Ghost of Tsushima - Review

Τα χρώματα του ανέμου.

Thriving in the dark
A wandering mind searches
Answers never found

Κάποιος, κάπου, κάποτε, είπε ότι η τέχνη της ευτυχίας είναι να σταματάς για λίγο, και να παρατηρείς τη ζωή να τρέχει. Μια βαθιά ανάσα. Ένα αεράκι. Το θρόισμα των φύλλων. Υπάρχει ομορφιά στην απλότητα, μια ομορφιά που διέπει την ιαπωνική κουλτούρα και, κατ’ επέκταση, το πιο πρόσφατο παιχνίδι που καταπιάνεται με αυτήν, το Ghost of Tsushima. Το νέο πόνημα της Sucker Punch, και το τελευταίο μεγάλο exclusive

του PS4, μπορεί να ασχολείται με πολλά πράγματα όπως ο πόλεμος και η εκδίκηση, αλλά ο φόρος τιμής στην ιαπωνική κουλτούρα και τη φύση είναι αυτό που το χαρακτηρίζει περισσότερο από όλα.

Βασισμένο στην ιαπωνική ιστορία, το Ghost of Tsushima πατάει εν μέρει πάνω σε κάποια πραγματικά ιστορικά γεγονότα. Ιστορικά, το νησί Tsushima πράγματι αποτέλεσε το πρώτο βήμα της Μογγολικής Αυτοκρατορίας στην εισβολή της Ιαπωνίας. Η ισχνή φρουρά των μόλις 80 γενναίων σαμουράι παρατάσσεται απέναντι στους χιλιάδες εισβολείς με ελάχιστο χρόνο προετοιμασίας, αμύνεται και αποδεκατίζεται, με το νησί να υποδουλώνεται με γοργούς ρυθμούς. Κάπου εδώ σταματάει και η σχέση του παιχνιδιού με πραγματικά ιστορικά γεγονότα και ξεκινά η προσπάθεια να πει τη δική του ιστορία εκδίκησης και θυσίας.

Οι μόνοι επιζώντες σαμουράι του νησιού είναι ο Jito (κυβερνήτης) του νησιού, Lord Shimura, που παίρνεται αιχμάλωτος από τον κεντρικό εχθρό και στρατηγό Khotun Khan (ξάδερφο του Kublai Khan και εγγονό του Genghis Khan), και ο πρωταγωνιστής Jin Sakai, τελευταίος της Clan Sakai και ανιψιός του Jito, ο οποίος καλείται να ηγηθεί της απελευθέρωσης του νησιού, απέναντι σε μια βάρβαρη και πολυάριθμη εχθρική δύναμη. Ο Jin γρήγορα συνειδητοποιεί ότι οι αρχές που είχε διδαχθεί μέχρι σήμερα δεν μπορούν να τον βοηθήσουν στη μάχη αυτή, και σίγουρα θα αποτελέσουν τον θάνατό του.

Το σενάριο περιστρέφεται γύρω από τη μετάλλαξη του Jin από Samurai σε έναν λαϊκό μύθο, το Φάντασμα της Tsushima, που χρησιμοποιεί κάθε διαθέσιμο όπλο απέναντι στους εχθρούς για να προστατεύσει τους αδύναμους και να εμπνεύσει τους κατακτημένους Ιάπωνες. Δεν είναι όμως αυτό κάτι τόσο απλό σε μια κουλτούρα και μια κοινωνία όπως η ιαπωνική. Οι Samurai είναι οι απόλυτοι εκπρόσωποι και εκφραστές ενός αυστηρού κώδικα αξιών (Bushido), που διέπεται από την αρχή μέχρι το τέλος από έννοιες όπως η Τιμή, η Δικαιοσύνη, η Περηφάνεια, η Αφοσίωση και ο Απόλυτος Έλεγχος των συναισθημάτων. Οι πολεμιστές αυτοί δεν ήταν απλά πολεμιστές αλλά σύμβολα, και η απόκλιση ενός Samurai από αυτές τις αξίες, η ατίμωση, είναι μια μοίρα χειρότερη από θάνατο.

Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από αυτές τις ισορροπίες, και μπορεί να μην έχει το ιδιαίτερο συναισθηματικό βάρος ή την κοφτερή γραφή που πολλοί περίμεναν, αλλά παραμένει καλογραμμένη, με ορισμένες εξαιρετικές στιγμές, και σίγουρα δεν απογοητεύει. Η γραφή και οι διάλογοι είναι αυθεντικοί και πιστοί στην ατμόσφαιρα και την εποχή, ενώ φαίνεται η επιρροή κλασικών ιαπωνικών ταινιών. Αξίζει να αναφερθεί εδώ ότι υπάρχει και το Kurosawa mode, το οποίο τιμά τον ιστορικό σκηνοθέτη Akira Kurosawa, περνώντας ένα ειδικό ασπρόμαυρο φίλτρο και αλλάζοντας τον ήχο για να έρχεται πιο κοντά στο αποτέλεσμα των ταινιών του. Κυρίως όμως, η Sucker Punch, δείχνει ότι μπορεί να δώσει βάρος σε ένα πιο προσγειωμένο setting, σημαντικά διαφορετικό από την σειρά Infamous με την οποία είχε καταπιαστεί τα τελευταία χρόνια. Το σενάριο είναι καλό μεν, όχι αυτό για το οποίο θα θυμόμαστε το Ghost of Tsushima όμως.

Η ιστορία αυτή αντανακλάται πλήρως στο gameplay, καθώς ο Jin ξεκινά να φεύγει από το φωτεινό μονοπάτι των Samurai, και μετατρέπεται σε μια σκοτεινή φιγούρα, που αναγκάζεται να χρησιμοποιήσει ατιμωτικές για έναν Samurai τακτικές, όπως κατασκοπία, δολοφονίες, δηλητήριο και εκφοβισμό. Η Sucker Punch, ωστόσο, πολύ έξυπνα δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα για το μεγαλύτερο τμήμα του παιχνιδιού να περπατήσουν όπως επιθυμούν τη λεπτή γραμμή μεταξύ Samurai και Ninja (αν και το παιχνίδι αποφεύγει τη χρήση του χαρακτηρισμού αυτού). Αναμενόμενα, ο τρόπος που μάχεται ο Jin αποτελεί το θεμέλιο επάνω στο οποίο χτίζεται όχι απλά το gameplay, αλλά και η αφήγηση.

Καθώς το παιχνίδι προχωρά, εμβαθύνει και διευρύνει το οπλοστάσιο και τις τεχνικές του. Ξεκινώντας από Samurai, που δειλά μαθαίνει να δολοφονεί στις σκιές τους εχθρούς του, εξελίσσεται σε Φάντασμα, που έχει στην κατοχή του ένα μεγάλο εύρος επιλογών προσέγγισης σε μια μάχη και σκορπά τον τρόμο στους Μογγόλους. Το πιο σημαντικό φυσικά, παραμένει το σπαθί κατάνα, το επιβλητικό και χαρακτηριστικό όπλο των σαμουράι. Η χρήση του ευτυχώς αποφεύγει το hack n’ slash gameplay, γεγονός που του δίνει αίσθηση βάρους και το καθιστά πραγματικό φονικό όπλο. Από την άλλη, δεν πρόκειται και για όπλο που σκοτώνει πάντα με ένα χτύπημα, και όσο προχωρά το παιχνίδι, τόσο περισσότερα χτυπήματα χρειάζονται στους πιο θωρακισμένους εχθρούς.

Ταυτόχρονα, ο Jin συχνά δεν χρειάζεται και ο ίδιος περισσότερα από 3-4 χτυπήματα για να σκοτωθεί, και αυτό δημιουργεί μια καλή ισορροπία και ένταση. Η ποικιλία των εχθρών αλλά και των τεχνικών εγγυάται ότι υπάρχει καμπύλη εκμάθησης, αλλά οι αρχές της μάχης είναι συγκεκριμένες και απλές. Υπάρχουν τέσσερα Stances, ένα για κάθε αρχέτυπο εχθρού. Stone Stance για εχθρούς με σπαθιά, Water Stance για εχθρούς με ασπίδες, Wind Stance για εχθρούς με δόρυ και Moon Stance για Brutes. Η λογική είναι ότι πρέπει κάθε φορά να σπάμε την άμυνα (stagger) του εχθρού για να περάσουν τα θανάσιμα χτυπήματα με το κατάνα, ενώ υπάρχουν και άλλες τεχνικές που ξεκλειδώνονται και εμπλουτίζονται, όπως το roll και το parry.

Ταυτόχρονα, η μάχη είναι πιστή και στις κλασικές ταινίες του είδους, και περνά επιτυχημένα το επιθυμητό «στυλ». Με μπόλικο αίμα (χωρίς dismemberment), εντυπωσιακή και ισορροπημένη με πανέμορφα animations, και αίσθηση βάρους στις κινήσεις και τα χτυπήματα, με τον Jin να αλλάζει τη στάση, το πώς κρατάει το κατάνα και τις κινήσεις του ανάλογα με το Stance που διαλέγουμε. Αποκορύφωμα ίσως, αποτελούν τα Standoffs, κατά τα οποία μπορεί ο παίκτης να καλέσει τους εχθρούς του σαν γουέστερν, για να τραβήξει αστραπιαία το σπαθί του πρώτος και με γρήγορες κοφτές κινήσεις, σε ένα εντυπωσιακό και άκρως απολαυστικό sequence, που θα κάνει κόσμο να φωνάζει στην τηλεόραση «Πως τους πετσόκοψες έτσι;». Για την αναπλήρωση ζωής ή χρήση special κινήσεων, υπάρχει το Resolve, το οποίο αναπληρώνεται με διάφορες ενέργειες.

Στο μεσαίο επίπεδο δυσκολίας (υπάρχει Easy, Normal, Hard), η μάχη μετά από κάποιο σημείο, αν και πάντα απολαυστική, γίνεται ελαφρώς προβλέψιμη, αφού αλλάζει stance ανάλογα τον εχθρό, και μετά απλά πατώντας συνέχεια το τρίγωνο για Heavy Attacks σπάει η άμυνά του. Ωστόσο, η μετωπική μάχη στα πρότυπα των σαμουράι πολύ συχνά φέρνει τον Jin αντιμέτωπο με πολλούς εχθρούς, και συχνά η stealth προσέγγιση αποτελεί μονόδρομο, ειδικά όταν οι Μογγόλοι έχουν αιχμαλώτους.

Οι μηχανισμοί του Stealth είναι λειτουργικοί, και η Α.Ι των εχθρών ικανοποιητική και απαιτητική. Έχουν καλό οπτικό εύρος, αντιδρούν γρήγορα, και όταν αντιληφθούν ότι κάτι δεν πάει καλά, συχνά κινούνται καλύπτοντας ο ένας τα νώτα του άλλου. Δεν κάνουν πολλά περισσότερα από τα παραπάνω, αλλά διατηρούν την αίσθηση ότι το stealth δεν είναι ένας φθηνός τρόπος να καθαρίσουμε περιοχές από χαζούς μισθοφόρους. Ο Jin ξεκλειδώνει πολλά ενδιαφέροντα Ghost Weapons, είτε για να σκοτώνει είτε για να εφαρμόσει τακτικές αποφυγής και εκφοβισμού ενώ μπορεί να χρησιμοποιήσει και κάποια περιβαλλοντικά στοιχεία για να παρενοχλήσει τους εχθρούς του.

Κατά τη γνώμη του γράφοντος, η απόλυτη εμπειρία του παιχνιδιού βρίσκεται στην υψηλότερη δυσκολία, καθώς εκεί είναι που τονίζεται η αδυναμία του να παιχθεί το παιχνίδι αποκλειστικά ως Samurai, δηλαδή head-on απέναντι σε δεκάδες εχθρούς. Το stealth γίνεται απαραίτητο, και το ίδιο ισχύει και για τη χρήση των Ghost weapons. Στη μεσαία δυσκολία, κάνοντας λιγότερα απο τα μισά side quests στο καθένα από τα 3 Acts, υπήρχαν πάντα αρκετές αναβαθμίσεις ώστε το stealth να είναι εντελώς προαιρετικό, αφού οι μάχες με ολόκληρα στρατόπεδα ήταν βιώσιμες με λίγη προσοχή.

Πέρα από τη μάχη, υπάρχει ένα εκτενές open-world παιχνίδι, με έναν αρκετά μεγάλο χάρτη στον οποίο οι παίκτες θα συναντήσουν ένα best-of των κλασικών μονοδιάστατων μηχανισμών του είδους. Και ενώ πολλά "κλασικά και εικονογραφημένα" είναι ξανά εδώ, όπως ερωτηματικά στον χάρτη, outposts να «καθαριστούν» από εχθρούς, side quests να ολοκληρωθούν και collectibles να κυνηγηθούν, η Sucker Punch φαίνεται από πριν να έχει πάρει πολύ συγκεκριμένες -θετικές κατά την άποψη του γράφοντος- σχεδιαστικές αποφάσεις: Το Ghost of Tsushima είναι ένα open-world παιχνίδι που θέλει να έχει μπόλικο περιεχόμενο για αυτούς που θα το αναζητήσουν (30 ώρες περίπου χωρίς πολλά side quest), αλλά σε καμία περίπτωση δεν θέλει να βαραίνει/ ζαλίζει τον παίκτη.

Τον μινιμαλισμό που κηρύττει, τον ασπάζεται. Χωρίς πολλά πολλά, όταν το κατάνα διαπερνά το στήθος ενός αντιπάλου, δεν του κάνει απλά 100 damage επειδή ο αντίπαλος ήταν... μωβ. Τον σωριάζει κάτω. Και από την αρχή μέχρι το τέλος, ένα stealth μαχαίρωμα στο λαιμό θα γεμίσει τους τοίχους και τα ρούχα του Jin με το αίμα του θύματος, τελεία και παύλα. Εκεί που κατά το "Ubisoft Ευαγγέλιον" το παιχνίδι πρέπει να απαιτεί από τον παίκτη πολύτιμες ώρες από τη ζωή του για τα πιο μικρά, ανούσια, μηδενικής αξίας παικτικής και μη, καθήκοντα, το Ghost of Tsushima τα δίνει πιο απλόχερα, άμεσα, και πιο όμορφα καμουφλαρισμένα.

Για παράδειγμα, τα πιο σημαντικά Side Quests ονομάζονται "Tales", ώστε οι παίκτες που θέλουν την ιστορία χωρίς να ασχοληθούν με τα πιο αδιάφορα quests, να μην σπαταλούν το χρόνο τους. Πρόκειται για ένα πλήρες open-world παιχνίδι, που «ντύνει» με ανάλαφρο, σχεδόν μινιμαλιστικό και πιστό στο setting, τρόπο, τον παραμικρό μηχανισμό, και δεν υπάρχει καλύτερο παράδειγμα από το πώς δείχνει στον παίκτη προς τα που να κινηθεί. Συγκεκριμένα, κάθε φορά που ο παίκτης θέλει να δει προς τα που πρέπει να κινηθεί, ένας αέρας φυσάει και παρασύρει τα δέντρα, το γρασίδι και τα φύλλα προς την κατεύθυνση αυτή.

Είναι μια πολύ όμορφη ιδέα, η οποία είναι εξαίρετο παράδειγμα του πως η Sucker Punch έχει μπεί στον κόπο να εντάξει οργανικά και με φυσικότητα στον κόσμο του Ghost of Tsushima όλα τα μέχρι πρότινος ετερόκλητα στοιχεία που επιβάρυναν τον παίκτη και τον κόσμο ενός open-world παιχνιδιού. Η μεγαλύτερη επιτυχία της Sucker Punch, είναι ξεκάθαρα το «παιχνίδι» που κάνει με το ηχόχρωμα της ιαπωνικής φύσης, και ο τρόπος που εντάσσει τους μηχανισμούς σε αυτό το πλαίσιο. Αν ο παίκτης ακολουθήσει για λίγο τις αλεπούδες που θα πετύχει στο δρόμο του, θα περάσει μέσα από συχνά όμορφες, σύντομες διαδρομές, για να βρεθεί σε shrines της (ή του) kami Inari. Αν ακολουθήσει τα χρυσά πουλιά που εμφανίζονται κατά καιρούς, αυτά τον οδηγούν σε μυστικές τοποθεσίες που ανταμείβουν διαφορετικά η καθεμία, είτε παικτικά, είτε στο customization του εξοπλισμού.

Μια μικρή βουτιά σε ένα Hot Spring, εκτός από το να ανεβάζει το Maximum Health, δίνει την ευκαιρία στον Jin να συλλογιστεί για συμβάντα, πρόσωπα, τη ζωή. Ένα σπάνιας ομορφιάς τοπίο, εκτός από διαφορετικά headbands, δίνει την ευκαιρία για μια βαθιά ανάσα, ένα διάλειμμα από το τρέξιμο, τον πόλεμο, την ένταση. Ο Jin αφαιρεί για λίγο το katana του, και παίρνει το χρόνο να γράψει ένα ποίημα haiku, εμπνευσμένος από το τοπίο, παρατηρώντας τα στοιχεία της φύσης. Γη. Νερό. Αέρας.

Καταρράκτες και ρυάκια που διασχίζουν δάση και στις όχθες τους ελάφια που ξεδιψούν. Λιβάδια λουσμένα στο σεληνόφως γεμάτα πυγολαμπίδες. Εκατοντάδες χρώματα. Είναι όμως εν τέλει η χρήση του αέρα και των φύλλων που παρασύρει τον παίκτη, έστω και για λίγο, σε ένα ταξίδι των αισθήσεων, και εκεί είναι που πραγματικά το Ghost of Tsushima προσφέρει κάτι πρωτόγνωρο. Στα παραπάνω βοηθά τα μάλα ο ηχητικός τομέας και η εξαιρετική μουσική των Ilan Eshmeri και Shigeru Umebayashi, με τον τελευταίο ειδικά να έχει βαρύ βιογραφικό, έχοντας συνεργαστεί με τον αγαπημένο σκηνοθέτη Wong kar Wai σε ταινίες όπως τα In the mood for love και House of Flying Daggers.

Κι αν η Sucker Punch είχε ένα όραμα για την αισθητική κατεύθυνση του τίτλου, είναι και ο τεχνικός τομέας που στηρίζει στο μέγιστο το όραμα αυτό και δεν το προδίδει ποτέ. Χωρίς να παρουσιάζει κάτι επαναστατικό οπτικά από τεχνική άποψη - βρισκόμαστε άλλωστε στο φινάλε της γενιάς αυτής - «παίζει» πολύ έξυπνα με λεπτομέρειες όπως η κίνηση των λουλουδιών, του γρασιδιού, των δέντρων και τον αέρα γενικότερα, αλλά και τα χρώματα και τους φωτισμούς. Πέρα από αυτά όμως, όλα λειτουργούν άψογα, κυριολεκτικά σε κανένα σημείο δεν κολλήσαμε, ούτε συναντήσαμε κάποιο bug, ενώ τα loading times είναι ταχύτατα, σε σημείο που δεν προλαβαίναμε να διαβάσουμε το δεύτερο tip... Σπάνια έχουμε συναντήσει τόσο άρτιο τεχνικά τίτλο, πριν καν το launch του.

