Just Cause 4

Απλά επειδή έπρεπε να βγει sequel...

Γνωρίζετε πολύ καλά τα παράπονά μας (που υποθέτουμε ότι δεν είναι μόνο δικά μας) όσον αφορά στις ετήσιες κυκλοφορίες μεγάλων franchises, είτε είναι το νέο Assassin’s Creed, είτε ένα ακόμα Call of Duty, είτε ένα Battlefield κ.λπ. Είναι απόλυτα εύλογο αυτές οι σειρές να φτάσουν με μαθηματική ακρίβεια σε ένα δημιουργικό τέλμα και κάθε

νέα πρόταση να μοιάζει υπέρ του δέοντος με την προηγούμενη. Ορίστε, όμως, που η σειρά Just Cause έρχεται να μας δείξει απτά, ότι μερικές φορές η ετήσια (άντε, ανά δύο έτη ορισμένες φορές) κυκλοφορία κάποιου νέου τίτλου ενός franchise δεν αποτελεί τη μοναδική περίπτωση όπου ενδέχεται να βρεθούμε μπροστά από ένα έντονο déjà vu.

Το Just Cause 3 είχε ένα διάλειμμα πέντε ετών από το δεύτερο παιχνίδι, και το παρόν Just Cause 4 ήρθε τρία χρόνια από το προηγούμενο. Μάλλον σεβαστά χρονικά περιθώρια για να καλλιεργηθεί εύλογα η επιθυμία να δούμε κάτι φρέσκο. Να τονίσουμε, βέβαια, πως η Avalanche των Just Cause 3 και 4 αποτελεί θυγατρική της σουηδικής Avalanche και δημιουργού των πρώτων δύο Just Cause (μα καμία έμπνευση κι αυτοί στα ονόματα των εταιριών για να βγάζουμε άκρη...), κάτι που ωστόσο δεν μπορεί να δικαιολογήσει τη στασιμότητα που επικρατεί στη σειρά.

Πραγματικά είναι δύσκολο να σκεφτεί κανείς τι να γράψει για ένα παιχνίδι που επαναλαμβάνει στο σύνολο τη συνταγή του, σχεδόν κατά γράμμα (κάτι που π.χ. τα Assassin’s Creed μετριάζουν εν μέρει χάρη στο ταξίδι μας σε ξεχωριστές ιστορικές περιόδους και γεωγραφικές περιοχές). Ακόμα πιο δύσκολο είναι επίσης να βρούμε λέξεις για να περιγράψουμε την πλοκή του παιχνιδιού. Το σενάριο θα μπορούσε να κερδίσει βραβείο αδιαφορίας ιδίως επειδή, για κάποιον περίεργο λόγο, παίρνει στα σοβαρά τον εαυτό του. Ελάχιστα και χλιαρά αστεία κάνουν την εμφάνισή τους, αλλά ούτε και υπερβολικά δραματικό γίνεται (για να προκαλέσει, έστω και άθελά του, το μειδίαμα), με αποτέλεσμα να βρίσκεται σε μία μέση κατάσταση που παραπέμπει σε αδιάφορη ταινία δράσης Β' διαλογής, όπου περιμένεις καμία έκρηξη μπας και σωθεί λίγο η θέαση.

Ως εκ τούτου, το κουμπί του skip μάς έκλεινε συνεχώς σαγηνευτικά το μάτι, αλλά σφίξαμε τα δόντια και τελικά... βγήκαμε χαμένοι. Ο Rico Rodriguez (ένας από τους πλέον μονοδιάστατους και κλισέ χαρακτήρες) για άλλη μία φορά θα χρειαστεί να ρίξει έναν δικτάτορα, αυτή τη φορά στο πρόσωπο του Oscar Espinosa, ο οποίος ασκεί την εξουσία του στη φανταστική χώρα Solis της Λατινικής Αμερικής. Υπό την ηγεσία του έχει τη μισθοφορική ομάδα των Black Hand αλλά και την τεχνογνωσία να ελέγχει ακραία καιρικά φαινόμενα. Κάπου εμφανίζεται και μία Gabriela Morales ως το δεξί χέρι του Espinosa -και badass στρατιωτίνα- όμως πέραν της εισαγωγικής της εμφάνισης στις πρώτες δύο ώρες, η ύπαρξή της ξεχνιέται από το παιχνίδι μόνο για να επιστρέψει στην τελευταία ώρα.

Το σενάριο δεν αποτελεί τίποτα περισσότερο από μία πρόφαση για ασταμάτητη δράση (εκτός από τα κομμάτια των cutscenes δηλαδή) και η αντιμετώπισή της από τον παίκτη δε γίνεται παρά να είναι η ανάλογη. Όσοι είχατε ασχοληθεί με οποιοδήποτε άλλο Just Cause, θα γνωρίζετε αυτομάτως ακριβώς τι να περιμένετε στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Ακόμα και το ίδιο το νησί, παρότι βρίσκεται στην άλλη πλευρά του Ατλαντικού σε σχέση με το μεσογειακό Medici του Just Cause 3, δεν παύει να φαντάζει εντελώς παρόμοιο, ιδίως αν αναλογιστεί κανείς ότι στο μεγαλύτερο κομμάτι του οι αποστολές λαμβάνουν χώρα σε ιδιαίτερα τετριμμένες στρατιωτικές εγκαταστάσεις.

Σε μία απέλπιδα προσπάθεια εμπλουτισμού προστέθηκε ένας μηχανισμός σχετικά με τη σταδιακή απελευθέρωση του νησιού από τα δεσμά του δικτάτορα. Κάθε υπο-περιοχή του χάρτη περιέχει και μία στρατιωτική βάση, με την κατάκτηση της οποίας μπορούμε να στείλουμε στρατεύματα ανταρτών ώστε να την απελευθερώσουμε, δημιουργώντας συγκρούσεις (καθαρά θεωρητικά) με τις εχθρικές περιοχές με τις οποίες συνορεύει. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά και ξανά, κατακτώντας εχθρικές βάσεις και απελευθερώνοντας τις νέες περιοχές με νέα στρατεύματα.

Ο μηχανισμός εντούτοις είναι τόσο επιφανειακός (ο αριθμός των στρατευμάτων μας είναι σχεδόν πάντα αυτός που χρειάζεται για την απελευθέρωση μία νέας περιοχής) ώστε η μόνη αίσθηση που μένει στο τέλος είναι πως, πολύ απλά, εισήχθη ακόμα ένα κουμπί που πρέπει να πατήσουμε προτού δούμε την περιοχή που έχουμε κατακτήσει να βάφεται με το φίλιο χρώμα, κάτι δηλαδή που γίνεται αυτομάτως σε άλλα παιχνίδια του είδους. Άλλη μία αλλαγή από τα καθιερωμένα μονοπάτια του franchise αποτελεί η μέθοδος της κατάκτησης των βάσεων. Σε αντίθεση με το Just Cause 3, όπου έπρεπε να καταστρέφουμε συγκεκριμένα κτήρια, ραντάρ, γεννήτριες και κάθε λογής χτίσματα -ένα ολίγον τι generic objective είναι η αλήθεια- εδώ κάθε βάση περιέχει 2-3 διαφορετικά objectives που πρέπει να ολοκληρωθούν ώστε να κατακτηθεί.

Είμαστε στη δύσκολη θέση να μην μπορούμε να βγάλουμε ξεκάθαρο συμπέρασμα για το αν αποτελεί πισωγύρισμα ή αμυδρά εξέλιξη του μηχανισμού που είδαμε στο Just Cause 3. Τουλάχιστον στο προηγούμενο κεφάλαιο ο στόχος των αλλεπάλληλων καταστροφών, αν και επαναλαμβανόμενος, δεν έπαυε να στηρίζεται στην καθαρόαιμη διασκέδαση μέσω συνεχών εκρήξεων και κατεδαφίσεων.

Στην παρούσα περίπτωση καλούμαστε να ακολουθούμε σημάδια στο ραντάρ, όπου τη μία θα πρέπει να ενεργοποιήσουμε διακόπτες εντός περιορισμένου χρονικού διαστήματος, την άλλη να συνοδεύσουμε φυλακισμένους προς την απόδρασή τους, την παράλλη να συνοδεύσουμε έναν χάκερ που σε κάθε στάση του πρέπει να περιμένουμε μία μπάρα να γεμίσει, και άλλα 1-2 objectives που ανακυκλώνονται συνεχώς σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Κάπως έτσι οι δεκάδες βάσεις που πρέπει να κατακτηθούν (κάτι που είναι υποχρεωτικό για να ξεκλειδωθούν οι διάφορες κεντρικές αποστολές που προχωρούν την ιστορία) τελικά καταλήγουν να δημιουργούν την αίσθηση της αγγαρείας, με την εμφάνιση αλλεπάλληλων objectives στην ίδια βάση να είναι ικανή να προκαλέσει βαθύ αναστεναγμό που ενδέχεται να ακουστεί σε πέντε οικοδομικά τετράγωνα παραπέρα.

Για να μην είμαστε απόλυτα άδικοι, το gameplay του Just Cause 4 παραμένει ένα από τα απόλυτα θετικά στοιχεία του, επιτρέποντας μία αίσθηση ελευθερίας που σπάνια εμφανίζεται στο είδος. Ο πιστός γάντζος του Rodriguez συνεχίζει να αποτελεί ένα εξαιρετικό εργαλείο για την περιήγηση στο χώρο, αλλά και ένας ευφάνταστος ελβετικός σουγιάς όταν πρόκειται για κάθε λογής πειραματισμούς. Οι ικανότητές του έχουν εμπλουτιστεί ώστε οι πλέον ορεξάτοι παίκτες να είναι σε θέση να φέρουν στα άκρα τους κάπως... αναρχικούς κανόνες της Φυσικής που επικρατούν στο παιχνίδι.

Συνολικά μπορούμε να έχουμε τρεις διαφορετικές ρυθμίσεις για το γάντζο, τις οποίες μπορούμε να εναλλάσσουμε εύκολα και γρήγορα μέσω του σταυρού κατεύθυνσης και η παραμετροποίησή τους έχει μία σχετική ποικιλία, επιτρέποντάς μας να αλλάξουμε την ισχύ με την οποία ο γάντζος τραβάει δύο αντικείμενα, το ύψος που μπορούν να φτάσουν τα νεοεισαχθέντα... μπαλόνια που μπορούμε να γαντζώσουμε στους στόχους μας και πολλά άλλα. Αν μη τι άλλο, ο γάντζος αποτελεί τη βασική πηγή διασκέδασης, σε ένα παιχνίδι που, όμως, δεν φαίνεται να “καίγεται” και πολύ να τον αξιοποιήσει, αναλώνοντας τη χρήση του στο σήκωμα (ή κατέβασμα, για ποικιλία) διακοπτών ως επί το πλείστον.

Η ύπαρξη ακραίων καιρικών φαινομένων αποτελούσε ένα από τα “selling points” της προώθησης του νέου Just Cause, όμως, αν και εντυπωσιακά, τελικά δεν εμφανίζονται παρά ελάχιστες φορές, σε λιγότερο από δύο ώρες καθαρού χρόνου σε ένα παιχνίδι των 20 ωρών. Με λίγα λόγια, δεν είναι σε καμία περίπτωση σε θέση να εμπλουτίσουν αισθητά την εμπειρία, όσο κι αν η αποστολή με την τρομακτική καταστρεπτική δύναμη του τυφώνα αποτελεί μία ιδιαίτερα εντυπωσιακή κορύφωση στα μέσα του παιχνιδιού. Αξίζει να αναφερθεί ότι ο τυφώνας αποδίδεται εξαιρετικά, “ρουφώντας” τα πάντα στο διάβα του, δυσχεραίνοντας καλοδεχούμενα τη χρήση του αλεξίπτωτου και του wingsuit του Rico.

Ωραία έχει αποδοθεί και η ηλεκτρική καταιγίδα, αν και δεν αξιοποιείται με κάποιον ιδιαίτερο τρόπο στη βασική αποστολή που την περιέχει, αλλά και η αμμοθύελλα, που αποτελεί κομμάτι μίας σειράς αποστολών που δείχνουν αμυδρά ψήγματα εμπλουτισμού της δράσης, μέσω της μειωμένης ορατότητας. Αυτά τα σημεία όμως δεν αποτελούν παρά ένα πολύ μικρό κομμάτι σε μία περιπέτεια που έχουμε ξαναδεί πολλάκις. Όσον αφορά τις αντίπαλες μονάδες, όσο λιγότερα ειπωθούν για την λοβοτομημένη A.I. τόσο το καλύτερο, καθώς οι ρουτίνες των εχθρών δείχνουν να προέρχονται από πολλά (πολλά) χρόνια πριν. Ο όποιος βαθμός πρόκλησης υπάρχει από το κυκλωτικό και συνεχές spawn στρατιωτών, καθώς και της έφεσής τους να ρίχνουν χειροβομβίδες ή ρουκέτες ακόμα και αν βρισκόμαστε μερικά μέτρα δίπλα τους.

Για την οδήγηση δεν χρειάζεται να πούμε πολλά. Θα δεχθούμε εδώ ότι η Avalanche δεν είχε κανένα απολύτως λόγο να δώσει σημασία στο παρωχημένο και άνευ αίσθησης βαρύτητας μοντέλο οδήγησης που έχουν γενικότερα τα Just Cause, καθώς είναι δεδομένο ότι όσοι ασχοληθείτε με παιχνίδι της σειράς, σπανίως θα θελήσετε να παραμείνετε στο έδαφος. Τουλάχιστον, η Avalanche φαίνεται να έμαθε το μάθημά της από τον απαράδεκτο τεχνικό τομέα του Just Cause 3 (τουλάχιστον στις κονσόλες) καθώς στο παρόν παιχνίδι, στην έκδοση του PS4 Pro (όπου είδαμε το παιχνίδι), τρέχει απροβλημάτιστα, όσο κακός χαμός κι αν γίνεται στην οθόνη. Αν και στις υψηλές πτήσεις τα pop-ups στο βάθος μπορεί να ζαλίσουν, στις πιο συχνές περιηγήσεις σε χαμηλότερα ύψη δεν αντιληφθήκαμε προβλήματα οποιασδήποτε φύσης (αν είδαμε 2-3 glitches ή frame rate drops στη συνολική μας εμπειρία σίγουρα είναι κάτι αναμενόμενο σε οποιοδήποτε open-world παιχνίδι, όσο "ΑΑΑΑΑ" κι αν είναι).

Εν κατακλείδι, το Just Cause 4 διορθώνει πλήρως τα τεχνικά προβλήματα που μαστίζανε το προηγούμενο μέρος της σειράς, επαναφέροντας έτσι ανόθευτη την καθαρή διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει μέσα από τη μοναδική ελευθερία κινήσεων και τις φαντασμαγορικές εκρήξεις. Από την άλλη πλευρά, και όσον αφορά τη δομή των αποστολών και των γενικότερων καταστάσεων που θα βρεθούμε, είναι μάλλον εμφανές ότι δεν έχει μείνει κανένας άσσος στο μανίκι της Avalanche (ούτε καν κάποιος βαλές) από το Just Cause 2 και έπειτα, δημιουργώντας συνεχώς την εντύπωση ότι ασχοληθήκαμε με το ίδιο και απαράλλαχτο παιχνίδι σχεδόν μία δεκαετία πριν. Θέλουμε να πιστεύουμε ότι ο Rico Rodriguez θα αντιληφθεί πλέον ότι έχει έρθει η ώρα να βγει στη σύνταξη και να αποσυρθεί σε κάποια ειδυλλιακή παραλία της Λατινικής Αμερικής. Το αξίζει(;).

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4xbox one
Keywords
call of duty, το νησι, sequel, battlefield, νέα, franchise, θυγατρική, βομβα mall, skip, oscar, black, hand, δραση, βασεις, εμφάνιση, σταυροι, ισχύ, ψήγματα, ps4, pro, frame, oscar 2011, oscar 2011 live, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, ηγεσια, νησι, ονοματα, παιχνιδια, πτησεις, υψος, ωρα, oscar, ps4, ups, αξιζει, απλα, ασσος, αστεια, βρισκεται, γινεται, γραμμα, δεδομενο, δευτερο, δυναμη, δομη, δοντια, δωσει, εδαφος, ευκολα, υπαρχει, εκρηξη, ελευθερια, εμπνευση, εν μερει, εμφάνιση, εξελιξη, επρεπε, επιθυμια, ερχεται, ετη, ετων, χακερ, ιδια, ιδιο, ειδος, θυγατρική, κεφαλαιο, λογια, λογο, ματι, μικρο, μπαλονια, ομαδα, παντα, οδηγηση, οθονη, πηγη, προβληματα, ρανταρ, ρυθμισεις, σειρες, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμενα, συνταξη, σειρα, σημαδια, συνταγη, στα ακρα, τυφωνας, τρια, ισχύ, φορα, χερι, χρονικα, χρωμα, ψήγματα, ωρες, battlefield, black, call of duty, sequel, franchise, frame, hand, χωρα, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, κακος, κομματι, λεξεις, μεινει, μεθοδος, μια φορα, μοιαζει, μπροστα, παιχνιδι, pop, pro, skip, ταξιδι, θετικα, world
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over