έναν τίτλο Assassin’s Creed. Δεν αγόρασα ένα Assassin’s Creed για να δω τον Ezio να πολεμά έναν τεράστιο λύκο.

Από την Άκρα, στη Βενετία και στο Λονδίνο

Οι τίτλοι Assassin’s Creed τίτλοι βασίζονται επάνω σε μια απλή προϋπόθεση. Μια προϋπόθεση που παρέχει στους παίκτες τη δυνατότητα για ελεύθερη κίνηση σε ένα πυκνό, αστικό περιβάλλον. Όταν σκέφτομαι τις διάφορες πόλεις, όπως την Άκρα, τη Φλωρεντία, τη Βενετία, την Κωνσταντινούπολη, την Αβάνα και το Παρίσι, που η Ubisoft επέλεξε να αναπαραστήσει μέσα από τους τίτλους της σειράς, αυτά τα settings μου παρείχαν ακριβώς την παραπάνω προϋπόθεση.

Η αγνή ευδαιμονία και η χαρά που δημιουργείται μέσα μας, καθώς τρέχουμε πάνω από αυτές τις στέγες, χωρίς διακοπή, τροφοδοτεί ένα σημαντικό μέρος της συνολικής φαντασίας. Μια επίσκεψη σε μια τέτοια πόλη θα μπορούσε να είναι και ένα ταξίδι που θα θέλαμε, αλλά δεν κάναμε ποτέ. Μια φαντασία που ενισχύεται περαιτέρω με το απίστευτο μουσικό χαλί που έχει δημιουργηθεί για τον τίτλο. Ακόμα ηχούν οι μελωδίες του Jesper Kyd.

Σε σύγκριση με τις νέες καταχωρήσεις της σειράς, δεν μπορούμε παρά να αισθανθούμε ότι κάτι λείπει. Υπήρχε ένα κρυφό βάθος στο παλαιότερο parkour σύστημα της σειράς με κάθε πύργο ή κτίριο, να μοιάζει με έναν μικρό γρίφο. Ακόμα θυμάμαι το Duomo di Firenze, όπου έπρεπε πραγματικά να ερευνήσουμε και να αλληλεπιδράσουμε με το περιβάλλον, αντί με έναν μαγικό τρόπο να είμαστε σε θέση να πάμε παντού χωρίς συνέπειες.

Το challenge που μας ανάγκαζε να σκαρφαλώσουμε τον Πύργο του Γαλατά σε συγκεκριμένο χρόνο και η αίσθηση που νιώθαμε αν η άφιξη στην κορυφή συνοδευόταν και από ένα υπέροχο ηλιοβασίλεμα – με παρόμοια αίσθηση να αποκομίζουμε και με το σκαρφάλωμα στην Αγία Σοφία. Πλέον, το parkour σύστημα έχει αφαιρεθεί, κάτι που φαίνεται να είναι άμεσα αντιφατικό με το πού είχε φτάσει το parkour μέχρι το Unity.

Πλέον, οι χάρτες έχουν μεγαλώσει σε έκταση και έχουν γεμίσει με πυκνά δάση, ερήμους, βάλτους και πεδιάδες, όπου αυτοί οι άδειοι χώροι χρησιμεύουν μόνο για να “εμποδίσουν” το parkour. Δεν έχουμε να κάνουμε με πόλεις, αλλά με χώρες. Και αν το μέγεθος του χάρτη μεγαλώνει, αυτό δεν είναι και το ζητούμενο. Χάνεται η χάρη, χάνεται η ομορφιά.

Τα κτίρια στις χρονικές περιόδους των τελευταίων τίτλων δεν ήταν ούτε τα ψηλότερα και δεν απαιτούν από τους παίκτες παρά μόνο να σπρώχνουν το thumbstick προς τα πάνω, δίνοντας ένα πολύ μικρό κίνητρο για να σκαρφαλώσουν σε αυτά. Με απλά λόγια, με τη νέα RPG τριλογία, οι παίκτες περνούν περισσότερο χρόνο στο έδαφος, παρά στις στέγες. Ακριβώς το αντίθετο από αυτό που έκανε γνωστή και αγαπητή τη σειρά.

Πού είναι η stealth προσέγγιση της σειράς;

Ένας από τους τρεις βασικούς πυλώνες των πρωτότυπων παιχνιδιών, ήταν η εφαρμογή του social stealth. Ένα σύστημα που επέτρεπε στους παίκτες να “κρύβονται σε κοινή θέα”. Σε αυτό το σύστημα περιλαμβάνονται, για παράδειγμα, μοναχοί, ευγενείς ή απλοί πολίτες. Ουσιαστικά, αυτό μας παρείχε έναν τρόπο για να μπούμε σε απρόσιτες περιοχές χωρίς προβλήματα.

Παρόλο που το social stealth σίγουρα δεν ήταν η πιο ρεαλιστική προσέγγιση, βοηθούσε στο immersion της σειράς. Αυτό δημιούργησε έναν περισσότερο, πλήρως συνειδητοποιημένο κόσμο που απαιτούσε να συμμετέχεις ενεργά και να αλληλεπιδράς με τους ανθρώπους που βρίσκονταν στον εν λόγω κόσμο.

Τώρα, το social stealth είναι απλά μια σκέψη. Ένας από τους πυρήνες της σειράς και βασικό χαρακτηριστικό της, καταργήθηκε εντελώς στα Origins και Odyssey. Ο Geralt, άλλωστε, δεν είχε ανάγκη να ακολουθήσει stealth τακτικές όταν είχε δυο λεπίδες στη διάθεσή του. Γιατί να πρέπει να κάνει το ίδιο ο Bayek, ο Αλέξιος, ή ο Eivor; Είχαμε μια ελπίδα βλέποντας το μάρκετινγκ που έτρεξε για το Valhalla, ότι θα είχαμε την επιστροφή του social stealth. Δυστυχώς, αυτό δεν πραγματοποιήθηκε στο βαθμό που περιμέναμε…

Συγκεκριμένα το social stealth επέστρεψε στο Assassin’s Creed Valhalla, όμως, η δυνατότητα χρήσης του μηχανισμού “μπήκε” μόνο σε λίγες περιοχές σε ολόκληρο το παιχνίδι. Οι μοναχοί με τους οποίους ο Eivor μπορεί να γίνει blend, είναι διασκορπισμένοι σε πολύ λίγα σημεία. Το οπτικό πεδίο των φρουρών δεν έχει κανένα απολύτως νόημα και μπορούν να μας εντοπίσουν πολύ εύκολα.

Στην εξίσωση θα πρέπει να προσθέσουμε ότι στους παίκτες δίνονται λίγα κίνητρα για να δοκιμάσουν stealth προσέγγιση του στόχου, καθώς ό,τι και να δοκιμάσουμε θα έχουμε μάχες ούτως ή άλλως. Έτσι, αυτό που προσπαθώ να πω, είναι ότι όλα αυτά συνδυάζονται σε ένα stealth σύστημα με το οποίο δεν θέλω να αλληλεπιδράσω. Δεν είναι τίποτα περισσότερο από το τυπικό “κρυφτό σε ψηλό γρασίδι” και περιμένω να πλησιάσουν οι εχθροί με ένα σφύριγμα, ένα είδος παιχνιδιού που έχουμε δει εδώ και χρόνια.

Η Assassination ελευθερία, η οποία μπήκε στη σειρά με το Assassin’s Unity και συνεχίστηκε στο Assassin’s Syndicate με τις black box αποστολές, δεν υπάρχει. Αντί αυτού, έχουμε το ελάχιστο δυνατό stealth gameplay, το οποίο, για ένα παιχνίδι που περιέχει τη λέξη “Assassin” στον τίτλο του, είναι εντελώς απογοητευτικό.

Υπερδυνάμεις

Προσωπικά, για μένα τα παρακάτω αποτελούν το πιο “φρικτό αμάρτημα” που έχουν τα νέα παιχνίδια της σειράς. Συγκεκριμένα, στις μάχες οι χαρακτήρες γλιστρούν σαν να κάνουν πατινάζ στον πάγο, κρατούν σπαθιά εμποτισμένα με φωτιά, μπορούν να πηδήξουν από τους ψηλότερους πύργους και να μην υποστούν καμιά ζημιά από πτώση ενώ μπορούν να ρίξουν πολλά βέλη ή ακόμη και να ελέγχουν την κατεύθυνση που μπορούν να πάνε τα βέλη τους.

Και δεν μιλώ για τις superhero ικανότητες που προσφέρονται στο Odyssey συγκεκριμένα. Πάρτε για παράδειγμα το Ghost Arrow ability, που μας επιτρέπει κυριολεκτικά να ρίχνουμε βέλη μέσα από τοίχους. Υπάρχει επίσης το πάντα διασκεδαστικό Spartan Kick και η ικανότητα να επιβραδύνουμε το χρόνο όταν κάνουμε parry. Συνδυάστε τα παραπάνω με το ότι έχουμε να πολεμήσουμε διάφορους θεούς και μυθολογικά θηρία, και ξαφνικά έχουμε κάτι που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με τον πυρήνα τον κλασικών τίτλων της σειράς.

Φυσικά, δεν μπορούμε να πούμε ότι υπάρχει κάτι μεμπτό σε αυτές τις αποφάσεις που πηρέ η Ubisoft, όμως, αισθάνομαι ότι αυτές οι αποφάσεις θα ταίριαζαν καλύτερα σε ένα spin-off ή σε ένα νέο IP (όπως έκανε με το Immortals Fenyx Rising). Τα πιο φανταστικά στοιχεία των Assassin’s Creed ήταν πάντα συνδεδεμένα με το sci-fi. Ακόμα και οι Isu, αυτοί που ήρθαν πριν, δεν ήταν ποτέ κάποιου είδους θεότητες. Αλλά, μάλλον, ήταν ασαφή όντα, με πολύ περισσότερες γνώσεις από εμάς, που ζούσαν χιλιάδες χρόνια πριν από την εποχή μας.

