Immortal Unchained

Κάποιες αλυσίδες παραμείνανε στον Αθάνατο...

Πολλές φορές μάς έχετε ακούσει να γκρινιάζουμε για την πορεία που παίρνει συχνά η βιομηχανία αναφορικά με περιπτώσεις όπου δεν χάνει ευκαιρία να πέσει με τα μούτρα και να κανιβαλίσει κάθε νέο και επιτυχημένο trend. Το είδαμε με τα survival παιχνίδια, που θέλησαν να πάρουν λίγη από τη δόξα του πανταχού παρόντος Minecraft ή του πάλαι ποτέ ισχυρού DayZ. Το βλέπουμε live

με το νέο multiplayer mode που ακούει στο όνομα "battle royale", γέννημα θρέμμα του πρωτοπόρου PUBG, τη σκυτάλη του οποίου πήρε το νέο φαινόμενο του Fortnite. Το βλέπουμε κατά καιρούς και με τα soulsborne, με διάφορους επίδοξους δημιουργούς να επιλέγουν να οικειοποιηθούν ορισμένα από τα νευραλγικά στοιχεία αυτής της σειράς, ανεξάρτητα αν αντιλαμβάνονται ή όχι το πόσο λεπτές ισορροπίες πρέπει να υπάρχουν για να βγει σωστή η συνταγή.

Αν και δεν μιλάμε για ίδια μεγέθη δημοτικότητας ανάμεσα στα πρώτα είδη που αναφέραμε (κακώς! για να βγάλουμε και λίγο την γκρίνια μας), τα soulsborne, όπως καθιερώθηκαν δικαίως και με δημιουργικό ιδρώτα από τη From Software, έχουν αφήσει ανεξίτηλη τη σφραγίδα τους, χαρακτηρίζοντας τα απαιτητικά, ατμοσφαιρικά και λακωνικά παιχνίδια, με κορυφαίο level design, επιβραβεύοντας από πολλές πλευρές τον παίκτη που θα αφοσιωθεί σε αυτά.

Λογικό είναι να υπάρχουν επίδοξοι δημιουργοί που θέλουν να τραβήξουν τα βλέμματα των fans που διψούν για μία νέα, ανάλογου ύφους, εμπειρία (ικανή να γεμίσει το κενό μέχρι τον ερχομό του νέου, εγγυημένου, τίτλου από την From Software ή και της Team Ninja, για να είμαστε απολύτως δίκαιοι). Η indie σκηνή των platforms έχει προσφέρει κατά καιρούς αξιόλογες προσπάθειες, με δική τους soulsborne ταυτότητα, κάτι στο οποίο βοηθάει και η παντελώς διαφορετική τεχνοτροπία, αλλά και οι έντονες συγγένειες με τα metroidvania, που παραδοσιακά ανήκουν στα δισδιάστατα παιχνίδια (χωρίς να λείπουν οι δεκάδες μέτριες, κακές και απαράδεκτες προσπάθειες που προσπαθούν να τσιμπήσουν κόσμο με τη δικαιολογία του μεγάλου βαθμού πρόκλησης α-λα Souls).

Στην AAA κατηγορία είμαστε υπερκαλυμμένοι τόσο από την From Software όσο και από την Team Ninja, με το δικό της “θηρίο” που ακούει στο όνομα Nioh. Στην ΑΑ σκηνή, επίσης δεν έχουμε κάποιο ιδιαίτερο παράπονο, έχοντας ως εκπρόσωπο την Deck13, η οποία μας έδωσε το Lords of the Fallen, ένα συμπαθητικό αν και σίγουρα υποδεέστερο άμεσο κλώνο των Dark Souls, καθώς και το The Surge, ένα soulsborne με δική του ταυτότητα και ενδιαφέρουσες ιδέες που όμως έχανε σημαντικούς πόντους από το αφόρητα πληκτικό εργοστασιακό περιβάλλον (σωλήνες παντού...).

