Tokyo 42

Φουτουριστικό Τόκυο μέσα από τα μάτια του Escher...

Όταν είχαμε πρωτοδεί την ύπαρξη του Tokyo 42, ομολογούμε ότι μας είχε ανοίξει κατευθείαν την όρεξη, καθώς πρόβαλλε ένα ιδιαίτερα φρέσκο εικαστικό, εμποτισμένο με μία ρετρό προοπτική και gameplay που θύμιζε ευχάριστα μία μίξη Grand Theft Auto (προ 3D εποχής) και Syndicate. Η καθαρότητα του μινιμαλιστικού σχεδιασμού, ενός φουτουριστικού Τόκυο που είναι χτισμένο επάνω σε θεόρατους ουρανοξύστες, τράβηξε κατευθείαν το βλέμμα του υπογράφοντος.

Τελικά όμως, μερικές ώρες ενασχόλησης αργότερα το απλοϊκό gameplay και διάφορα διάσπαρτα θεματάκια, που απορρέουν από τη σχεδιαστική προσέγγιση, μετρίασαν αρκετά την αρχική επιθυμία να επισκεφτούμε αυτό το ελκυστικά αποστειρωμένο Τόκυο.

Εξαρχής, πάντως, θα πρέπει να αναφέρουμε πως το Tokyo 42 αποτελεί δημιουργία δύο αδελφών, οι οποίοι σίγουρα αξίζουν τα εύσημα, ανεξάρτητα από τα θέματα που έχει το παιχνίδι, καθώς παρέδωσαν κάτι πραγματικά φρέσκο αισθητικά, επίτευγμα ιδιαίτερα δύσκολο στην indie σκηνή, ιδίως όταν μπαίνει στη μέση η “χιλιοπαιγμένη” Unity.

Όπως συνέβαινε και στα Grand Theft Auto της δισδιάστατης εποχής έτσι κι εδώ το σενάριο έχει λίγη σημασία. Οι 25 κεντρικές αποστολές είναι μεν περιτυλιγμένες με μία συνομωσιολογική ιστορία, περί αδηφάγας φαρμακευτικής εταιρίας και μίας επαναστατικής κίνησης εναντίον της, όμως αμφιβάλλουμε αν οι τετριμμένοι διάλογοι θα κερδίσουν πραγματικά το ενδιαφέρον σας. Ας πούμε κι εμείς το δικό μας τετριμμένο: “ας αφήσουμε στην άκρη το σενάριο και ας περάσουμε στην ουσία του παιχνιδιού”. Στα πρώτα βήματα, πάντως, καταφέρνει να κερδίσει τις εντυπώσεις χάρη στην ελευθερία της κίνησης σε συνδυασμό με το όμορφο εικαστικό αλλά και την τεχνοτροπία που θυμίζει πίνακα του M. C. Escher (κάτι που όπως θα δούμε παρακάτω δεν είναι πάντα θετικό).

Όπως είπαμε, το Tokyo 42 διαδραματίζεται στις κορυφές των ουρανοξυστών της μητρόπολης, κάτι που, όπως είναι φυσικό, οδηγεί σε ατέλειωτα άλματα μεταξύ σκεπών. Γι’ αυτό το λόγο η ανεξήγητη ικανότητα του χαρακτήρα μας να αντέχει τις πτώσεις από οποιοδήποτε ύψος, όχι μόνο προκαλεί ανακούφιση αλλά προσφέρει και μία άκρως καλοδεχούμενη ελευθερία κινήσεων. Αν και η αδυναμία του χαρακτήρα μας να σκαρφαλώνει είναι αρκετά αισθητή και πάλι η διαρρύθμιση των κτηρίων έχει γίνει κατάλληλα ώστε να μετακινούμαστε με ευκολία, δίνοντάς μας εύστοχα την αίσθηση πως μπορούμε να προσεγγίσουμε τις αποστολές από πολλές και διαφορετικές πλευρές.

Είναι κρίμα που αυτή η ελευθερία σκοντάφτει πάνω στην ισομετρική προοπτική. Προκειμένου να περιφερθούμε και στις τρεις διαστάσεις, έχουμε τη δυνατότητα να αλλάζουμε τη γωνία θέασης με το πάτημα ενός κουμπιού ώστε η κάμερα να περιστρέφεται δεξιά ή αριστερά, κατά -περίπου- 45 μοίρες με απότομο τρόπο. Κάπου εδώ επανερχόμαστε στους πίνακες του Escher… Ο σχεδιασμός των επιπέδων, ηθελημένα ή όχι, έχει γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε από συγκεκριμένες γωνίες να μην μπορούμε σε καμία περίπτωση να αντιληφθούμε την απόσταση μεταξύ δύο επιπέδων. Δεν ήταν λίγες οι φορές που νομίζαμε ότι η στέγη όπου θέλαμε να προσγειωθούμε ήταν ένα μέτρο μακριά, μόνο για να διαπιστώσουμε κατά το άλμα ότι βρισκόταν 100 μέτρα μακριά, με αποτέλεσμα να βρισκόμαστε στο κενό (είπαμε ότι ο χαρακτήρας μας αντέχει την πτώση από κάθε άλμα αλλά όχι και από αυτά που τον ρίχνουν στα τάρταρα).