Ωστόσο, οι νέοι τίτλοι, πρακτικά τους έχουν κάνει πανίσχυρα όντα. “Homo Divinus” είναι η επίσημη ονομασία τους από την Abstergo. Και ως «θεοί», είναι απόλυτα δικαιολογημένο να έχουμε συγκερασμό μυθολογίας, φαντασίας και υπεράνθρωπης τεχνολογίας στα όπλα και τον εξοπλισμό.

Ούτε καν!

Κατανοώ πλήρως ότι η σειρά Assassin’s Creed χρειαζόταν μια δραματική αλλαγή επειγόντως, για να βγει από το τέλμα που είχε οδηγηθεί από τις ετήσιες κυκλοφορίες της Ubisoft. Ωστόσο, αυτές οι αλλαγές θα μπορούσαν να γίνουν χωρίς να χαθούν εντελώς όλα αυτά τα στοιχεία που διαφοροποιούσαν τη σειρά.

Ενδεικτικά παραδείγματα σωστής αλλαγής- ανανέωσης θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε τα God of War του 2018 και Hitman του 2016, όπου οι δημιουργοί τους αναγνώρισαν τα χαρακτηριστικά στοιχεία των τίτλων που λειτουργούσαν στο παρελθόν και προσπάθησαν να τα εξελίξουν χρησιμοποιώντας τα, ως ένα σημείο εκκίνησης.

Αντί να προσπαθήσει να εξελίξει τον “assassin κόσμο” που είχε δημιουργήσει τόσο καλά στο Unity, η Ubisoft μάς έδωσε τρεις νέους τίτλους μιας νέας τριλογίας, αναγνωρίσιμη μόνο στο όνομα. Και από εκεί και πέρα, το δημιουργικό χάος, που περισσότερο αποσυντονίζει παρά ενώνει την κοινότητα.

Άποψή μου; Καλά ως εδώ, αλλά η σειρά πρέπει να βρει την αρχική της ταυτότητα. Αυτή που την ανέδειξε, αυτή που τη βοήθησε να φτάσει στα επίπεδα που έφτασε. Να μην στηρίζεται σε προσπάθειες και πλάτες άλλων, να μην “κλέβει” ιδέες από άλλους.

Και ίσως, όταν γυρίσει στα γνώριμα μονοπάτια, να τελειώσει το βασικό κομμάτι της αφήγησης που ξεκίνησε πριν από 14 και πλέον χρόνια. Από εκεί και πέρα, υπάρχει χώρος μέσα στο σύμπαν για πολλά spin-offs.

The post Γιατί η σειρά Assassin’s Creed έχει χάσει το DNA της appeared first on GameOver.

Keywords
dna, dna, σειρα, god of war, εν λόγω, franchise, odyssey, ubisoft, power, rpg, adventure, witcher, ιθύνοντες, red, ezio, νέα, parkour, συγκεκριμένο, άφιξη, unity, blend, black, box, ghost, arrow, kick, immortals, god, hitman, gameover, Γόνδολες της Βενετίας, Καλή Χρονιά, φωτια, αλλαγη ωρας 2012, τελη κυκλοφοριας 2016, χωρες, βενετια, κωνσταντινουπολη, ομορφια, παιχνιδια, τα νεα, φλωρεντια, χαρτες, ghost, hitman, rpg, ubisoft, αβανα, αγια σοφια, απιστευτο, απλα, αφηγηση, άφιξη, γινει, δυνατοτητα, δυστυχως, διψα, εδαφος, ευκαιρια, ευκολα, υπαρχει, ελευθερια, ελπιδα, ενεργα, εν λόγω, εποχη, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, ερχονται, εχθροι, ζημια, ζωης, ιδεες, ιδια, ιδιο, ειδος, ηλικια, ιθύνοντες, εικονα, κινηση, κτιριο, κτιρια, λειπει, λογια, μακρια, μεμπτο, μικρο, μυαλο, νοημα, παντα, ονομα, ουσιαστικα, παμε, παρισι, πεδιο, περιβαλλον, προβληματα, σιγουρα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, σκεψεις, σοφια, συμπαν, ταυτοτητα, φαντασια, χαος, χαρα, ομορφα, οντα, arrow, black, blend, box, adventure, εφαρμογη, ezio, franchise, gameover, γνωσεις, god of war, god, ηλιοβασιλεμα, immortals, kick, κομματι, λεξεις, μοιαζει, odyssey, παιχνιδι, power, parkour, red, ταξιδι, θελω να, unity, υπεροχο, witcher, ξεκινησε
Τυχαία Θέματα