Κάπου εδώ ερχόμαστε στο προκείμενο. Σε ένα παιχνίδι που βρίσκεται μεν στην ΑΑ κατηγορία, αλλά μόλις μετά βίας. Η Toadman Interactive, στο παρθενικό της ξεκίνημα σε μία απολύτως δική της δημιουργία (στο παρελθόν εργάστηκε ως εξωτερικός συνεργάτης σε διάφορες παραγωγές), μπαίνει για τα καλά στα βαθιά και ορισμένες φορές ξεχνάει να... κολυμπήσει. Το Immortal: Unchained βρίσκεται σε εκείνη την άγαρμπη μερίδα παιχνιδιών που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως guilty pleasures (ξέρετε, εκείνα τα παιχνίδια που δυσκολευόμαστε να παραδεχθούμε ότι μας άρεσαν και ας τα λιώσαμε). Αποτελεί έναν τίτλο που τουλάχιστον φέρνει τις δικές του ιδέες, αποφεύγοντας τον χαρακτηρισμό του κλώνου, με τη συνολική κατάσταση να υποστηρίζεται από τον αρκετά απροβλημάτιστο τεχνικό τομέα (είχαμε 2-3 crashes στις 25 ώρες παιχνιδιού αλλά τα προσπερνάμε... η AI αποτελεί άλλο φρούτο και θα μιλήσουμε παρακάτω γι’ αυτήν).

Αναμφίβολα είναι αξιέπαινο το θάρρος της Toadman να στοχεύσει ψηλά και ελπίζουμε πως η εμπειρία της θα τη βοηθήσει σε μελλοντικά, ανάλογα εγχειρήματα. Εντούτοις, το Immortal: Unchained σκοντάφτει σε αρκετά σημεία, καταφέρνοντας μόλις μετά βίας να σταθεί όρθιο... Το σενάριο μάς τοποθετεί σε ένα φουτουριστικό σύμπαν, αποτελούμενο από εννιά σημαντικούς πλανήτες (από τους οποίους θα επισκεφτούμε τους τρεις) σχετιζόμενους με την κοσμογονία του. Οι επιρροές από τη σκανδιναβική μυθολογία είναι εμφανείς, όπως και από το αφηγηματικό ύφος των Dark Souls. Εμείς θα πάρουμε τον έλεγχο ενός αναγεννημένου φυλακισμένου, στην προσπάθειά του να ανακόψει την πορεία των εκ των έσω καταστροφικών οντοτήτων.

Αν και επιχειρήσαμε να παρακολουθήσουμε με συγκέντρωση το σενάριο, τελικά το Immortal αποτυγχάνει, ελέω των εντελώς κοινότυπων πληροφοριών. Δεν βοηθάει η ελλιπής παρουσία από πραγματικά ενδιαφέροντες NPCs (μόλις τέσσερις εντοπίσαμε) αλλά και οι μισοτελειωμένες σεναριακές ιδέες, όπως για παράδειγμα η επικοινωνία μέσω ασυρμάτου με τον ελευθερωτή μας, η οποία μετά τις πρώτες ώρες ξεχνιέται πλήρως ως μέσο αφήγησης. Εκεί που το Immortal προσπαθεί να κάνει τη διαφορά είναι στο σύστημα μάχης. Όντας πολεμιστές σε ένα σύμπαν του μέλλοντος, ο βασικός μας εξοπλισμός απαρτίζεται από πυροβόλα όπλα, μία σαφέστατα σημαντική αλλαγή από τη συνηθισμένη συνταγή των soulsborne. Οι κλάσεις των όπλων αφήνουν τα γνωστά σπαθιά, σφυριά κ.λπ. που αντικαθίστανται από τα SMGs, assault rifles, snipers, καραμπίνες, ρουκετοβόλα και πιστόλια.

Τα melee όπλα υπάρχουν, αλλά αποκλειστικά ως βοηθητικά, καθώς η αποκλειστική τους χρήση ούτε ευχάριστη είναι ούτε και σε καμία περίπτωση βιώσιμη. Αποτελεί ένα σύστημα μάχης που καταφέρνει να φέρει κάτι ουσιαστικά διαφορετικό στην εξίσωση, ακόμα και αν αυτό δεν είναι πάντα θετικό. Η δυναμική στις μάχες αλλάζει μερικώς από τα souls, καθώς πλέον έχουμε υπόψη να κρατάμε μία σχετική απόσταση από τους περισσότερους εχθρούς ενώ η επιβίωσή μας εξαρτάται τις περισσότερες φορές από την αποφυγή εχθρικών πυρών. Οι μάχες κρίνονται συνήθως από μία σχετική απόσταση, όπου θα πρέπει να επιλέγουμε σωστά τους στόχους μας και να έχουμε το νου μας για καταιγισμό πυρών, τα οποία έρχονται με αρκετά επιβραδυμένη ταχύτητα ώστε τα dodges να έχουν έννοια.

