Halo Wars 2

Πού ‘ναι τα χρόνια, ωραία χρόνια.

Θα μπορούσαμε να αφήσουμε στην άκρη τo review του Halo Wars 2 και να ασχοληθούμε αποκλειστικά με το τι ρόλο θέλει να παίξει ένα RTS παιχνίδι στις κονσόλες του 2017, τη στιγμή που ακόμα και στα PC το είδος φυτοζωεί πέρα από ορισμένες ενδιαφέρουσες και φωτεινές εξαιρέσεις. Το να προσπαθεί κανείς να εξηγήσει σε ένα νεότερο gamer το βαθμό της αποδοχής των Strategy από τους gamers περίπου είκοσι χρόνια πριν, θα ήταν παρόμοιο με το να προσπαθεί να εξηγήσει σε

ένα δεκαοχτάχρονο το πόσο εύκολη έκανε τη ζωή των μουσικόφιλων το discman έναντι του walkman. Θα χρησιμοποιούνταν ένα κάρο άγνωστες λέξεις και κυρίως θα περιγράφονταν συναισθήματα, έξεις και επιθυμίες που δε θα μπορούσαν να βρουν το αντίστοιχό τους σε κάποια σύγχρονη μόδα.

Αυτοί για παράδειγμα που έχουν ταυτίσει το multiplayer με ένα ασταμάτητο μπαμ μπουμ, όπου σε δευτερόλεπτα η όποια έννοια της στρατηγικής και της συνεννόησης καταρρέουν και είναι ο καθένας για τον εαυτό του, θα είχαν ένα πρόβλημα να κατανοήσουν το τι σήμαινε συνεννόηση και στρατηγικός σχεδιασμός σε μία multiplayer μάχη στο Age of Kings. Kαι αν αυτό μπορεί να αντλεί κάποια ψήγματα της σύγχρονης πραγματικότητας και να συνδέεται με ορισμένα σχεδόν αόρατα νημάτια με τη σημερινή αντίληψη περί gaming, την αργή απόλαυση ενός strategy campaign με άραγμα στην πολυθρόνα και προσεκτικές-μελετημένες κινήσεις (που για έναν εξωτερικό παρατηρητή μοιάζουν με wallpaper που δεν κινείται) μέχρι το χτίσιμο μίας ικανής δύναμης, πώς να το εξηγήσει κανείς;

Ακούγεται σαν να έχουν ήδη μπει τα strategy στο χρονοντούλαπο της ιστορίας, αλλά ας είμαστε σοβαροί: πέρα από τα e-sports της Blizzard, ποιο ποσοστό του gaming κοινού αφορούν τα Deserts of Kharak και Shadow Tactics (αν και πρόκειται για τελείως διαφορετικό πράγμα, που το διαχωρίζουμε πλήρως από τα RTS, παρότι στα “best” άρθρα τσουβαλιάζονται όλα μαζί για να φαίνεται ότι βγαίνουν strategy… ΔΕ βγαίνουν strategy). Τα ερωτήματα που ανακύπτουν σχετικά με το Halo Wars 2 λοιπόν είναι τα εξής: Πρώτα απ’ όλα, μπορεί να αναβιώσει την αίσθηση ενός πραγματικού RTS παιχνιδιού, με την κλιμάκωσή του, τη σταδιακά ανάπτυξη των κρυφών μηχανισμών, τη σταδιακή εμφάνιση των μονάδων και των αναβαθμίσεων, την ποικιλία των objectives και την επικράτηση της στρατηγικής σκέψης (κι όχι το ανόητο tank rush σειρών που απέκτησαν τεράστια φήμη για το τίποτα); Και κατά δεύτερο λόγο, όλο αυτό το πακέτο με ποιο ακριβώς τρόπο διεκδικεί μία θέση στο καθημερινό (επικίνδυνα επαναλαμβανόμενο) πρόγραμμα των gamers ακόμα και σε online περιβάλλον;

