Narita Boy – Review

Το Narita Boy ανήκει σε αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών που καταφέρνουν με ευκολία να τραβήξουν το βλέμμα χάρη στον ιδιαίτερο και προσεγμένο οπτικό τομέα τους. Tα εκφραστικά animations, ο πηγμένος στα neon φώτα κόσμος και -φυσικά- η λεπτομερής pixel art συνθέτουν μία εικόνα που εκ πρώτης όψεως δείχνει ότι θα αποτελεί έναν γοητευτικό φόρο τιμής στο πρωτοπόρο Tron (1982). Αποτελεί μία αρχική “υπόσχεση” που διατηρεί έως το τέλος, τουλάχιστον όσον αφορά στο οπτικό κομμάτι… Το λιγότερο, το πόνημα του

Studio Koba αποτυπώνει ιδανικά την έντονα 80s αισθητική.

Το Narita Boy ανήκει επίσης σε αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών όπου η προσοχή που έχει δοθεί στο οπτικό κομμάτι δυστυχώς δεν υποστηρίζεται επαρκώς και από το gameplay, με αποτέλεσμα να επικρατεί η αίσθηση της ανισομερούς φροντίδας μεταξύ των επιμέρους και αναμφίβολα νευραλγικών συνιστωσών.

Η καλοστημένη εισαγωγή μάς συστήνει, χωρίς περιστροφές, τον ανώνυμο ήρωά μας στο πρόσωπο ενός νεαρού παιδιού που περνάει ώρες μπροστά από την οθόνη του υπολογιστή του. Παράλληλα, μεταφερόμαστε σε μία άλλη γωνιά της επαρχιακής αμερικάνικης πόλης, όπου ένα συμβάν στον υπολογιστή ενός ενήλικα προγραμματιστή θα του δημιουργήσει μία ανεξήγητη σύγχυση, θέτοντας ταυτόχρονα σε λειτουργία το πρωτόκολλο του Narita Boy.

Αυτή η εξέλιξη θα οδηγήσει στην απορρόφηση του προαναφερθέντος παιδιού εντός της οθόνης του υπολογιστή του, μεταφέροντάς το στο λεγόμενο ως “Ψηφιακό Βασίλειο” και μετατρέποντάς το παράλληλα στο Narita Boy, τον ήρωα της περιπέτειας.

Η ιστορία του ενήλικα προγραμματιστή αποτελεί ένα σημαντικό κομμάτι της πλοκής, καθώς αποτελεί τον δημιουργό αυτού του βασιλείου, και η σταδιακή εξιστόρηση της καλογραμμένης και δίχως φλυαρίες δραματικής ζωής του -ξεκινώντας από τα παιδικά χρόνια- αποτελεί ένα από τα βασικά τμήματα του σεναριακού χτισίματος. Σύντομα θα μάθουμε ότι αυτό το Βασίλειο απειλείται (όπως είναι φυσικό) από μία ισχυρή εχθρική οντότητα, αποκαλούμενη απλά ως “Him”, οι στρατιές της οποίας έχουν κατακλύσει αυτόν τον ψηφιακό κόσμο.

Η ηγετική μορφή των καλών της υπόθεσης, στο πρόσωπο της Motherboard, θα μας καθοδηγήσει στα αρχικά στάδια της περιπέτειας, ώστε να αποκτήσουμε το Techno-Sword (το βασικό μας όπλο) και να μας δώσει τις κατάλληλες οδηγίες για την αφύπνιση του ενήλικα προγραμματιστή που θα οδηγήσει στην καταπολέμηση του Him.

Η ιστορία του Narita Boy διανθίζεται από διάφορους ψευδο-τεχνικούς όρους, που συνάδουν με το ψηφιακό περιβάλλον όπου βρισκόμαστε, αλλά η αλήθεια είναι ότι στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού έρχονται με τέτοιο ρυθμό, που πιθανότατα να μπερδέψουν. Διάφοροι όροι δεν αποσαφηνίζονται πλήρως κάτι που μας οδηγούσε σε διάφορες ομιλίες που δεν μπορούσαν να γίνουν εύκολα κατανοητές.

