Interrogation: You will be deceived - Review

Ο καλός, ο κακός και ο πολυλογάς.

Το Interrogation: You will be deceived, το παρθενικό πόνημα της ρουμανικής Critique Gaming, του οποίου το publishing αναλαμβάνει η Mixtvision, είναι ένας τίτλος που στο πρώτο άκουσμα δημιουργεί αντιφατικές προσδοκίες. Από τη μια, είναι ένας εξομοιωτής ανάκρισης, με έμφαση στο συμπεριφορισμό και τους διαλόγους, που ακούγεται σίγουρα ενδιαφέρον και πρωτότυπο σαν concept. Από την άλλη, όμως, εύλογα μπορεί να αμφισβητηθεί η ικανότητα του τίτλου να διατηρήσει το ενδιαφέρον του παίκτη για παραπάνω από μερικές ώρες δεδομένου των, εκ φύσεως, περιορισμών του. Με τους τίτλους τέλους να έχουν εμφανιστεί στην οθόνη μας και το κοντέρ να έχει γράψει γύρω στις 15 ώρες, μπορούμε να επιβεβαιώσουμε ότι οι παραπάνω προσδοκίες επιβεβαιώνονται κάπου στη μέση.

Το Interrogation είναι ένα indie puzzle game που δίνει στον παίκτη τον ρόλο του επικεφαλής μια αστυνομικής ομάδας, υπεύθυνης για την εξάρθρωση μιας τρομοκρατικής οργάνωσης με μυστική δράση των μελών της σε όλα τα στρώματα της κοινωνίας και με στόχο την "ταξική αφύπνιση και επανάσταση". Στον πυρήνα του τίτλου βρίσκεται το κομμάτι του gameplay που δίνει και τον τίτλο του παιχνιδιού, δηλαδή η ανάκριση.

Στον πυρήνα του τίτλου βρίσκεται το κομμάτι του gameplay που δίνει και τον τίτλο του παιχνιδιού, δηλαδή η ανάκριση.

Στόχος σε κάθε αποστολή είναι η απόσπαση κρίσιμων πληροφοριών από το άτομο που βρίσκεται απέναντί μας, σχετικά με την ανατροπή των σχεδίων της οργάνωσης και τη βαθύτερη κατανόησή της, με σκοπό τη σύλληψή της (ομολογίες, ώρα και μέρος προγραμματισμένων βομβιστικών επιθέσεων, διαπραγματεύσεις για την παράδοση ομήρων κ.ο.κ.). Αυτό επιτυγχάνεται μέσα από μια σειρά ερωτήσεων στο υπό ανάκριση άτομο, μέσα από τις οποίες καλούμαστε να εξάγουμε πληροφορίες και ενδεχομένως να το παγιδεύσουμε όταν αυτές αντιφάσκουν, οδηγώντας έτσι στην τελική ομολογία του υπόπτου.

Στη διάθεσή μας για την επίτευξη του στόχου αυτού έχουμε δύο βασικές ενδείξεις επάνω στην οθόνη: τους παλμούς του υπόπτου και τη διαστολή της κόρης των ματιών του. Οι πρώτοι μάς δείχνουν τη συναισθηματική κατάσταση του ατόμου που έχουμε απέναντί μας, υποδεικνύοντας έμμεσα τον φόβο του κατά τη δεδομένη χρονική στιγμή ενώ το μέγεθος της διαστολής μάς καθοδηγεί στο κατά πόσο το άτομο είναι πρόθυμο να μας "ανοιχτεί", να απαντήσει στις ερωτήσεις και, εν συνεχεία, να μοιραστεί χρήσιμες για την ανάκριση δικαιολογίες. Πρακτικά, το όλο στήσιμο του μηχανισμού, παρά το ότι έχει καλυφθεί με σχετικά αληθοφανείς διαλόγους και συνηθισμένα συμπεριφοριστικά μοτίβα, έχει γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε ο στόχος του παίκτη να είναι η καθοδήγηση του υπόπτου στην αύξηση των παλμών ή τη διαστολή της κόρης των ματιών του (ή και των δύο παράλληλα) για το τελικό συναισθηματικό "σπάσιμό" του.

Στη διάθεσή μας έχουμε διάφορα προσεγγιστικά μοντέλα προς τον ανακρινόμενο. Μπορούμε να λειτουργήσουμε ευσυνείδητα και να ακολουθήσουμε τους κανόνες και τα πρωτόκολλα, αλλά μπορούμε να γίνουμε και “βρώμικοι”, επιστρατεύοντας διαφόρων ειδών “πλάγιες” μεθόδους όπως σωματική και ψυχολογική βία, εκβιασμό και δωροδοκία. Σε κάθε περίπτωση, η επιλογή επιφέρει συνέπειες, είτε άμεσες (την επιπλέον δυσκολία επίτευξης της αποστολής στην πασιφιστική προσέγγιση) είτε πιο μακροπρόθεσμες (όταν βρεθείτε υπόλογοι στους ανωτέρους για τις τακτικές που ακολουθήσατε).

Καθ’όλη τη διάρκεια του τίτλου συναντάται μια σχετική ποικιλία στις αποστολές, με διαφορετικές ειδικές περιπτώσεις στις οποίες χρειάζεται να αποσπάσετε πληροφορίες και σε διαφορετικά context, ενώ επιπλέον στοιχείο που αυξάνει την πρόκληση είναι και ο περιορισμένος χρόνος που έχουμε στη διάθεσή μας σε ορισμένα σημεία (πχ. όταν πρέπει να ανακαλύψουμε την τοποθεσία ενός επικείμενου τρομοκρατικού χτυπήματος). Ακόμα μια τεχνική που αξιοποιείται είναι η παράλληλη ανάκριση δύο ή παραπάνω ατόμων με σκοπό η αλληλεπίδραση με τον έναν να δώσει στοιχεία και πληροφορίες για τη συνέχεια του διαλόγου με τον άλλον. Γενικά, οι δημιουργοί, γνωρίζοντας την περιορισμένη φαρέτρα που είχαν στη διάθεσή τους, έχουν φροντίσει τα στοιχεία στα οποία θέλει να βασίσει την επιτυχία του το παιχνίδι, δηλαδή τους διαλόγους του, να τα δουλέψουν καλά.

Πέραν του βασικού τμήματος του gameplay, συμπληρωματικά εισέρχονται και άλλα στοιχεία ανάμεσα στις ανακρίσεις, όπως ένα υποτυπώδες strategy κομμάτι, με διαχείριση budget και assignment της ομάδας μας σε διάφορες αποστολές.

Αυτό αναλύεται σε δύο διαφορετικούς άξονες: ο ένας είναι η ποιότητα των διαλόγων αυτών, η οποία βρίσκεται σε ικανοποιητικότατα επίπεδα. Είναι πειστικοί, έξυπνοι,πνευματώδεις και πλούσιοι σε πληροφορία. Επίσης, είναι ταιριαστοί με κάθε άτομο με το οποίο γίνονται. Άλλη συμπεριφορά, ύφος και βάθος θα έχει μια συζήτηση -για παράδειγμα- με μια καθηγήτρια πανεπιστημίου και άλλη με έναν πρώην φυλακόβιο παραγωγό ερωτικών ταινιών. Ο τίτλος ταιριάζει ανάλογα την προσέγγιση που ζητάει, και καταφέρνει ορισμένες φορές να πραγματεύεται και έντονα πολιτικά και φιλοσοφικά θέματα.

Ο δεύτερος άξονας στον οποίο το Interrogation έχει κάνει καλή δουλειά είναι στο σύστημα επιλογών-επιπτώσεων που έχει χτίσει σχετικά με την αντιμετώπιση του κατηγορουμένου/ υπόπτου. Σημασία δεν έχει μόνο το «τι» και το «πώς» θα ρωτήσει κανείς, αλλά και το «πότε». Αυτό, εν ολίγοις, σημαίνει ότι αν μια ερώτηση γίνει σε ακατάλληλη στιγμή, όπου το άτομο που ανακρίνουμε δεν έχει ανοιχτεί ή δεν έχει φοβηθεί αρκετά, όχι μόνο δε θα απαντηθεί, αλλά θα "κλειδώσει"ακόμα περισσότερο το άτομο, κλείνοντας κάθε δίαυλο επικοινωνίας και στερώντας πλήρως τη δυνατότητα εμπιστοσύνης του αστυνομικού από τον ύποπτο. Ακόμα, σε σημεία που μια ερώτηση που αρχικά δεν απαντήθηκε λόγω έλλειψης εμπιστοσύνης ή αυτοελέγχου του υπόπτου, όταν απαντηθεί λόγω κατάλληλων συνθηκών, μπορεί να ανοίξει μια εντελώς νέα σειρά ερωτήσεων, που ενδεχομένως να κρύβει και το κλειδί για την όλη λύση του προβλήματος.

Δεν ήταν λίγες οι φορές κατά τη διάρκεια του review που έγινε χρήση της δυνατότητας του restart μετά από κάποιο στραβοπάτημα και μια αχρείαστη/ άκαιρη ερώτηση, η οποία κατέστρεψε την όποια επικοινωνία και εμπιστοσύνη είχε χτιστεί μέχρι τότε με τον ανακρινόμενο. Αυτό ίσως δημιουργεί συνθήκες “trial & error”, στοιχείο αρνητικό για έναν τίτλο με ούτως ή άλλως προκαθορισμένα και πεπερασμένα μονοπάτια, ωστόσο η καταστρατήγηση λογικής και κριτικής σκέψης, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, είναι αρκετή να δώσει λύση χωρίς τη μηχανική δοκιμή διαφορετικών οδών.

Η αλήθεια πάντως είναι ότι το τόσο συνεπές και σφιχτό σύστημα επιλογών θα έκανε παιχνίδια όπως το Life is Strange και το Wolf Among Us να κοκκινίζουν, και γι αυτό και μόνο η Critique Gaming αξίζει τα εύσημα. Για να μην παρεξηγηθούμε, το Interrogation δεν είναι adventure πολλαπλών endings, και ας έχει παρόμοια στοιχεία με παιχνίδια αυτού του είδους. Είναι puzzle game, στο οποίο ο στόχος είναι ένας και η κατάληξη μία, απλά η επίπλαστη ελευθερία στον τρόπο προσέγγισης του στόχου αυτού, θυμίζει adventure τέτοιου είδους και μάλιστα πολύ καλά στημένου.

Στη διάθεσή μας έχουμε διάφορα προσεγγιστικά μοντέλα προς τον ανακρινόμενο. Μπορούμε να λειτουργήσουμε ευσυνείδητα και να ακολουθήσουμε τους κανόνες και τα πρωτόκολλα, αλλά μπορούμε να γίνουμε και “βρώμικοι”.

Πέραν του βασικού τμήματος του gameplay, συμπληρωματικά εισέρχονται και άλλα στοιχεία ανάμεσα στις ανακρίσεις, όπως ένα υποτυπώδες strategy κομμάτι, με διαχείριση budget και assignment της ομάδας μας σε διάφορες αποστολές (το οποίο όμως δε φάνηκε ποτέ να έχει ουσιαστική συμβολή στην εξέλιξη του τίτλου), και ένα puzzle κομμάτι που περιορίζεται σε επανένωση σκισμένων φωτογραφιών κ.α. Η χρήση των τμημάτων αυτών γίνεται με σκοπό το φρεσκάρισμα της εμπειρίας, “τραβώντας” τον παίκτη για λίγο μακριά από το δωμάτιο της ανάκρισης και από την επίπονη διαδικασία ανάγνωσης διαλόγων και “ψαρέματος” πληροφοριών από αυτούς. Το πετυχαίνει, εν μέρει, αλλά σίγουρα η προσπάθεια είναι απλοϊκή και χαρακτηρίζεται από απειρία.

Αναφορικά με την ατμόσφαιρα τώρα, οι Ρουμάνοι προσδιορίζουν τη δημιουργία τους ως "noir detective adventure". Εννοείται σεβόμενοι πάντα το έργο και την άποψη του καθενός, θα αντιπαραθέσουμε ότι το ασπρόμαυρο φίλτρο και η χρήση μια μεγαλούπολης στο background σαν εικαστικό φόντο δεν καθιστά κάτι ως "noir". Πόσω μάλλον ενός εγχειρήματος το οποίο στερείται οποιασδήποτε ανάπτυξης χαρακτήρων, οποιασδήποτε σεναριακής ανατροπής και οποιασδήποτε καλλιτεχνικής αναφοράς και κατεύθυνσης. Επιπρόσθετα, η πλήρης έλλειψη animation, voice-acting και μουσικής επένδυσης μεγαλύτερης των 2-3 κομματιών/ θεμάτων σίγουρα δε βοηθάει στο χτίσιμο οποιασδήποτε ατμόσφαιρας. Τα cutscenes ανάμεσα στις αποστολές, με την ομάδα να "συζητά" περί ανέμων και υδάτων, περισσότερο άβολα φαντάζουν παρά για "χτίσιμο" πραγματικής επένδυσης με τους πρωταγωνιστές του τίτλου.

Τέλος, το παιχνίδι προσπαθεί να εισάγει το στοιχείο της διαχείρισης της δημόσιας εικόνας της ομάδας και των σχέσεών της με το κράτος και τον Τύπο. Οι σχέσεις αυτές διαμορφώνονται βάσει των δελτίων Τύπου που εκδίδει η ομάδα, και καλούμαστε να αποφασίσουμε πώς θα παρουσιάζονται τα γεγονότα, και βάσει συνεντεύξεων που δίνουμε σε δημοσιογράφους, ίδιας gameplay δομής περίπου με τις ανακρίσεις. Και εδώ όμως δεν διαφαίνεται πραγματική επιρροή στην εξέλιξη των γεγονότων.

Εν κατακλείδι, ως τελικό αντίκτυπο του Interrogation: You will be deceived κρατάμε το ότι υπήρξε ένα διασκεδαστικό ταξίδι με στιγμές ενδιαφέρουσες, ειδικά σε βαθείς και θεωρητικούς διαλόγους, το οποίο στερούταν εξαρχής πόρων και εμπειρίας για να είναι κάτι παραπάνω. Δεν γνωρίζουμε αν η πρόθεση των δημιουργών ήταν εξ αρχής αυτή, δηλαδή η δημιουργία ενός τίτλου με πολύ συγκεκριμένο ταβάνι, ή αν η επιλογή τους ήταν αποτέλεσμα φυσικών περιορισμών. Πάντως, αυτό που ο τίτλος μπορούσε στο σύνολό του να κάνει, το έκανε. Ήταν όσο διασκεδαστικό μπορούσε να είναι ένα δεκαπεντάωρο -βασισμένο σε διαλόγους- indie παιχνίδι. Και αυτό αξίζει σεβασμό και τεντωμένες κεραίες για τη συνέχεια της ομάδας.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over