Αν για κάτι δε μπορεί κανείς να κατηγορήσει τη Microsoft της πρώιμης Xbox 360 εποχής είναι για το ότι δεν προσπάθησε. Προσπάθησε και μάλιστα σε πολλαπλά μέτωπα και κάπου πέτυχε, ορίζοντας τις παραμέτρους της νέας εποχής στο gaming και κάπου αλλού δεν πέτυχε. Συγκεκριμένα, το πείραμα των RTS σε κονσόλες δεν πέτυχε. Και το γεγονός ότι “RTS και χειριστήριο δε συμβαδίζουν” ήταν η τελευταία αιτία για το ότι δεν πέτυχε. Θυμίζουμε: Command and Conquer Tiberium Wars και Kane’s Wrath, LotR Battle for Middle Earth II, Universe at War, EndWar, Supreme Commander I & II, Halo Wars κτλ. Το δε τελευταίο, προερχόμενο από ένα διαμάντι από τα πολλά του μικρού ατσαλόφρακτου μπαούλου που από έξω έγραφε “Microsoft Games Studios”, από την Ensemble. Το κύκνειο άσμα μίας ομάδας που έγραψε ιστορία.

Κανένα από αυτά τα παιχνίδια δεν είχε πρόβλημα με τη μεταφορά του πολύπλοκου χειρισμού των RTS στο χειριστήριο. Το αντίθετο, ήταν καταπληκτικός ο τρόπος με τον οποίο κάθε ομάδα ανάπτυξης μπορούσε και εμφύτευε το περίπλοκο σύστημα χειρισμού των RTS (πολύ συχνά χωρίς κανένα απολύτως συμβιβασμό) στα λιγοστά πλήκτρα ενός 360 controller. Η αιτία της αποτυχίας του πειράματος “RTS σε κονσόλα” είχε να κάνει σχεδόν εξ ολοκλήρου με το ότι τα RTS ήδη είχαν αρχίσει να θεωρούνται δεινοσαυρικό είδος μίας περασμένης εποχής. Κι επειδή δε θα ασχοληθούμε καν με ιταμά σκεπτικά επιπέδου «ποιος ασχολείται με RTS το 2017;», έτσι ακριβώς δε θα γίνουμε και απολογητές γιατί η Microsoft επέλεξε και έβγαλε ένα Halo Wars 2. Ε, καλά έκανε και το έβγαλε. Με γειά της και χαρά της και με γεια μας και χαρά μας κι εμάς που γουστάρουμε να ελέγχουμε ομάδες από μπαρμπαδάκια, που γουστάρουμε να χτίζουμε βάσεις και να συλλέγουμε πόρους, να τις αναβαθμίζουμε και να στήνουμε άμυνες και επιθέσεις.

Σε αντίθεση με το 2006-2007, η κυκλοφορία του Halo Wars 2 το 2017 δεν κρίνει απολύτως τίποτα. Κανείς δεν αποδεικνύει τίποτα, κανείς δεν περιμένει να αλλάξει κάτι στις ροπές και τις τάσεις του κοινού και κανείς δε θέλει να επανακαθορίσει ένα είδος. Γι αυτό και η 343, μαζί με την Creative Assembly, πατούν σχεδόν 99% στις βάσεις του Halo Wars και δίνουν μια συνέχεια του πρώτου τίτλου και σε gameplay και σε ιστορία. Όπως και στο Halo Wars η ιστορία του HW2 είναι spin off του Halo σύμπαντος. Οι πολλαπλοί τίτλοι του franchise έχουν εκπαιδεύσει το κοινό ώστε, πρώτον, αυτό να μη πολυσκοτίζεται με την εμφάνιση νέων χαρακτήρων και πλοκών, διότι τελικά όλα κάπου έρχονται και κολλάνε, και δεύτερον, να απολαμβάνει κάθε ξεχωριστή μικρή ιστορία αυτοτελώς.

Η ιστορία του HW2 ξεκινά από εκεί που τελείωσε αυτή του πρώτου παιχνιδιού αν και χρονικά αυτό τοποθετείται 28 ολόκληρα χρόνια μετά. Κι επειδή οι περιπέτειες του Spirit of Fire και του πληρώματός του στο HW εκτυλίσσονταν αρκετό καιρό πριν τα γεγονότα του Halo, 28 χρόνια μετά σημαίνει (αφού όλο αυτό το διάστημα το Spirit of Fire ήταν σε cryosleep) ότι ο Captain Cutter, η Professor Anders και το λοιπό πλήρωμα δεν είδαν το τέλος του Human-Covenant War. Δεν γνώρισαν ποτέ τα Halos και το ρόλο τους και δεν αντιμετώπισαν τις εξελίξεις με τους Forerunners. 28 χρόνια μετά τη διαφυγή τους από το στόλο των Forerunners και τον άγνωστο πλανήτη με τον μικρό εσωτερικό ήλιο, το Spirit of Fire ξυπνά έχοντας στο οπτικό του πεδίο το Ark.

Μη γνωρίζοντας τι έχει προηγηθεί και πλήρως αποκομμένοι από το UNSC σύμπαν, oι άνθρωποι στο SoF ανταποκρίνονται σε ένα SOS σήμα από την επιφάνεια του Ark και στέλνουν δυνάμεις, οι οποίες αντικρίζουν την καταστροφή που προκάλεσαν οι Banished, μία ομάδα αυτοκτονίας των Covenant, που πλέον έχει αυτονομηθεί υπό την ηγεσία ενός Brute, του Atriox. Δίχως κανένα άλλο στοιχείο και χωρίς δυνατότητα ανεφοδιασμού και υποστήριξης, ο Captain Cutter αποφασίζει να χτυπήσει ευθέως τον Atriox και να βρει έναν τρόπο με τη βοήθεια της Isabel, της UNSC A.I. που βρέθηκε στο Ark, να επιστρέψει σε διάστημα ελεγχόμενο από τη UNSC.

Η ιστορία του HW2 δε δρέπει δάφνες για την πρωτοτυπία του αν και η αφήγηση, τα υπέροχα cinematics και η αντιστοιχία με τα τεκταινόμενα στο gameplay οδηγούν σε ένα ικανοποιητικό σύνολο. Το γεγονός όμως ότι τα γεγονότα είναι ξεκομμένα, και μάλιστα μακριά από το κέντρο του ενδιαφέροντος του Halo διαστήματος, αδυνατίζουν το συνολικό εγχείρημα. Οι χαρακτήρες, οι Spartans, οι «κακοί» παρουσιάζονται σωστά και άρτια, αλλά γενικώς (και συνυπολογιζομένης της σύντομης διάρκειας του campaign) όλα μοιάζουν λίγο ξεκομμένα. Στο κομμάτι του campaign και του gameplay το παιχνίδι πατάει γερά στον προκάτοχό του, αν και κάποια πραγματάκια στη διαχείριση της βάσης και του στρατού έχουν αλλάξει. Οι μικρές αλλαγές οδηγούν συνήθως σε βελτίωση των μηχανισμών και το παιχνίδι μοιάζει πιο νευρικό και γρήγορο. Η βάση ως γνωστόν χτίζεται σε προκαθορισμένο έδαφος και πάνω εκεί αναπτύσσεται και ενδυναμώνεται.

Υπάρχουν μικροαλλαγές στη διαχείριση των πλουτοπαραγωγικών πηγών που τώρα είναι δύο κι όχι Supplies και μονάδες από Power. Τώρα, και η Ισχύς παράγεται κανονικά και μπορεί να συλλέγεται και από μονάδες στην επιφάνεια του Ark, που λειτουργούν σαν Captured Points. Υπάρχει δε η δυνατότητα να χτιστούν συμπληρωματικές βάσεις και σε άλλα σημεία κάθε χάρτη σαν προκεχωρημένες θέσεις. To ότι και αυτές χτίζονται σε προαποφασισμένα σημεία δε λειτουργεί αρνητικά, αφού το παιχνίδι επιλέγει στρατηγικά τις σωστές τοποθεσίες. Το ίδιο συμβαίνει και με τις θέσεις άμυνας των παικτών όπου και πάλι είναι προαποφασισμένες. Εδώ θα μπορούσε να υπάρξει μία μικρή εξέλιξη και να μπορεί ο παίκτης να χτίσει τις θέσεις του εκεί που θέλει (όπως και τα turrets), αλλά προκειμένου να ισορροπηθεί αυτή η έλλειψη υπάρχουν οι ειδικές Leader Powers, από όπου μπορούμε να έχουμε ένα turret που θα έρθει ως drop από το Spirit of Fire ή μία ομάδα ODST στις θέσεις που επιθυμούμε σε περίπτωση άμυνας (αλλά και επίθεσης).

Oι μονάδες που «παράγονται» στη βάση έχουν εξαιρετική ποικιλία και συνάδουν όλες με το ύφος και την ιστορία του Halo. Οι λεπτομέρειες στις μονάδες είναι αξιοθαύμαστες και ο παίκτης δε νιώθει ούτε δευτερόλεπτο να απομακρύνεται από το ύφος του σύμπαντος. Στο campaign τα πάντα περιορίζονται στη μεταβλητή “Spirit of Fire-Captain Cutter”, αλλά στο Skirmish Mode και στο Multiplayer η εμφάνιση κι άλλων factions σημαίνει αυτόματα και διαφορετικές μονάδες και ακόμα μεγαλύτερη ποικιλία. Πάντως είναι ελαφρώς απογοητευτικό το γεγονός ότι στο campaign ο παίκτης παίζει δώδεκα μόλις αποστολές με μία και μόνη faction. Θα μπορούσε να προσφερθεί πολύ περισσότερο υλικό αφού για πολλούς το περιεχόμενο ενός RTS ξεκινά και τελειώνει στο campaign του.

Το παιχνίδι στο Normal μπορεί να θεωρηθεί ακόμα και δύσκολο. Ο βαθμός πρόκλησης έχει ανέβει και το αντιστάθμισμα για το εξαιρετικό mapping εντολών στο controller είναι ότι το παιχνίδι δε μας συμπεριφέρεται με επιείκεια «επειδή παίζουμε σε κονσόλα». Με λίγη εξάσκηση σε Skirmish και Multiplayer οι κινήσεις γίνονται με κλειστά μάτια. Η μετάβαση στη βάση καθώς και στις μονάδες μας είναι πανεύκολη, η κίνηση στο χάρτη (με τη βοήθεια του minimap) πολύ γρήγορη, και σπουδαίοι είναι και οι μηχανισμοί δημιουργίας group για την «τυφλή» μετακίνησή τους εκεί που επιθυμούμε. Για πολλούς τα τέσσερα διαφορετικά group που γίνονται mapped στο σταυρό του controller μπορεί να είναι λίγα, αλλά το παιχνίδι δεν ξεφεύγει ποτέ σε αριθμό ανοικτών μετώπων ώστε να απαιτείται μεγαλύτερος αριθμός. Ίσως σε μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας να ήταν βολικά περισσότερα, αλλά το χειριστήριο αυτά μπορεί να κάνει (αν και το radial menu του Tiberium Wars έκανε θαύματα σε αυτό το κομμάτι).

Οι αποστολές έχουν μεγάλη ποικιλία (αν και το ξαναλέμε, είναι πραγματικά πολύ λίγες) και προσφέρουν από κλασική RTS δράση με micromanagement, χρόνο για αναβαθίσεις κ.λπ. μέχρι tower defence σκηνικά, παιχνίδι με συγκεκριμένες μονάδες χωρίς βάση και άμυνα σε στυλ Firefight. Ουσιαστικά, με το πρόσχημα της ιστορίας, η 343 και η Creative Assembly χώρεσαν όλα τα στυλ του multiplayer παιχνιδιού στο campaign. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, αλλά στη συγκεκριμένη περίπτωση με τη μικρή διάρκεια της ιστορίας, όλα μοιάζουν με ένα εκτεταμένο tutorial και αυτό δεν είναι ποτέ καλό για ένα RTS.
Σίγουρα υπάρχει replayability. Ο παίκτης μπορεί να δοκιμάσει τις δυνάμεις του και σε δυσκολότερα επίπεδα, μπορεί να επιδιώξει την ολοκλήρωση όλως των side objectives (που συνήθως είναι απλοί αντικειμενικοί σκοποί) και γενικά να δώσει ποικιλία στο gameplay του μέσα στα πλαίσια της ιστορίας. Αλλά το ξαναλέμε, χωρούσε πολύ περισσότερο περιεχόμενο σε αυτό το campaign.

Στο υπόλοιπο παιχνίδι τα πράγματα έχουν να κάνουν -όπως συμβαίνει με όλα τα RTS- με το πώς παίζει ο καθένας. Οι μοναχικοί παίκτες μάλλον θα περιοριστούν στο Skirmish, το οποίο μπορεί να αποτελεί πεπερασμένο μέγεθος, μπορεί και όχι. Εξαρτάται από την όρεξη του καθενός να δοκιμάσει όλα τα factions, όλους τους χάρτες κτλ. Οι χάρτες δεν είναι και πολλοί, αλλά στο skirmish αυτό δεν παίζει και πολύ ρόλο. Πόσο να παίξει κανείς μόνος του απέναντι σε μια A.I. τις ρουτίνες της οποίας τις μαθαίνει με πέντε ματσάκια; Στο καθαρό multiplayer προτείνεται ανεπιφύλακτα (για να μη πούμε υποχρεωτικά) η συνεργασία με γνωστούς και φίλους αφού σύντομα αντιλαμβανόμαστε ότι συμμαχίες χωρίς συνεννόηση δεν έχουν καμία τύχη απέναντι σε δύο και τρεις αντιπάλους που επικοινωνούν και συνεννοούνται. Το Multi έχει ποικιλία και στα είδη και στους χάρτες, αλλά ακόμα και στα modes όπου ξεκινάς με βάση και micromanagement το παιχνίδι είναι γρήγορο και σε λίγα λεπτά μπορεί να γίνει κόλαση.

Καλό είναι να έχει προηγηθεί μία μικρή εξοικείωση με τα factions που είναι εκτός campaign, γιατί μπορούμε να βρεθούμε προ εκπλήξεως σχετικά με το τι μπορούν να πετύχουν δέκα ομάδες Marines που μοιάζουν εξωτερικά τόσο ταπεινές και καταφρονεμένες. Και πάλι θα δούμε αντιπάλους που «κάνουν παπάδες» σε λίγα λεπτά και που μας κάνουν να αναρωτιόμαστε «μα κλέβει αυτός;». Λίγη υπομονή χρειάζεται και κυρίως, παρέα και συνεννόηση. Από την άλλη, το λεγόμενο Blitz, πέρα από το co-op κομμάτι του που θυμίζει Firefight και που μπορεί να γίνει πολύ διασκεδαστικό, γενικώς δεν το προτείνουμε, καθότι βασίζεται επικίνδυνα πολύ σε κάρτες που μπορούν να αγοράζονται από το store. Το Blitz βασίζεται στο χτίσιμο του Deck με κάρτες που ποικίλουν από απλές μέχρι πολύ σπάνιες και ισχυρές και «παίζονται» κατά τη διάρκεια της μάχης ανάλογα με τις πλουτοπαραγωγικές πηγές του παίκτη.

Μία ισχυρή μονάδα μπορεί να αλλάξει όλες τις ισορροπίες και είμαστε απολύτως βέβαιοι ότι παίκτες με παραπλήσια level «έριξαν» μονάδες στη μάχη που με κανένα τρόπο δε θα μπορούσαν να προέρχονται από τα card packs που προσφέρει το παιχνίδι κατά τη διάρκεια του campaign. Μπορεί να πρέπει να παίξουμε το campaign σε Legendary για να αποκτήσουμε κάτι αντίστοιχο, αλλά κάτι μας ψιθυρίζει στο αυτί ότι το ίδιο μπορεί να εξασφαλίσει και η αγορά ενός σούπερ ντούπερ πακέτου απευθείας από το store του τίτλου. Και για αυτό το κομμάτι σαφώς και δεν ενδιαφερόμαστε. Από την άλλη, το Blitz παιγμένο συνεργατικά εναντίον A.I. σε στυλ Firefight, με συνεχόμενα κύματα εχθρών, μπορεί να είναι πολύ διασκεδαστικό, με κατανομή αρμοδιοτήτων και επιμερισμό στρατηγικών σημείων στο χάρτη. Όπως όλο το multiplayer κάπως έτσι προτείνεται να γίνει και η προσέγγιση και αυτού το mode.

Οπτικά και γενικά σε θέματα παρουσίασης το παιχνίδι στο One είναι υπέροχο. Τρέχει νεράκι ακόμα και στις περιπτώσεις με δεκάδες μονάδες να συγκρούονται και την οθόνη να γεμίζει με (καταπληκτικά στο μάτι) ειδικά εφέ εκρήξεων και ανατινάξεων. Οι τοποθεσίες στους χάρτες του τίτλου συνδυάζουν το μηχανικό (Forerunner αισθητικής) του Ark με τη γήινη αντίληψη των εδαφών, που προσομοιάζουν πλανήτες και οικοσυστήματα και αποδίδονται πανέμορφα. Η λεπτομέρεια στις κατασκευές και στις μονάδες είναι σήμα κατατεθέν των Halo Wars και θα ικανοποιήσει και όσους αγαπούν ιδιαίτερα το Halo σύμπαν για το σεβασμό στο σχεδιασμό και στο ύφος της σειράς γενικά. Το ίδιο ισχύει και για το ηχητικό κομμάτι του παιχνιδιού, όπου από τα voice overs μέχρι τα ηχητικά εφέ και τη μουσική έχει γίνει μία πολύ φροντισμένη δουλειά. Η κληρονομιά του Halo είναι πολύ βαριά σε αυτόν τον τομέα οπότε το αξιοπρεπές αποτέλεσμα του παιχνιδιού είναι από μόνο του ικανοποιητικό.

Ένα strategy παιχνίδι σε κονσόλα το 2017 δεν επανακαθορίζει απολύτως τίποτα. Και δυστυχώς για το Halo Wars 2 η ύπαρξή του καθορίζεται από το κατά πόσο θέλει η MS να στρέψει το multiplayer gaming και σε μία άλλη κατεύθυνση. Διότι με το μικρούλι campaign των 12 αποστολών (με τη μία tutorial, την άλλη tower defence κ.λπ.) ούτε το επόμενο Age of Empires φτιάχνει κανείς ούτε το επόμενο Red Alert και C&C. Και τα Starcrat II δεν ήταν η επανεφεύρεση του είδους, αλλά έπαιζες και χόρταινες. Θα έπρεπε να υπάρχει περισσότερο περιεχόμενο στο campaign, τουλάχιστον για να πούμε ότι δικαιώνονται όσοι ξεροκέφαλα πιστεύουν ότι ακόμα και το 2017 ένα strategy παιχνίδι μπορεί να είναι διασκεδαστικό και να ανταμείβει παικτικά τον gamer. Ευτυχώς η Ultimate Edition του Halo Wars 2 περιλαμβάνει και το Definitive Halo Wars και θα υποκαταστήσουμε τις ανύπαρκτες ώρες του campaign του δευτέρου τίτλου με την επίσκεψη στα παλιά λημέρια του πρώτου.

pcxbox one Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
halo, halo, age of empires, xbox 360, rts, walkman, μπαμ, kings, ψήγματα, wallpaper, blizzard, shadow, tactics, εμφάνιση, tank, rush, online, microsoft, xbox, lotr, earth, universe, games, ensemble, controller, γεια, βασεις, creative, franchise, fire, σημαίνει, professor, sos, power, odst, group, δραση, defence, στυλ, multi, blitz, store, voice, red, ultimate, click, image, κλειστα σχολεια, Καλή Χρονιά, τελη κυκλοφοριας 2016, η ζωη ειναι ωραια, βγαινουν, πλανητες, επιθυμιες, δουλεια, ηγεσια, θαυματα, μουσικη, μοδα, παιχνιδια, προγραμμα, σημερινη, τυχη, χαρτες, creative, earth, games, microsoft, rts, rush, ultimate, wallpaper, xbox 360, αγορα, αρθρα, εξαιρεσεις, αμυνα, ασμα, αυτι, αφηγηση, βοηθεια, γεγονοτα, γεγονος, γεια, γινει, γινονται, δευτερο, διαστημα, δυνατοτητα, δυστυχως, δωδεκα, δωσει, εγχειρημα, εδαφος, εφε, υπαρχει, ελλειψη, εννοια, εμφάνιση, εξελιξη, εξοικειωση, επρεπε, ερχονται, ζωη, ιδιο, ειδος, εικοσι, υπομονη, ισχυει, υφος, ηχητικα, θυμιζει, ισχυς, κατασκευες, κυματα, κινηση, λεπτομερειες, λογο, μακρια, ματια, μικρο, μπαμ, ξυπνα, ομαδα, παντα, οθονη, ουσιαστικα, πεδιο, ρολο, συγκεκριμενα, συνεχεια, συντομα, στυλ, συμπαν, σουπερ, φημη, χρονικα, χτισιμο, χαρα, ψήγματα, ωρες, group, age of empires, αγνωστο, blizzard, blitz, click, δαφνες, defence, tank, ειδη, ensemble, franchise, fire, ιδιαιτερα, kings, controller, κομματι, λεξεις, lotr, μοιαζει, multi, odst, sports, ομαδες, πακετο, παιχνιδι, πηγες, power, professor, red, shadow, σημαίνει, σημα, σκηνικα, sos, tactics, online, θεματα, θεσεις, υλικο, universe, υπεροχο, walkman, voice, store
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over