Σταδιακά, βέβαια, γίνεται αντιληπτό ότι η σεναριακή βάση εν τέλει είναι το δίχως άλλο απλοϊκή καθώς δεν αφορά τίποτα λιγότερο και τίποτε περισσότερο από την προσπάθειά μας να αφυπνίσουμε τον δημιουργό του Ψηφιακού Βασιλείου (η μνήμη του οποίου έχει σβηστεί από τον Him) και την καταπολέμηση των εχθρικών δυνάμεων.

Παρά το αρχικό μπέρδεμα που προκύπτει από τις διάφορες ορολογίες, η εικόνα αυτού του κόσμου παραμένει γοητευτική. Δεν αργούν όμως να φανούν τα πρώτα ρήγματα στο οικοδόμημα. Ήδη από τα πρώτα στάδια του παιχνιδιού γίνεται εμφανές ότι η δομή των επιπέδων και η ροή είναι προβληματική.

Το Narita Boy δεν προσπαθεί να γίνει metroidvania, παρόλα αυτά διαρκώς μας οδηγεί σε ένα backtracking άνευ ιδιαίτερης ουσίας. Ιδίως στα αρχικά στάδια, δημιουργεί πολύ γρήγορα μία κόπωση όταν μας ζητάει διαρκώς να πηγαίνουμε μπρος-πίσω προκειμένου να αποκτήσουμε κλειδιά που απλά ξεκλειδώνουν πόρτες σε άλλα δωμάτια.

Αυτή η ανιαρή φύση του backtracking εντείνεται από το έτερο ελλιπές τμήμα του platforming, το οποίο δεν είναι σε θέση να εμπλουτίσει κατάλληλα την περιήγηση. Δεν υπάρχει τίποτα περισσότερο στο platforming πέραν από το πλέον τυπικό άλμα, αλλά και ένα dash που αποκτούμε στη συνέχεια που όμως δεν αξιοποιείται ιδιαίτερα για κάτι παραπάνω πέρα από τετριμμένες καταστάσεις.

Οι οποιεσδήποτε εξτρά ικανότητες για το platforming λάμπουν διά της απουσίας τους, ενώ επίσης τα platform σημεία δεν ξεφεύγουν ποτέ από τα τυπικά μονοπάτια, δίχως να κρύβουν την παραμικρή έκπληξη (υπάρχουν κάποια μεταφορικά μέσα, που όμως καταλήγουν να είναι περιορισμένα gimmicks). Η απουσία απόκτησης εξτρά δυνάμεων όσον αφορά στην περιήγηση σημαίνει ότι το backtracking δεν έχει κανέναν άλλο λόγο ύπαρξης πέρα από τη μεταφορά κλειδιών για την πρόσβαση σε νέες περιοχές. Με λίγα λόγια, στο backtracking δεν θα έχετε κανένα έναυσμα να εξερευνήσετε εκ νέου κάποια περιοχή, όπως δηλαδή θα συνέβαινε σε ένα metroidvania.

Ευτυχώς στον τομέα της μάχης η κατάσταση γίνεται καλύτερη αν και εδώ δεν ξεφεύγει από τα τυπικά μονοπάτια. Υπάρχει αρκετά μεγάλη ποικιλία από εχθρούς και γενικά έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στα οπτικά εφέ και τα animations ώστε η αίσθηση των χτυπημάτων να αποδίδεται με απολαυστικό τρόπο. Για την άμυνα η κίνηση του dash αποτελεί μονόδρομο, απαιτώντας καλά αντανακλαστικά για την αποφυγή των εχθρικών επιθέσεων, χωρίς ποτέ να γίνεται υπέρ του δέοντος δύσκολο.