Και κάπως έτσι κλείνουν οι μεγάλες αποκλειστικότητες της Sony σε αυτή τη γενιά, τη γενιά του PlayStation 4. Αν το Ghost of Tsushima είναι το... jisei (death poem) του PS4, είναι ένα καλογραμμένο μεν, πεζό δε, ποίημα, με καταληκτικό στίχο που συγκινεί. Και πράγματι, σε γενικές γραμμές το Ghost of Tshushima είναι ένα πολύ καλό αλλά σχετικά πεζό παιχνίδι, που ζητά από τον παίκτη πράγματα που έχουμε ξαναδεί σε πολλά open-world, όπως το να σκοτώσει τους εχθρούς που έχουν καταλάβει το κοντινό χωριό. Και ξάφνου, καθώς το κατάνα επιστρέφει στη θήκη του, ένας αναζωογωνητικός άνεμος παρασύρει το ματωμένο φύλλωμα από το έδαφος, και ανάμεσα στα πέταλα ένα χρυσαφί πουλί που μας οδηγεί σε ένα ξέφωτο γεμάτο χρυσάνθεμα και λεύκες μπροστά σε ένα ρυάκι. Ο ήλιος διαπερνά δειλά τα πυκνά κλαδιά, και ο αέρας ρίχνει τα πέταλα στο νερό. Με μια βαθιά ανάσα γονατίζουμε, αφήνουμε την katana στο έδαφος. Μπροστά μας, ένα κενό χαρτί.

When autumn winds blow
Not one leaf remains
The way it was

Το Ghost of Tsushima κυκλοφορεί για το PS4 από τις 17 Ιουλίου. To review βασίστηκε σε early review code που λάβαμε από το PlayStation Greece.

ps4
Keywords
ghost, ghost, το νησι, playstation 4, exclusive, ps4, khan, ανιψιός, αφοσίωση, επιρροή, akira, infamous, ninja, hack, slash, water, wind, moon, στυλ, easy, heavy, quest, μωβ, ubisoft, spring, health, mood, love, house, bug, times, sony, playstation, leaf, κινηση στους δρομους, βιογραφικο, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, ξανα, κοινωνια, playstation 4, khan, βημα, γνωμη, μουσικη, μωβ, νησι, ομορφια, πλαισιο, ρουχα, ταινιες, τηλεοραση, χρωματα, ps4, slash, sony, times, αδυναμια, αιμα, αισθητικη, αξιζει, αμυνα, ανιψιός, απλα, ατμοσφαιρα, αφηγηση, αφοσίωση, βρισκεται, γεγονοτα, γεγονος, γινεται, δευτερο, δεντρα, δυναμη, δυνατοτητα, δικη, δηλητηριο, δειχνει, δολοφονιες, δωσει, εδαφος, ευκαιρια, ειπε, υπαρχει, ενδιαφεροντα, εν μερει, επιρροή, εποχη, επιτυχια, ερχεται, τεχνη, ζωη, ζητα, ζωης, ιδεα, ιδιο, ηλιος, υπηρχαν, ισχυει, θηκη, ιαπωνικη, ισορροπια, ιστορικο, ηχο, κινηση, λεπτομερειες, μοιρα, νερο, νωτα, ξεφωτο, παντα, ο ηλιος, ποιημα, ομορφη, οπτικα, οραμα, οχθες, πεζο, πιστη, ρυακι, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμενα, συνεχεια, σειρα, συμβολα, τιμη, τμημα, τρεξιμο, φυση, φυσικα, φυλλα, φορα, ομορφα, ωρες, akira, health, bug, water, easy, εξυπνα, εκδικηση, love, exclusive, hack, house, head, heavy, ιδιαιτερο, infamous, εισβολη, κοφτες, leaf, moon, mood, μπροστα, ninja, παιχνιδι, σκοτωνει, spring, ταξιδι, world
Τυχαία Θέματα