Δεν είναι λίγες οι φορές όμως που θα χρειαστεί να πολεμήσουμε από κοντά, με εχθρούς που τηλεμεταφέρονται πλησίον μας, άλλους που έχουν ασπίδες και εν τέλει εχθρούς που δεν έχουν κανέναν ενδοιασμό να έρθουν κατά πάνω μας, ακόμα και αν κρατάνε ρουκετοβόλα. Ακόμα και σε αυτές τις περιπτώσεις, όμως, η καραμπίνα, το SMG ή και το ισχυρότατο sniper θα αποτελούν και πάλι την πρώτη μας επιλογή έναντι του melee όπλου. Είναι μια ενδιαφέρουσα προσθήκη, αν και σίγουρα όχι εντελώς πρωτότυπη, αφορά στον μετρητή της ισορροπίας των εχθρών, με την απώλεια του οποίου είναι πλήρως ευάλωτοι για μερικά δευτερόλεπτα, που σε συνδυασμό με την ύπαρξη τρωτού σημείου στην πλάτη των εχθρών, μας ωθεί σε μία καλοδεχούμενη επιθετική προσέγγιση. Τα dodges, οι προσεκτικές επιθέσεις και οι αμυντικοί ελιγμοί, η κατάλληλη επιλογή στόχων και ο υψηλός βαθμός πρόκλησης μπορεί να οδηγήσουν σε ευχάριστα αγχωτικές μάχες (τουλάχιστον στο πρώτο μισό...).

Αξίζει να σημειωθεί ότι η ποικιλία των όπλων βρίσκεται σε απόλυτα ικανοποιητικά επίπεδα, με δεκάδες διαφορετικά όπλα μεταξύ των κλάσεων, κάτι που σίγουρα βοηθάει στην ανάγκη για εξερεύνηση. Η ποικιλομορφία του εξοπλισμού και το πλήθος ουσιαστικών χαρακτηριστικών αναμφίβολα αποτελούν ικανά στοιχεία για να οδηγήσουν σε πειραματισμό αλλά και σχετικό ενθουσιασμό με την απόκτηση νέου όπλου. Και κάπου εδώ μπαίνουμε στα διαφόρων λογής αρνητικά θέματα.

Ο προβληματικός βαθμός πρόκλησης αποτελεί το πρώτο στοιχείο που θα αρχίσει να γίνεται εμφανές μετά τις 2-3 πρώτες ώρες ενασχόλησης. Το Immortal διαπράττει ένα σημαντικότατο “αμάρτημα” για το είδος, οδηγώντας μας σε συχνούς, άδικους θανάτους. Οι εχθρικές χειροβομβίδες αποτελούν μία πρώτη ένδειξη, καθώς πολλές φορές δίνουν την εντύπωση ότι είναι απλά προσχεδιασμένο να προκαλέσουν απώλεια της ενέργειάς μας, λόγω του μεγάλου εύρους της έκρηξής τους. Δεν θα αργήσει επίσης η στιγμή που θα πατήσετε το πόδι σας σε πάμπολλες παγίδες που ακινητοποιούν τον χαρακτήρα, απελπιστικά καλά κρυμμένες στο έδαφος και δίπλα από θανατηφόρους εχθρούς, κάτι που σε πολλά σημεία καταλήγει να οδηγεί σε περιπτώσεις trial and error.

Οι πλέον εκνευριστικές καταστάσεις, βέβαια, προκύπτουν από εχθρούς που απλά εμφανίζονται μερικά μέτρα μπροστά μας, οδηγώντας μας εντελώς απρόσμενα στο τελευταίο checkpoint και ένα βήμα πριν το πέταγμα του χειριστηρίου. Φανταστείτε να τρέχετε (για πολλοστή φορά) να ξεφύγετε από ορισμένους εχθρούς, λίγο πριν το bonfire… εεε... οβελίσκο-checkpoint που φαίνεται στο βάθος, μόνο για να εμφανιστεί, κυριολεκτικά στο ένα μέτρο, ένα δίμετρο κτήνος με καραμπίνα. Από την άλλη θα πρέπει να αναφέρουμε ότι οι απλοί εχθροί έχουν μία σχετική ποικιλία, ώστε να απαιτούν διαφορετικές προσεγγίσεις. Υπάρχουν σαφέστατα αρκετά σημεία όπου η πρόκληση είναι δίκαιη και το σύστημα μάχης δείχνει τις πραγματικές προοπτικές του ως ουσιαστικά φρέσκο και απολαυστικό, αλλά γενικότερα η ζυγαριά, δυστυχώς, γέρνει προς τη λάθος πλευρά.

Ιδίως στο τελευταίο τρίτο μέρος του παιχνιδιού η Toadman φαίνεται πλέον να έχει παρατήσει κάθε προσπάθεια σχεδιασμού δουλεμένων συγκρούσεων με ισορροπημένες και ευφάνταστες μίξεις εχθρών και περιβάλλοντος, καθώς, πολύ απλά, μας τοποθετεί σε απλοϊκές αρένες με πλήθος θανατηφόρων εχθρών. Ειδικότερα σε αυτά τα σημεία, στην εκνευριστική εξίσωση εισέρχεται το ελλιπές βεληνεκές των όπλων μας (ακόμα και στα snipers σπάνια ξεπερνάει τα 20 μέτρα) τη στιγμή που οι εχθροί δεν έχουν κανέναν ανάλογο περιορισμό. Στον αντίποδα βρίσκονται τα bosses που μαστίζονται από επιπόλαιο σχεδιασμό, αποτελώντας παράλληλα χαρακτηριστικό παράδειγμα της κακής A.I.

Αν και στην περιήγηση στα επίπεδα ο βαθμός δυσκολίας είναι συνήθως υψηλότατος, τα bosses βρίσκονται στο αντίθετο άκρο. Οι επιθέσεις τους είναι συνήθως τηλεγραφημένες αλλά και λιγοστές σε ποικιλία. Αυτή την ευκολία οι δημιουργοί προσπάθησαν να την αντισταθμίσουν με ορισμένες αναμετρήσεις εντελώς άκομψα, με τη συνεχή εμφάνιση από απλούς εχθρούς, ιδίως όταν ερχόμαστε αντιμέτωποι με τα προαιρετικά bosses, φτάνοντας στο σημείο να γεμίζουν την αρένα, δίνοντας έντονα την εντύπωση πως τα bosses δεν ξέρουν να παίζουν τίμια... Μην απελπίζεστε, βέβαια, καθώς σε αρκετά από τα bosses είναι εξαιρετικά εύκολο να εκμεταλλευτείτε την προβληματική A.I., η οποία δυσκολεύεται κατά πολύ να λειτουργήσει εντός και πέρα από τα στενά όρια της αρένας, κάτι που σας δίνει το ελεύθερο να εντοπίσετε το ελλιπές κομμάτι του σχεδιασμού της και να εξοντώσετε το εκάστοτε boss με ευκολία.

Όσον αφορά ένα εκ των σημαντικότερων νευραλγικών στοιχείων των soulsborne, το level design, το Immortal βρίσκεται σε ανάλογα επίπεδα. Αρχικά δημιουργείται η αίσθηση δαιδαλωδών επιπέδων με μεγάλες παρακάμψεις και προαιρετικές περιοχές, δεν αργεί όμως τελικά να φανεί ότι τα επίπεδα είναι σχεδιασμένα με σωληνοειδή μορφή, περιέχοντας, απλά, ορισμένες μικρές δευτερεύουσες διαδρομές.

Για να μην μακρηγορούμε, το Immortal: Unchained, αν και αρχικά δείχνει πως ίσως έχει τη δυνατότητα να προσφέρει μία ενδιαφέρουσα εναλλακτική πρόταση στο είδος των soulsborne, τελικά τα διάφορα σχεδιαστικά προβλήματα δεν αργούν να δείξουν την απειρία της Toadman. Τουλάχιστον το εναλλακτικό σύστημα μάχης και η ουσιαστική ποικιλία του οπλισμού είναι σε θέση να προξενήσει την περιέργεια και να κρατήσει το ενδιαφέρον και το πείσμα έστω έως το τελευταίο τρίτο του παιχνιδιού, όπου αρχίζει να φαίνεται πλήρως η έλλειψη έμπνευσης στο σχεδιασμό ικανοποιητικών συγκρούσεων και καλής ισορροπίας. Αν θέλετε μία διαφορετική βαθμολόγηση: guilty pleasure/10 (όπου 10=Dark Souls).

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα