Gods Will Fall – Review

Για να θυμηθούμε ότι υπάρχει διαχωρισμός μεταξύ roguelike και roguelite.

Τα roguelites έχουν γίνει πλέον τόσο πολύ της μόδας ώστε πλέον να αναφερόμαστε σε αυτά ως roguelikes παρόλο που παλιότερα υπήρχε ένας ουσιαστικός διαχωρισμός μεταξύ των δύο πολύ κοντινών ειδών. Και οι δύο κατηγορίες βρίσκονται στην ίδια οικογένεια αυτών των παιχνιδιών, όπου ο παίκτης είναι δεδομένο ότι θα χάσει αλλεπάλληλες φορές, επιστρέφοντας πάντα στην αρχή του παιχνιδιού. Ακριβώς εδώ έγκειται η βασική διαφορά μεταξύ των δύο ειδών: δηλαδή στον τρόπο με τον οποίο διαχειρίζονται τις αναπόφευκτες ήττες.

Στην

περίπτωση των roguelikes, όποτε χάνουμε επιστρέφουμε δίχως περιστροφές στο σημείο μηδέν, σαν να ξεκινήσαμε για πρώτη φορά το παιχνίδι. Στην περίπτωση των roguelites, επιστρέφουμε και πάλι στην αρχή του παιχνιδιού όποτε χάνουμε, με τη διαφορά όμως ότι συνήθως κερδίζουμε ορισμένες αναβαθμίσεις στον εξοπλισμό, τη βάση ή τον ίδιο τον χαρακτήρα μας (ή και στο σενάριο όπως μας έδειξε η πρόσφατη περίπτωση του εξαιρετικού Hades) που θα μας βοηθήσουν σημαντικά στις επόμενες προσπάθειες.

Η αλήθεια είναι ότι έπειτα από την παράλληλη πορεία αυτών των δύο ειδών τελικά τα roguelites δείχνουν σαν να θεωρήθηκαν η μετεξέλιξη των roguelikes (όχι άδικα) με αποτέλεσμα να βλέπουμε πλέον σχεδόν αποκλειστικά τα πρώτα, με τον διαχωρισμό μεταξύ των ειδών να φαντάζει πλέον παρωχημένος και όλα απλά να ονομάζονται roguelikes.

Κάπου εδώ έρχεται το Gods Will Fall σαν να επιχειρεί να μας υπενθυμίσει ότι ο όρος roguelike αναφέρεται σε πιο… hardcore περιπτώσεις, αμείλικτες προς τον απρόσεκτο παίκτη και έτοιμες να μας κάνουν να νοιώσουμε ότι μισή, μία ή και παραπάνω ώρες παιχνιδιού μπορεί να τις δούμε να εξανεμίζονται πλήρως πίσω από ένα “game over”. Γενικά το πόνημα της Clever Beans δεν καταφέρνει να μας πείσει πως ο διαχωρισμός των ειδών θα έπρεπε να επιστρέψει.

Η απλή σεναριακή βάση πάντως είναι ιδανική για να δικαιολογήσει τη δράση που θα ακολουθήσει. Δίχως να καταφεύγει σε φλυαρίες, αρκεί μία απλή εισαγωγική σκηνή για να μας εξηγήσει ότι οι άνθρωποι κουράστηκαν από τις αυξανόμενες απαιτήσεις των θεών και αποφάσισαν να κινηθούν εναντίον τους στη νησιώτικη κατοικία τους. Κατά το ναυτικό ταξίδι οι αναμενόμενες θεομηνίες θα ρίξουν στο βυθό της θάλασσας τις δυνάμεις των ανθρώπων, σχεδόν αφανίζοντάς τους. Μόλις οκτώ πολεμιστές θα καταφέρουν να ξεβραστούν στο νησί των θεών οδηγώντας στην αφετηρία του παιχνιδιού.

Όπως είναι φυσικό, οι οκτώ πολεμιστές (αισθητικής σαφέστατα εμπνευσμένης από τους Vikings) έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά και εξοπλισμό. Όχι ότι υπάρχει κάποιο βαθύ σύστημα εξέλιξης ή στατιστικών, αλλά και πάλι θα διαπιστώσετε από τη διαφορά μεταξύ των πιο αργών αλλά ισχυρότερων (με τον ανάλογο ευτραφή σωματότυπο) και των γρηγορότερων αλλά πιο αδύναμων. Απλές διαφορές φυσικά, δίχως εκπλήξεις, που όμως έχουν ουσιαστική σημασία στην επιλογή του πολεμιστή πριν την είσοδο στο εκάστοτε dungeon.

Η δομή του παιχνιδιού είναι εξίσου απλή. Μπορούμε να μετακινηθούμε ελεύθερα στον χάρτη του νησιού, όπου γίνεται να επισκεφτούμε με οποιαδήποτε σειρά τα δέκα dungeons, κάθε ένα εκ των οποίων περιέχει στο τέλος του και έναν θεό ως boss fight. Σε κάθε dungeon μπορούμε να στείλουμε έναν μόνο πολεμιστή, και σε περίπτωση που χάσουμε τότε θα πρέπει να κατακτήσουμε το dungeon με κάποιον άλλο πολεμιστή προκειμένου να ελευθερώσουμε τον πρώτο (αν και κάποιες εχθρικές επιθέσεις ενδέχεται να στείλουν μόνιμα σε τόπο χλοερό κάποιον πολεμιστή, δίχως να υπάρχει πλέον η δυνατότητα να τον ελευθερώσουμε).

Δεδομένου ότι υπάρχει πλήρης ελευθερία στην επιλογή της σειράς της κατάκτησης των dungeons, η Clever Beans έπρεπε να βρει μία μέθοδο ώστε ο βαθμός δυσκολίας να μην είναι επίπεδος. Εδώ έρχεται ο γνώριμος μηχανισμός του randomization, που παρατηρείται στο ευρύτερο είδος των roguelikes, ανεβάζοντας ή κατεβάζοντας τυχαία τη δυσκολία των dungeons κάθε φορά που ξεκινάμε εκ νέου. Τη μία φορά δηλαδή σε ένα συγκεκριμένο dungeon ενδέχεται να βρούμε ισχνή αντίσταση μέχρι το boss, και την επόμενη να είναι γεμάτο με ισχυρά minions.

Σαν μηχανισμός εν τέλει λειτουργεί, καθώς αυτή η τυχαία αλλαγή πρόκλησης καταφέρνει να φέρει έστω και στο ελάχιστο ορισμένες εκπλήξεις στα dungeons. Δυστυχώς, όμως, αυτό είναι και το μόνο ουσιαστικό random στοιχείο που υπάρχει (πέρα από την τυχαία επιλογή πολεμιστών κάθε φορά που ξεκινάμε από την αρχή). Κάθε dungeon έχει πάντα την ίδια ακριβώς διαρρύθμιση με το μόνο στοιχείο που αλλάζει να είναι αυτός του αριθμού των εχθρών.

Όπως είναι φυσικό αυτό έχει σημαντική επίπτωση στην αίσθηση της εξερεύνησης και της ανακάλυψης καθώς πολύ σύντομα κάθε ένα από τα σχετικά μικρά dungeons γίνονται κτήμα μας. Ως εκ τούτου, οι αλλεπάλληλες επιστροφές μας σε αυτά δεν γίνεται παρά να δημιουργεί από πολύ νωρίς μία αίσθηση κόπωσης και αγγαρείας. Από την άλλη πλευρά, έχει δοθεί αρκετή φροντίδα στο σύστημα μάχης ώστε τουλάχιστον η δράση να είναι αρκετά απολαυστική παράλληλα με τον υψηλό βαθμό πρόκλησης που προσφέρει (έστω στα αρχικά στάδια).

Ο χειρισμός κινείται και αυτός σε απλοϊκά μονοπάτια, με μία γρήγορη και μία ισχυρή επίθεση, την πανταχού παρούσα ικανότητα για parry καθώς και τη δυνατότητα να πετάμε τα όπλα που παίρνουμε από κάτω, στους εχθρούς. Το βάρος των χτυπημάτων αποδίδεται ωραία, καταφέρνοντας παράλληλα να μεταφέρει μία ωμότητα στις συγκρούσεις αλλά και γρήγορο ρυθμό, καθώς δεν χρειάζονται πολλές επιθέσεις συνήθως ώστε να εξοντωθεί και ο πιο ισχυρός αντίπαλος.

Οι 5-6 διαφορετικές κλάσεις όπλων επίσης έχουν τα δικά τους προτερήματα και αδυναμίες, επιτρέποντάς μας έτσι να προσεγγίζουμε με διαφορετικό τρόπο τους εχθρούς. Τυπικά πράγματα είναι η αλήθεια, που όμως αξιοποιούνται ικανοποιητικά μέσα στα πλαίσια της γενικότερης απλότητας που διακατέχει το gameplay.

Ενδιαφέρουσα είναι και η λειτουργία της πολεμικής κραυγής. Κάθε φορά που χτυπάμε ή εξοντώνουμε αντιπάλους, η μπάρα της πολεμικής κραυγής αυξάνεται και δύναται να την ενεργοποιήσουμε ώστε να επανακτήσουμε τη χαμένη ενέργεια του πολεμιστή μας. Η πολεμική κραυγή αποτελεί το βασικότερο τρόπο για τη γιατρειά του χαρακτήρα μας, οδηγώντας έτσι στην αναγκαιότητα για επιθετικό παιχνίδι ακόμα και αν βρισκόμαστε ένα βήμα πριν τον θάνατο.

Αυτός ο μηχανισμός λειτουργεί ισορροπημένα με τον βαθμό δυσκολίας αλλά και με την επιβράβευση όταν εκτελούμε παράτολμες ενέργειες, όπως το πάντα απαιτητικό parry, που όμως αυξάνει ακόμα περισσότερο τη μπάρα της πολεμικής κραυγής. Το σύστημα μάχης λειτουργεί απολύτως ικανοποιητικά και στα boss fights, τα οποία έρχονται συχνά να μας κάνουν δύσκολη τη ζωή στο τέλος κάθε dungeon.

Αν και ορισμένες από αυτές τις μάχες είναι περίπατος, οι περισσότερες θα σας φέρουν στα άκρα, με το άγχος να αυξάνεται κατακόρυφα καθώς η ήττα σημαίνει και τον χαμό του ήρωα που έχετε, αλλά και την εκ νέου εισαγωγή από την αρχή του dungeon, με όλους τους εχθρούς να ξαναεμφανίζονται.

Αν μη τι άλλο η εξουδετέρωση ενός θεού είναι σε θέση να σας γεμίσει με ικανοποίηση παράλληλα με την ανακούφιση. Επιπροσθέτως, η κατάκτηση ενός dungeon οδηγεί και στην αύξηση των στατιστικών αλλά και στην αναβάθμιση του εξοπλισμού για τους περισσότερους πολεμιστές, ανεξαρτήτως του αν δεν πήραν καθόλου μέρος στη μάχη.

Εδώ εισέρχεται η προβληματική φύση του βαθμού δυσκολίας. Στα πρώτα βήματα, κάθε φορά που αρχίζετε από την αρχή, ορισμένα dungeons ενδέχεται να φτάνουν σε σαδιστικό βαθμό δυσκολίας. Οι πολεμιστές στα πρώτα στάδια πέφτουν σχετικά εύκολα ενώ τα όπλα τους είναι σχετικά αδύναμα. Η δυσκολία είναι υψηλότατη ακόμα και για να καταφέρετε να φτάσετε στο boss, όπου εκεί πλέον η μάχη κρίνεται σχεδόν πάντα στο νήμα.

Μετά όμως από 3-4 κατεκτημένα dungeons οι περισσότεροι πολεμιστές σας μπορεί να έχουν γίνει τόσο ισχυροί, ώστε το παιχνίδι να μετατρέπεται από σαδιστικά δύσκολο σε απρόσμενα βατό. Δεν γίνεται ακριβώς περίπατος, αλλά ο βαθμός δυσκολίας αντί να αυξάνεται ή έστω να διατηρείται σε κάποια υψηλά επίπεδα, τελικά πέφτει με ραγδαίο ρυθμό. Ένα αναγκαίο κακό θα λέγαμε που προκύπτει από την επιλογή των δημιουργών για τη δομή του παιχνιδιού, που μας δίνει πλήρη ελευθερία στην πορεία μας μεταξύ των dungeons.

Οπτικά το Gods Will Fall κινείται και πάλι σε απλοϊκά μονοπάτια αν και με καλαίσθητη τεχνοτροπία. Κάθε dungeon έχει το δικό του ύφος, με ζωηρά χρώματα, και πολλές φορές τα επίπεδα ανοίγουν αρκετά, αποδίδοντας όμορφα και επιβλητικά backgrounds. Καταφέρνει γενικά να περάσει την αίσθηση πως έχουμε επισκεφτεί ένα μυθικό νησί-κατοικία αρχέγονων θεών.

Συνολικά το Gods Will Fall αποτελεί ένα από τα πλέον απλοϊκά roguelikes. Υπάρχει μία καλή gameplay βάση ώστε η δράση να είναι αρκετά απολαυστική και δίκαιη, όπου η ήττα και η επιβίωση θα εξαρτώνται ξεκάθαρα από τις ικανότητές μας. Δυστυχώς όμως δεν έχει γίνει η οποιαδήποτε προσπάθεια για περαιτέρω εμβάθυνση ή ύπαρξη ουσιαστικών εκπλήξεων που θα μας παρότρυνε έμπρακτα στην επιστροφή μας στο σημείο μηδέν όποτε χάνουμε.

Η συνολική hardcore roguelike φιλοσοφία γενικά είναι πολύ πιθανό να σας αποθαρρύνει, ίσως και έπειτα από μόλις 2-3 προσπάθειες, με την ελλιπή προσπάθεια στον τομέα της τυχαίας παραμετροποίησης να βλάπτει σημαντικά την εμπειρία. Προτείνεται μόνο για φαν του είδους που, παράλληλα, έχουν ατσάλινα νεύρα.

To Gods Will Fall κυκλοφορεί από τις 29/1/21 για PS4, PC, Xbox One και Switch. Το review βασίστηκε στην έκδοση για PC με review code που λάβαμε από τον developer.

The post Gods Will Fall – Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα