Tales of Arise | Preview – Πρώτες Εντυπώσεις

Εδώ και αρκετές ημέρες είχαμε την ευκαιρία να παίξουμε μια πρώιμη έκδοση του Tales of Arise, της τελευταίας προσθήκης στην Action-RPG σειρά “Tales of…” της Bandai Namco, σε διαδικτυακό preview event που διοργάνωσε για τα μέσα η Bandai Namco Ευρώπης. Η αειθαλής σειρά μπαίνει αισίως στο 17ο παιχνίδι της, γιορτάζοντας φέτος τα 25α γενέθλιά της με την προσθήκη του Tales of Arise, και το GameOver

είχε την ευκαιρία να ρίξει μια ματιά στο νέο της μέλος.

Σε αντίθεση με το preview του Scarlet Nexus, το demo που είχαμε στη διάθεσή μας δεν ήταν από την τελική έκδοση του τίτλου. Συνολικά, η διάρκεια του demo μετά βίας ξεπερνούσε τα 45 λεπτά και ο σκοπός του ήταν να πάρουμε μια πρώτη γεύση από τη μετάβαση της σειράς στην Unreal Engine 4 καθώς και να δούμε κάποια πρώτα δείγματα από το σύστημα μάχης. Είχαμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε κάποιον από τους έξι, συνολικά, διαθέσιμους χαρακτήρες του παιχνιδιού και να περιπλανηθούμε σε ένα μικρό μέρος της Elde Menancia region, της τρίτης μεγάλης περιοχής του τίτλου.

Ελάχιστα πράγματα μπορούν να ειπωθούν για την ιστορία, μιας και στο σημείο αυτό του demo δεν είχαμε τη δυνατότητα να ξέρουμε ποιοι είναι αυτοί οι χαρακτήρες, τι ακριβώς αντιμετωπίζουν και γιατί. Σε ένα πολύ γενικότερο πλαίσιο, μπορούμε περιληπτικά να πούμε πως υπάρχει ένα παρασκήνιο 300 χρόνων, όπου το τεχνολογικά προηγμένο έθνος της Rena κυβερνά με σιδερένια πυγμή εκείνο της Dahna, καταπιέζοντας τους κατοίκους της και ξεζουμίζοντας τους φυσικούς της πόρους. Τώρα, εάν στη πορεία παρουσιαστεί και ένα τρίτο έθνος με το όνομα π.χ. “Mitsos”, είναι κάτι που παραμένει άγνωστο μέχρι αυτή την ώρα.

Επομένως, ξεκινάμε σε ένα σημείο κοντά στις 10 με 20 ώρες του τίτλου, έχοντας μαζέψει όλο το καστ χαρακτήρων, και βρισκόμενοι στο level 25. Διόλου εύκολο πράγμα να έχεις να διαχειριστείς τόσο πολύ κόσμο, με τόσα πολλά skills, εάν δεν έχει προϋπάρξει μια σταδιακή πρόοδος μέσα στο παιχνίδι, καταφέραμε όμως να αντεπεξέλθουμε πάραυτα.

Ο σχεδιασμός του χάρτη που μας δίνεται ως πεδίο δράσης φέρνει λίγο από Xenoblade Chronicles 2 ή Dragon Quest XI, από την άποψη της ανισόπεδης γεωμετρίας, με κατηφορικά ρυάκια και ανηφορικούς λοφίσκους, γεμάτα ορατές ομάδες τεράτων δεξιά και αριστερά. Με άλμα, τρέξιμο και κολύμπι να υφίστανται σε αυτό τον κόσμο, η περιήγηση ήταν αρκετά ευχάριστη, βρίσκοντας σημεία που λαμπιρίζουν δια γυμνού οφθαλμού, όπου πραγματοποιείται συλλογή πάσης φύσεως αντικειμένων για crafting, ενώ στην εξερεύνηση του χώρου δε λείπουν τα γνωστά σεντούκια, μικρά αδιέξοδα που κρύβουν αντικείμενα ή ο γραφικός καταρράκτης που είναι κούφιος και κρύβει σεντούκι στη σπηλιά πίσω του.

Η τεχνοτροπία στο εικαστικό είναι cel-shaded, με τους έντονους, γλυκούς χρωματισμούς και τις χοντρές γραμμές στα πλαίσια να τονίζουν και να δίνουν ζωντάνια στο anime ύφος του. To νερό κυλά κρυστάλλινο, το γρασίδι χορεύει στους ρυθμούς του αέρα και τα καρέ στέκονται απτόητα με μια Unreal Engine 4 να κάνει πάρα πολύ όμορφα και σταθερά τη δουλειά της, δημιουργώντας ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα.

Το soundtrack που έπαιζε κατά την περιπλάνηση στον χώρο και κατά τη διάρκεια της μάχης ήταν απροσδόκητα καλό και μας άφησε την αντιστρόφως ανάλογη εντύπωση σε σχέση με τα voice overs, η απουσία των οποίων σε όλες τις στιγμές, πλην των cut-scenes, γέμιζε με βουβαμάρα την οθόνη. Στις αλληλεπιδράσεις με τους δύο NPCs καθώς και στον μεταξύ τους σχολιασμό, τα μέλη της ομάδας μας αρκούνταν στα γνωστά ηχητικά emotes ενώ το κείμενο έπαιζε κάτω στο πλαίσιο.

Ένας από αυτούς τους NPCs βρισκόταν σε έναν λοφίσκο κάτω από τη σκιά ενός δέντρου, ακριβώς δίπλα από ένα τσουκάλι που μαρτυρούσε την ύπαρξη σημείου για ξεκούραση και μαγείρεμα, διότι, τι θα ήταν ένα ιαπωνικό RPG χωρίς μαγειρική και υψηλής ανάλυσης φαγητά να αχνίζουν και να μας τρέχουν τα σάλια. Ο εν λόγω NPC είχε το ρόλο του εμπόρου ενώ ανταλλάσσοντας αντικείμενα που μέχρι τότε συλλέγαμε στο χάρτη, μπορούσαμε να φτιάξουμε accessories για την ομάδα μας.

Ακριβώς δίπλα, στο camp, εκτός από εκτέλεση συνταγών μαγειρικής, μπορούσαμε να κάνουμε rest για αναπλήρωση της ομάδας ενώ η παραδοσιακή επιλογή των skits, των διαλόγων δηλαδή μεταξύ των μελών της ομάδας, δεν ήταν ακόμα έτοιμη για παρουσίαση σε αυτό το στάδιο του τίτλου.

Η εξαμελής ομάδα αποτελούντο από χαρακτήρες με διαφορετικό ρόλο στη μάχη και ξεχωριστό τρόπο παιχνιδιού όταν παίρνουμε τον έλεγχό τους. Οι δύο κεντρικοί πρωταγωνιστές είναι ο Alphen και η Shionne, ο μεν προερχόμενος από το κατατρεγμένο έθνος της Dahna, η δε ως επικηρυγμένη από εκείνο της Rena. Στο πεδίο της μάχης, παίζουμε μόνο με τον χαρακτήρα που έχουμε επιλέξει να ελέγχουμε, δίνοντας εντολές στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας να παρεμβαίνουν με ειδικές κινήσεις ή κινήσεις που δημιουργούν θεαματικά combos.

Κατά βάση, τα πράγματα λειτουργούν ως γνωρίζουμε, με την A.I. να είναι εκείνη που αναλαμβάνει τι θα κάνουν τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας -εμείς απλά τους δίνουμε μια γενική στρατηγική που μπορούν να ακολουθήσουν, όπως να χτυπούν όποιον θέλουν ή να κρατιούνται πίσω όταν τρώνε πολύ ξύλο.

Στα των μελών της ομάδας, ο Alphen είναι ο κλασικός χαρακτήρας με σπαθί, στον οποίο μπορούμε να δώσουμε έως και έξι skills στα face buttons, τρία που πραγματοποιούνται όταν βρισκόμαστε στο έδαφος και τρία ενώ μαχόμαστε στον αέρα, σε ένα σύστημα που λειτουργεί παρόμοια για όλους τους χαρακτήρες. Η Shionee, για παράδειγμα, έχει μεγαλύτερη έφεση σε healing ιδιότητες, η Kisara κραδαίνει μια τεράστια ασπίδα διαθέτοντας αμυντικές ικανότητες και ο Rinwell κάνει χρήση water και air μαγικών, δημιουργώντας έναν ευχάριστο πονοκέφαλο για τη σωστή ή επιθυμητή επιλογή των skills που θέλουμε να χρησιμοποιεί η ομάδα.

Η αίσθηση του συστήματος μάχης ήταν αρχικά αρκετά χαοτική, κυρίως λόγω του σημείου που μας έβαλε το παιχνίδι να δούμε, όπου δεν είχαμε την πολυτέλεια να μάθουμε σταδιακά τα μυστικά και τις ιδιαιτερότητες της μάχης, κάτι που μας στοίχισε δύο θανάτους στο boss που είχε ως φινάλε το demo.

O έλεγχος είναι πολύ σφιχτοδεμένος, με τα dodges και τα combos να δίνουν έναν εξαιρετικό action αέρα στο σύστημα μάχης, ενώ σε πιο απαιτητικό επίπεδο, όπως εκείνο του boss fight, η καλή επιλογή ικανοτήτων για την ομάδα και η επικέντρωση στα weak points σε κάθε φάση του boss ήταν τα σημεία-κλειδιά για την εξόντωσή του.

Το Tales of Arise έρχεται με τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, τα Story, Normal, Moderate και Hard, και σε γενικές γραμμές μάς άφησε πολύ καλή πρώτη εντύπωση, με εξέχον σημείο τη γενικότερη αισθητική που απορρέει από τον συνδυασμό εικαστικού και soundtrack, ο οποίος καταφέρνει να δημιουργήσει μια πολύ ευχάριστη αίσθηση παίζοντας στον κόσμο του.

Το Tales of Arise θα κυκλοφορήσει στις 10/9/21 για PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series και PC. Η δοκιμή μας έγινε εξ αποστάσεως, στην έκδοσή του τίτλου για PC.

The post Tales of Arise | Preview – Πρώτες Εντυπώσεις appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα