Moss

Το παραμύθι που ζωντανεύει.

Με την τεχνολογία VR να έχει αρχίσει πια να πατάει γερά στα πόδια της και με τα παιχνίδια που διατίθενται για όλα τα συστήματα να είναι πολλά και να αυξάνονται κάθε μήνα, η Sony δείχνει να υποστηρίζει σθεναρά τη δική της πλατφόρμα, προσφέροντας συχνά νέα παιχνίδια που είτε αναπτύσσονται από τα δικά της studios

είτε “αγοράζει” από μικρές, τρίτες ομάδες, πιστεύοντας ότι η δημιουργία τους κολακεύει το PSVR. Κάτι τέτοιο συνέβη με το Moss, μια ιδιαίτερη περίπτωση παιχνιδιού, που αναπτύχθηκε από την Polyarc, μια ολοκαίνουργια ομάδα, που εστιάζει στη VR τεχνολογία και αποτελείται από πρώην μέλη της Bungie. To “Bungie”, βέβαια, δεν πρέπει να σας προκαλέσει κανέναν συνειρμό προς FPS παιχνίδια, διότι το Moss είναι κάτι εντελώς νέο όχι μόνο για τους ανθρώπους που το δημιούργησαν, αλλά και για το ίδιο το PSVR, αφού υιοθετεί ένα πρωτότυπο game design και μια λογική που -εξ όσων γνωρίζουμε- κανένα ή ελάχιστα παιχνίδια έχουν υλοποιήσει μέχρι σήμερα.

Το Moss μπορεί να χαρακτηριστεί ως ένα “puzzle platfomer”, με ορισμένα στοιχεία adventure και μάχης ριγμένα μέσα στο τσουκάλι, απλά για γεύση (ασχέτως αν, κάποιες φορές, η λάθος χρήση μπαχαρικών τελικά χαλάει τη γεύση...), στο οποίο πρωταγωνιστεί ένα μικρό ποντίκι, η Quill. Το σενάριο δεν είναι τίποτα ιδιαίτερο και ρηξικέλευθο, αντιθέτως, θα λέγαμε, είναι ό,τι πιο κλισέ και τετριμμένο μπορεί να γραφτεί για ένα τέτοιο παιχνίδι. Ωστόσο, η περιπέτεια της μικρής ποντικίνας, που προσπαθεί να ανακαλύψει το χαμένο μεγαλείο του Οίκου της, να βρει τον απαχθέντα θείο της και, τελικά, να σώσει το μαγικό της βασίλειο από το “υπέρτατο κακό”, ξετυλίγεται σαν ένα όμορφο, παιδικό παραμύθι, που καταφέρνει να ασκήσει μια κάποια γοητεία στον παίκτη/”Αναγνώστη”.

Ναι, το ρόλο του “Αναγνώστη” παίρνει στο παιχνίδι ο παίκτης, έχοντας διττό καθήκον: Να υποδυθεί έναν αναγνώστη, μια θεότητα (που μοιάζει σκανδαλιστικά με το πλάσμα Bandai-gaeru από την ταινία Spirited Away), και ταυτόχρονα να αποκτήσει τον έλεγχο της Quill. Αυτό γίνεται μέσα από ένα καλοφτιαγμένο και πραγματικά λειτουργικό σύστημα χειρισμού, με το οποίο ο παίκτης ελέγχει την Quill (κίνηση στο χώρο, άλματα, χτυπήματα με το σπαθί της) χρησιμοποιώντας τα αντίστοιχα κουμπιά και τον αναλογικό μοχλό στο χειριστήριο ενώ με την ανίχνευση κίνησης του Dual Shock 4 και τις σκανδάλες ενεργεί ως θεότητα, που ενεργοποιεί μηχανισμούς, γιατρεύει την Quill και λύνει περιβαλλοντικούς γρίφους με τη χρήση μιας αιωρούμενης ενεργειακής σφαίρας.

Το σύστημα, αν και αρχικά ακούγεται πολύπλοκο, λειτουργεί άψογα, και μετά από λίγα μόλις λεπτά χρήσης του, και με ένα σχετικά καλό συγχρονισμό από την πλευρά του παίκτη, τα πάντα κυλούν ομαλά, δίνοντας την αίσθηση ότι όντως στέκεσαι επάνω από μια γωνιά του δάσους, σκυμμένος, παρακολουθώντας τα μικροσκοπικά πλάσματα να μάχονται και εσύ, ως “θεός”, βοηθάς με τις δυνάμεις σου. Εδώ νομίζουμε ότι εντοπίζεται η μεγάλη επιτυχία του Moss, δηλαδή η αίσθηση της κλίμακας, που μας έφερε στο μυαλό το Shadow of the Colossus... αντίστροφα.

Αυτό που επιτυγχάνεται με την τεχνολογία VR -και που σε κανένα video ή παρακολουθώντας το παιχνίδι στην τηλεόραση δεν μπορεί να αποδοθεί- είναι ακριβώς αυτή η αίσθηση πως είμαστε ένα πλάσμα μεγέθους ανθρώπου, που βρίσκεται μέσα σε ένα παιδικό παραμύθι, μέσα σε ένα μαγικό δάσος ή σε ένα δωμάτιο με κουκλόσπιτα και παρακολουθεί από ψηλά -ή προσπαθεί να κοιτάξει πίσω από κτίρια και δέντρα, μετακινώντας το σώμα του- να ξετυλίγεται μπροστά του ένας ολοζώντανος μικρόκοσμος. Πρόκειται για ένα επίτευγμα design και απόδοσης κόσμου, που πρώτη φορά συναντήσαμε στο PSVR και εκτιμούμε ότι αποτελεί ένα τρανό δείγμα των ξεχωριστών και ιδιαίτερων εμπειριών που μόνο η VR τεχνολογία μπορεί να προσφέρει και που μόνο αν τη βιώσεις μπορείς να αντιληφθείς τον αντίκτυπο που έχει στα μάτια και το μυαλό σου.

Από εκεί και πέρα, το Moss ξετυλίγεται ως ένα οποιοδήποτε άλλο puzzle platformer, με την ιδιαιτερότητα του διττού ρόλου που, όπως προείπαμε, έχει ο παίκτης. Κάθε τμήμα του μαγικού αυτού κόσμου είναι μια μικρή “αρένα” (κυριολεκτικά και μεταφορικά), αφού δεν υπάρχει κίνηση στο χώρο όπως σε άλλα παιχνίδια, αλλά μικρά, στατικά δωμάτια, μέσα στα οποία είτε πρέπει να λύσουμε γρίφους (συνδυάζοντας το platforming της Quill με τις μαγικές δυνάμεις του Αναγνώστη) είτε να αντιμετωπίσουμε κάποια πλάσματα (σκορπιούς, σκαθάρια κ.ο.κ.) σε μάχες τύπου “Devil May Cry” στις οποίες οι πόρτες εξόδου από το δωμάτιο κλειδώνουν και ανοίγουν μόνο εφόσον εξοντώσουμε όλους τους αντιπάλους μας.

Εδώ θα λέγαμε ότι εντοπίσαμε το πιο μελανό σημείο του Moss, αφού το σύστημα μάχης είναι απλοϊκό και μάλλον μέτριο, με μια μόνο κίνηση επίθεσης και ένα άλμα/ roll, ενώ η A.I. των εχθρών είναι μονοκόμματη και κακογραμμένη. Αν η Polyarc είχε επενδύσει περισσότερο χρόνο σε αυτό το τμήμα του παιχνιδιού της και το είχε καταστήσει κάπως πιο πολύπλοκο και πλούσιο, τώρα θα μιλούσαμε για μια πραγματική αποκάλυψη, αφού σε όλους άλλους τους τομείς του (γραφικά, art direction, μουσική, level design, γρίφους) το Moss τα πηγαίνει πολύ καλά. Αλλά, δυστυχώς, αυτό δεν συνέβη.

Και εκτός αυτού, μετά από τέσσερις ώρες παρέα με την γοητευτική και συμπαθέστατη Quill -που ειλικρινά, υπάρχουν στιγμές που γυρίζει το βλέμμα της στον τέταρτο τοίχο για να δώσει κάποιο hint ή να ζητήσει βοήθεια, με τέτοιο “ζωντανό” τρόπο, που αυτομάτως δημιουργεί ισχυρό δεσμό με τον παίκτη/”Αναγνώστη”- φτάσαμε στο τέλος της περιπέτειας. Δεν θα κατακρίνουμε τη διάρκεια, άλλωστε τα VR παιχνίδια αρχίζουν πια και “κλειδώνουν” εκεί σε ό,τι αφορά τη διάρκειά τους, αλλά στον άκομψο τρόπο με τον οποίο διακόπτεται η ιστορία και μένουμε με ένα cliffhanger, περιμένοντας ένα πιθανό DLC ή κάποιο sequel.

Το Moss είναι ένα παιχνίδι με δύο πρόσωπα. Από τη μία έχουμε τη δημιουργία ενός πανέμορφου μικρόκοσμου που ζωντανεύει μπροστά στα μάτια μας, μέσα από μια παραμυθένια περιπέτεια με όμορφη γραφή, εξαιρετικούς μηχανισμούς platforming και έξυπνο συνδυασμό αυτών με τα puzzles, και από την άλλη ένα μέτριο σύστημα μάχης και μια ολοκλήρωση που, πρακτικά, δεν έρχεται ποτέ, δίνοντας την αίσθηση ότι το παιχνίδι κυκλοφόρησε πριν τελειώσει η ανάπτυξή του. Και αυτό είναι δυσάρεστο, διότι μιλάμε για ένα από τα καλύτερα δείγματα δουλειάς που έχουμε δει μέχρι σήμερα στο PSVR. Ελπίζουμε το αναπόφευκτο sequel να διορθώσει τα κακώς κείμενα και να στείλει αυτό το project στο υψηλό επίπεδο που του αξίζει.

VR χαρακτηριστικά

Θέση gaming: Καθιστή
Χρήση controllers: Dualshock 4
Επίπεδο ναυτίας: Μηδενικό

To “επίπεδο ναυτίας” είναι υποκειμενικό, έχει να κάνει με την αίσθηση που αποκόμισε από το παιχνίδι ο εκάστοτε συντάκτης και μπορεί να διαφέρει από άτομο σε άτομο.

ps4vr
Keywords
Τυχαία Θέματα