Η ανάγκη για την αλλαγή της γωνίας θέασης είναι συνεχής, κάτι που μετά από ένα σημείο κουράζει, αλλά και περιπλέκει την κατάσταση, ιδίως όταν βρισκόμαστε εν μέσω μίας μάχης. Ακολουθώντας την πορεία των Hotline Miami, ο χαρακτήρας μας είναι ιδιαίτερα ευπαθής, καθώς μία και μόνο σφαίρα είναι αρκετή για να μεταφερθεί στο κοντινότερο checkpoint. Οι περισσότερες φορές που θα βρεθούμε σε ανταλλαγή πυροβολισμών θα γίνει με διψήφιο αριθμό αντιπάλων, κάτι που μεταφράζεται σε έναν χαμό από σφαίρες.

Προκειμένου να καλυφθούμε επαρκώς αλλά και να έχουμε οπτική επαφή με τους εχθρούς, πρέπει να αλλάζουμε συνεχώς τη γωνία της κάμερας, κάτι που μπερδεύει αρκετά, ενώ δεν λείπουν οι στιγμές όπου η κάμερα ενδέχεται να βρεθεί πίσω από κάποιο κτήριο, χάνοντας την ορατότητα του χαρακτήρα μας. Από την άλλη πλευρά, όταν καταφέρουμε να τιθασεύσουμε την κάμερα, οι συγκρούσεις στις ταράτσες και στις αρχιτεκτονικές εξτραβαγκάντζες των διαφόρων περιοχών μπορούν να χαρίσουν έντονες και απολαυστικές συγκρούσεις καθώς και να δείξουν απτά τι ακριβώς είχαν ως όραμα οι δημιουργοί. Η δράση είναι, φυσικά, ξεκάθαρα απλουστευμένα arcade, απαιτώντας γρήγορα αντανακλαστικά, κάτι που βέβαια συνάδει με τη γενικότερη φιλοσοφία του Tokyo 42.

Η stealth προσέγγιση ακολουθεί κι αυτή τα άκρως arcade μονοπάτια, καθώς το μόνο που απαιτείται για τις νίντζα εξορμήσεις είναι η αποφυγή του πεδίου ορατότητας των αντιπάλων. Τα δεκάδες πτώματα που σκορπίζουμε με το σπαθί μας ουδόλως απασχολούν τους υπόλοιπους φρουρούς ενώ κανένας ήχος δεν είναι ικανός να τραβήξει το ενδιαφέρον τους. Η υποτυπώδης A.I. στις stealth προσεγγίσεις έγινε ακόμα πιο εμφανής όταν αντιληφθήκαμε ότι οι φρουροί δεν αντιδρούν ούτε στο ελάχιστο στους πυροβολισμούς μας, ακόμα και όταν η σφαίρα πέσει μισό εκατοστό δίπλα τους. Αντιθέτως, με το που πετύχει κάποιον η σφαίρα μας, όσο απομονωμένος κι αν είναι, θα δούμε αυτομάτως τους πάντες να έρχονται κατά πάνω μας.

Καλώς ή κακώς, το Tokyo 42 είναι ένα εντελώς arcade ισομετρικό παιχνίδι δράσης ή stealth, του οποίου το απλοϊκό και εύπεπτο gameplay είναι αρκετά διασκεδαστικό στα αρχικά στάδια της ενασχόλησης, όμως δεν αργεί να κουράσει και να γίνει επαναλαμβανόμενό όταν ασχοληθείτε για ώρα. Οι δεκάδες κύριες και δευτερεύουσες αποστολές επιχειρούν να εμπλουτίσουν λίγο το σκηνικό, με ορισμένες ευφάνταστες περιγραφές (επιδρομή σε γκρουπ γυμνιστών π.χ.), όμως τελικά καταλήγουν να οδηγούν στο ίδιο ζητούμενο: Δηλαδή, θα χρειαστεί είτε να σκοτώσουμε ένα στόχο είτε να εξοντώσουμε όλους τους εχθρούς σε μία περιοχή (υπάρχουν και κάποιοι αγώνες ταχύτητας με μηχανές αλλά καλύτερα ας αφήσουμε την περιγραφή του χειρισμού τους…).

Για άλλη μία φορά θα πρέπει να τονίσουμε ότι η πρώτη προσπάθεια των δύο αδελφών της Smac Games είναι αξιέπαινη ως προς τον πρωτότυπο σχεδιασμό και την εκκεντρική αισθητική του Tokyo 42. Την επόμενη φορά, ωστόσο, ελπίζουμε να δοθεί μεγαλύτερη βαρύτητα στον ουσιαστικό εμπλουτισμό του gameplay αλλά και να βρεθούν λύσεις για μία λειτουργικότερη και πιο ευδιάκριτη προοπτική που θα λειτουργεί υπέρ μας και όχι ως εμπόδιο.

Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over