Η μάχη εμπλουτίζεται αργότερα με τη σταδιακή προσθήκη τριών παθητικών συμμάχων, κάθε ένας εκ των οποίων διακρίνεται από διαφορετικό χρώμα. Ανάλογα με το χρώμα των εχθρών, το κάλεσμα του κατάλληλου συμμάχου ενδυναμώνει σημαντικά τον χαρακτήρα μας απέναντι από τον συγκεκριμένο εχθρό, κάτι που μετά τα μέσα του παιχνιδιού δημιουργεί μία ενδιαφέρουσα δυναμική, όπου χρειάζεται να εναλλάσσουμε τους συμμάχους διαρκώς και ανάλογα με τους εχθρούς που έχουμε μπροστά μας.

Το σύστημα μάχης μπορεί εν τέλει να μην προσφέρει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί στο είδος, αλλά τουλάχιστον έχει δοθεί η δέουσα προσοχή στην οπτική του επένδυση, ώστε να του δίνει χαρακτήρα. Τα ποικίλα boss fights, από την άλλη, θα λέγαμε ότι είναι χαμένες ευκαιρίες. Θα μπορούσαν να προσφέρουν πραγματικά εντυπωσιακές κορυφώσεις καθώς τα περισσότερα bosses έχουν επιβλητικό παρουσιαστικό, εντούτοις, καταλήγουν να είναι αφοπλιστικά περιορισμένα στις τακτικές τους.

Η συντριπτική πλειοψηφία των bosses δεν παρουσιάζει περισσότερες από 2-3 ρουτίνες επιθέσεων, οι οποίες μάλιστα συνήθως εναλλάσσονται ευλαβικά με προβλέψιμο τρόπο. Όποια πρόκληση κι αν έχουν αυτές οι μάχες στο πρώτο λεπτό αντιμετώπισής τους, εξανεμίζεται πλήρως όταν διαπιστώσετε ποια ακριβώς είναι η αλληλουχία των επιθέσεών τους.

Επανερχόμενοι σε μία πιο θετική νότα, όσον αφορά τη συνολικά αξιοπρόσεκτη αν και άνιση δημιουργία της Studio Koba, θα πρέπει να ξανατονίσουμε ότι ο βασικός πυλώνας του οπτικοακουστικού τομέα καταφέρνει να διατηρήσει σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο τη συνολική εμπειρία χάρη στην έντονη 80s αισθητική που αποπνέει και τη γενικότερη προσοχή που έχει δεχθεί.

Τα μουσικά θέματα, με την έντονη παρουσία του synthesizer, αποδίδουν εκείνες ακριβώς τις συνθέσεις που περιμένει να ακούσει κάποιος βλέποντας το εικαστικό του παιχνιδιού. Η μουσική, σε συνδυασμό με την προσοχή που έχει δοθεί στον εικαστικό τομέα, πείθουν με ευκολία ότι βρισκόμαστε σε έναν φανταστικό, ψηφιακό κόσμο, σαν να εντοπίζεται μέσα στα “σωθικά” των κυκλωμάτων ενός υπολογιστή.

Αν μη τι άλλο, η ισπανική ομάδα ανάπτυξης δείχνει ότι έβαλε όλη της τη δύναμη στον οπτικοακουστικό τομέα του παιχνιδιού, δίχως όμως να επενδύσει τον ίδιο βαθμό δημιουργικότητας στο τμήμα του gameplay. Ως εκ τούτου, καταλήγει να είναι εντυπωσιακό οπτικά αλλά χωρίς το απαιτούμενο βάθος, ωθώντας μας έτσι στη σχεδόν μηχανική ενασχόληση προκειμένου να βρεθούμε στην επόμενη ευφάνταστη, οπτικά, τοποθεσία.

Ευελπιστούμε ότι σε ένα πιθανό sequel (δεδομένου ότι στις περίπου έξι ώρες η περιπέτεια τελειώνει σε cliffhanger) το Studio Koba θα δώσει τη δέουσα προσοχή στην ουσιαστική βελτίωση του ανέμπνευστου platforming, αλλά και του ελαφρώς τυπικού συστήματος μάχης, προκειμένου να δημιουργήσει ένα πραγματικά αξιομνημόνευτο platform στο σύνολό του.

To Narita Boy κυκλοφορεί από τις 30/3/21 για PC, PS4, Xbox One και Switch. To review βασίστηκε την έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τον εκδότη του.

The post Narita Boy – Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα