FarCry 5

Χίλια χρόνια FarCry.

Η αλήθεια είναι ότι το παρόν review θα μπορούσε πολύ απλά να περιοριστεί σε μία παράγραφο, ενημερώνοντας τον αναγνώστη πως αν είναι φαν του franchise τότε, πολύ απλά, θα ξέρει τι να περιμένει από το περιεχόμενο και την ποιότητα παραγωγής ενώ, αντιθέτως, αν έχει κουραστεί από τη σειρά, ιδίως μετά το Far Cry 3, όπου καταστάλαξε σε δομή και gameplay, τότε το Far Cry 5 δεν θα μπορέσει να κάνει κάτι περισσότερο, πέρα από την ισχυροποίηση αυτής της κούρασης. Σε αντίθεση με την, έως πρότινος, ετήσια παρουσία

των Assassin’s Creeds, τα Far Cry είναι πιο φειδωλά στο ημερολογιακό τους πρόγραμμα, εντούτοις, το κενό που έχουν μεταξύ τους δεν φαίνεται να βοηθάει ιδιαίτερα στην προσθήκη καινοτομιών, τουλάχιστον όσον αφορά στα βασικά μέρη της σειράς, σε αντίθεση με την σχετικά μεγαλύτερη ελευθερία δημιουργικότητας που υπάρχει στα ιδιαίτερα ενδιαφέροντα spin-offs (Primal, Blood Dragon).

Ως εκ τούτου, αν και είδαμε καλοδεχούμενες αλλαγές σε μία κουρασμένη συνταγή με το Assassin’s Creed: Origins (χωρίς να λείπουν διάφορα θέματα που ταλανίζουν τη σειρά αλλά και τις ππαραγωγές της Ubisoft γενικότερα) το ίδιο δεν ισχύει με το Far Cry 5 κι ας είχε τέσσερα χρόνια διαφορά από το Far Cry 4 (δύο από το Primal). Για άλλη μία φορά λοιπόν η βασικότερη διαφορά εμφανίζεται στην αλλαγή του περιβάλλοντος. Αυτή τη φορά αφήνουμε πίσω τις χιονισμένες βουνοκορφές των Ιμαλαΐων και το εξωτικό νησιωτικό θέρετρο των Rook islands για να έρθουμε σε ένα περιβάλλον που βρίσκεται στη διπλανή μας πόρτα (δηλαδή των Αμερικανών, καθώς κυρίως σε αυτούς απευθύνεται) και συγκεκριμένα σε μία ευμεγέθη περιοχή της πολιτείας της Μοντάνα. Σαφέστατα η πρόθεση της Ubisoft είναι αφενός να προσεγγίσει την προσοχή περισσότερων Αμερικάνων καταναλωτών (όπως είχε γίνει με το Assassin’s Creed III) και αφετέρου να αφηγηθεί μία ιστορία που θα προξενήσει μεγαλύτερο άγχος και ταύτιση, καθώς πλέον οι ήρωες του παιχνιδιού πολεμούν και αντιστέκονται για τα σπίτια τους (και μέσω αυτών -θεωρητικά- ο παίκτης).

Όπως αντιλαμβάνεται κανείς από την έξοχα δυσοίωνη εισαγωγή, μία αιρετική θρησκευτική οργάνωση, η Project at Eden’s Gate (Εγχείρημα στην Πύλη της Εδέμ), έχει ανέλθει τρομακτικά σε δύναμη, μαζεύοντας στους κόλπους της εκατοντάδες ακολούθους από όλα τα κοινωνικά στρώματα και θέσεις εξουσίας. Στην κεφαλή της οργάνωσης υπάρχει ο Joseph Seed, ένας αυτοαποκαλούμενος ιερέας που, μαζί με τα αδέρφια του, έχει καταλάβει την Hope County, κηρύσσοντας παράλληλα την επικείμενη Κατάρρευση (Collapse) που ο ίδιος έχει προφητεύσει (δεν είναι και πολύ δύσκολο να μαντέψει κανείς σε τι συμβάν αναφέρεται…). Εμείς αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός ανώνυμου βοηθού του σερίφη που θα βρεθεί εξαρχής στο στόχαστρο των αιρετικών κατόπιν μίας πλήρως αποτυχημένης απόπειρας σύλληψης του Joseph Seed. Για πρώτη φορά σε Far Cry ο ήρωάς μας είναι εντελώς ανώνυμος και ουδέτερος, δίνοντάς μας μάλιστα την επιλογή να παραμετροποιήσουμε τα χαρακτηριστικά του προσώπου και του ρουχισμού.

Όχι ότι έχει και ιδιαίτερη σημασία, καθώς η κάμερα δεν φεύγει πότε από την προοπτική πρώτου προσώπου, με την εν λόγω παραμετροποίηση να εξυπηρετεί εν τέλει τον δεύτερο παίκτη που θα καμαρώνει την κορμοστασιά του πρώτου (η ανέμελη χαίτη του avatar του Νίκου Πλωμαριτέλη που έπρεπε να υπομένει στωικά ο γράφων ίσως αποτελεί απόδειξη πως αυτή η προσθήκη θα μπορούσε να μπει στα αρνητικά). Δυστυχώς, όσο κι αν η εισαγωγή είναι ιδανική για να μας παρουσιάσει τους villains και την κατάσταση που επικρατεί στην Μοντάνα, το σενάριο δεν αργεί να ξεφουσκώσει στην (περίπου) εικοσάωρη διάρκεια του campaign, καταλήγοντας σε ένα απελπιστικά απότομο φινάλε, που αδυνατεί να πετύχει τη δραματική φόρτιση που στόχευαν οι δημιουργοί. Εκτός του απογοητευτικού φινάλε, όμως, η φορμαλιστική σεναριακή προσέγγιση της Ubisoft και η εξαντλητικά politically correct γραφή τελικά οδηγεί σε ένα μάλλον αδιάφορο πλαίσιο αποστολών που εξυπηρετούν το gameplay αλλά όχι την ιστορία.

Οι βασικοί σύμμαχοι αναλώνονται σε λιγοστές cutscenes γνωριμίας που ακολουθούνται από μετρημένες ατάκες μέσω ασυρμάτου, κάτι που δεν μπορεί να οδηγήσει σε οποιοδήποτε δέσιμο με τον παίκτη. Ούτε λόγος φυσικά για οποιαδήποτε κριτική στην αμερικάνικη κοινωνία καθώς η Ubisoft σπανίως επιχειρεί να προκαλέσει από οποιαδήποτε πλευρά, παρόλο που το περιβάλλον και το θέμα με το οποίο καταπιάνεται θα μπορούσε να αποτελέσει πρόσφορο εφαλτήριο για θέματα οπλοχρησίας, φανατισμού, μισαλλοδοξίας κ.λπ. Δεν περιμέναμε βέβαια από Far Cry την ανάπτυξη ενός κοινωνικού θέματος, αλλά από την άλλη δεν γίνεται να παρατηρήσουμε την αδυναμία ή την ατολμία της Ubisoft να δώσει μία μεγαλύτερη βαρύτητα στην αφήγηση των franchise της.

Στην αδιάφορη φύση του σεναρίου δεν βοηθάει και ο διαχωρισμός της Hope County (η περιοχή της Μοντάνα όπου εκτυλίσσεται το Far Cry 5) σε τρεις υποπεριοχές που διοικούνται από τα δύο αδέρφια του Joseph Seed και της Faith (υπεύθυνης για την παραγωγή του παραισθησιογόνου Bliss). Δύο είναι τα αρνητικά στοιχεία αυτού του διακριτού διαχωρισμού. Όσον αφορά το σενάριο κάθε υποπεριοχή είναι πλήρως αποκομμένη από την διπλανή της, με αποτέλεσμα οι διάφοροι βασικοί σύμμαχοι και εχθροί να εμφανίζονται και να εξαφανίζονται όποτε περνάμε μεταξύ περιοχών, κάτι που οδηγεί αναπόφευκτα σε ένα σενάριο που χάνει πόντους στη συνοχή του.

Αντιλαμβανόμαστε, βέβαια, ότι το αντίθετο ίσως θα ήταν δύσκολο καθώς το παιχνίδι μάς επιτρέπει εξαρχής να περιφερθούμε σε κάθε γωνιά του χάρτη δίχως τον παραμικρό περιορισμό. Εδώ έρχεται το έτερο αρνητικό στοιχείο, που ταλανίζει τα παιχνίδια που θέλουν να δίνουν πλήρη ελευθερία στον παίκτη. Για να επιτευχθεί αυτή η ελευθερία, όπως είναι φυσικό, οι εχθροί θα πρέπει να παρουσιάζουν επίπεδο βαθμό πρόκλησης, προκειμένου να μας δίνουν το ελεύθερο να επισκεφτούμε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη. Αυτό σημαίνει, βέβαια, πως αποφεύγονται οι ξαφνικές αλλαγές στο βαθμό δυσκολίας που θα ανάγκαζαν τον παίκτη να αποφύγει μία περιοχή έως ότου ισχυροποιήσει (με τα κατάλληλα experience points) τον πρωταγωνιστή.

Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι δεν υπάρχει καμία ουσιαστική κλιμάκωση της πρόκλησης, η οποία, αντιθέτως, φθίνει, δεδομένου ότι ο χαρακτήρας μας ισχυροποιείται αλλά οι εχθροί παραμένουν στο ίδιο επίπεδο δυσκολίας. Έχουμε πάρει φόρα όμως με την αρνητική χροιά του Far Cry και κάπου εδώ θα πρέπει να περάσουμε και στα θετικά σημεία του τίτλου καθώς ενδέχεται να βγει το λανθασμένο συμπέρασμα πως πρόκειται για ένα αδύναμο παιχνίδι (προβλέψιμο ναι, αδύναμο ή/ και κακό όμως είναι υπερβολή). Τουναντίον, παρά τα παραπάνω θέματα, το Far Cry 5 παραμένει στον πυρήνα του ένα απόλυτα διασκεδαστικό FPS με σαφέστατα υψηλότατα στάνταρ παραγωγής. Όπως και στα προηγούμενα Far Cry έτσι κι εδώ η αίσθηση των όπλων παραμένει απολαυστική, αποδίδοντας εξαιρετικά την ισχύ του άφθονου οπλοστασίου, είτε μιλάμε για το κλασικό πιστόλι Μ1911, είτε για καραμπίνες, sniper rifles κ.λπ. Από την πρώτη έως την τελευταία ώρα η δράση παραμένει σε υψηλότατα επίπεδα και το πάτημα της σκανδάλης δεν φτάνει ποτέ στο σημείο να γίνει αδιάφορο. Όσο κι να μιλάμε περί κουρασμένων outposts που πρέπει να απελευθερώσουμε (από το Far Cry 2 έως το σήμερα) και πάλι θα ήταν ψέματα αν λέγαμε ότι δεν ευχαριστηθήκαμε όλες μας τις stealth απόπειρες που καταλήγανε στο 90% σε ρίψη χειροβομβίδων και ρουκετών εκατέρωθεν.

Απόλυτα θετική είναι και η πλήρης απουσία των γνωστών πυργίσκων, που υπάρχουν στην πλειονότητα των open world παιχνιδιών της Ubisoft, το σκαρφάλωμα των οποίων οδηγούσε στην εμφάνιση δεκάδων εικονιδίων στον χάρτη. Στο Far Cry 5 έχει εφαρμοστεί μία πιο παραδοσιακή -RPG φιλοσοφίας- απόκτηση νέων quests (επιτέλους) που αξιοποιεί τους ίδιους τους NPCs. Συχνά πυκνά συναντούμε στο δρόμο φίλιους random χαρακτήρες, με το γνωστό θαυμαστικό πάνω από το κεφάλι τους, που θα μας δώσουν πληροφορίες για το επόμενο quest. Αυτή η μέθοδος καταφέρνει να δώσει πολύ καλύτερα την αίσθηση πως βρισκόμαστε σε έναν ζωντανό κόσμο και πως αποτελούμε κομμάτι μίας γενικότερης αντίστασης. Αντιλαμβανόμαστε ότι δεν ανακαλύπτει τον τροχό, αλλά δεν παύει να είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση για τη δομή των αποστολών ακόμα κι αν γίνεται με “baby steps”.

Ενδιαφέρουσα είναι και η επιστροφή των επώνυμων companions, κάτι που είχε παραγκωνιστεί εγκληματικά έπειτα από το Far Cry 2. Οι εννιά συνολικά companions προσφέρουν πολύτιμη βοήθεια, κάθε ένας με το δικό του τρόπο. Θέλετε υποστήριξη από τον αέρα; Θα φωνάξετε την Adelaide με το ελικόπτερό της. Θέλετε stealth προσέγγιση; Θα φωνάξετε την Jess με το τόξο της. Θέλετε να φέρετε τον όλεθρο; Θα φέρετε μαζί σας τον συμπαθέστατο, αιμοσταγή αρκούδο Cheeseburger. Έχει δοθεί αρκετή φροντίδα στις προσωπικότητες των companions ώστε να ακούτε ξεχωριστά σχόλια ανάλογα με τις καταστάσεις όπου βρίσκεστε αλλά και να ανοίγουν διάλογο μεταξύ τους -ως ένα άλλο Mass Effect- όταν έχετε δύο από αυτούς στην ομάδα σας.

Όσον αφορά στην A.I., βρίσκεται γενικά σε αρκετά καλά επίπεδα, δίχως βέβαια να λείπουν τα ευτράπελα, όπως μπορείτε να δείτε στη μυθική στιγμή του livestream (01:46:40). Οι εχθροί είναι έντονα κινητικοί αλλάζοντας συνεχώς κάλυψη, προσπαθώντας να απλωθούν ώστε να μας κυκλώσουν, αποφεύγοντας όμως εκνευριστικά... αυτοκτονικές τακτικές όπως το να έρχονται κατά πάνω μας, σαν να γνωρίζουν και οι ίδιοι ότι είναι αναλώσιμοι, ακόμα και όταν πρόκειται για εχθρούς που φέρουν πλήρη πανοπλία. Εν ολίγοις, δίχως να ταράζει τα νερά, η A.I. στέκεται στο ύψος των περιστάσεων, συμμετέχοντας κατάλληλα στη συνολική απολαυστική και έντονη ανταλλαγή πυροβολισμών. Στις stealth προσεγγίσεις η A.I. είναι υπέρ το δέον παρατηρητική, ενεργοποιώντας απευθείας το συναγερμό όταν εντοπίσει το παραμικρό. Η μοναδική παραφωνία προκύπτει ακριβώς από αυτήν την ευαισθησία της, καθώς εάν δεν ρίξετε με μία σφαίρα έναν αντίπαλο, τότε άπαντες θα κινητοποιηθούν ταυτοχρόνως ακόμα και αν τον εξοντώσετε με μία ριπή προτού προλάβει να βγάλει την παραμικρή άχνα.

Βέβαια, είναι τέτοια η φύση του παιχνιδιού που στην αποτυχία του stealth δεν θα θελήσει κανείς να κάνει reload κάποιο checkpoint, αλλά, αντιθέτως, θα σιχτηρήσει για δύο δευτερόλεπτα και μετά θα βγάλει με μεγάλη ευκολία το οβιδοβόλο ή το μυδράλιο για να σπείρει τον πανικό (απολαυστικό το stealth, όμως εξίσου απολαυστική και η ρίψη ρουκετών στα φορτηγάκια που κάνουν το λάθος να έρθουν για ενίσχυση). Αν και οι αποστολές ακολουθούν σχεδόν εξ ολοκλήρου το μοτίβο της stealth αποτυχίας και action αποδοχής, δεν παύουν να έχουν μία σχετική ποικιλομορφία, σε δουλεμένα περιβάλλοντα, ιδανικά για ανταλλαγές πυροβολισμών, προσδίδοντας ορισμένες φορές ευχάριστες πινελιές για να εμπλουτίσουν τη δράση. Γενικότερα, μείναμε ευχαριστημένοι ιδίως από τις βασικές αποστολές αλλά και τις “καλές” δευτερεύουσες (ιδιαίτερη αναφορά στον μοναδικό Clutch Nixon). Παραφωνία υπάρχει βέβαια κι εδώ, σε ορισμένα απαράδεκτα fetch quests του τύπου “έχω χάσει τους συλλεκτικούς αναπτήρες μου, μπορείς να ψάξεις κάθε γωνιά του χάρτη για να τους βρεις;”, που αδυνατούμε να πιστέψουμε ότι δεν δίνουν την εντύπωση αγγαρείας έστω και σε έναν παίκτη.

Επιπλέον, όσο καλές είναι οι κεντρικές αποστολές τόσο απαράδεκτες είναι στην πλειονότητα οι συγκρούσεις με τα αδέρφια του Joseph και της Faith σε κάθε μία από τις τρεις περιοχές. Σε κομβικά σημεία της ιστορίας ο εκάστοτε υπαρχηγός μάς απαγάγει τρεις φορές (με ανεξήγητο, σχεδόν υπερφυσικό τρόπο) για να μας μεταφέρει σε έναν πρόσωπο-με-πρόσωπο μονόλογο (σε αυτά τα αγαπημένα κοντινά της Ubisoft, που όμως πλειστάκις στερούνται ουσίας), ακολουθούμενο από μία κουραστικά επαναλαμβανόμενη και γραμμική αποστολή. Για τα αδιάφορα boss fights δεν θα πρέπει να γίνει λόγος. Αφήνοντας πίσω αυτήν την αρνητική παρένθεση, η Ubisoft, ως είθισται, έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στην απόδοση του περιβάλλοντος, που είναι γεμάτο με κάθε λογής λεπτομέρειες σε ένα παιχνίδι που τρέχει με απόλυτη ομαλότητα και απροβλημάτιστα, ενώ αξίζει να σημειωθεί ότι τα bugs απουσιάζουν σχεδόν ολοκληρωτικά. Η περιοχή της Μοντάνα αποτελεί επίσης ένα ιδανικό περιβάλλον για Far Cry καθώς, παρόλο που είναι το μεγαλύτερο του franchise, η γεωγραφία του οδηγεί σε μία πολύ πιο εύκολη περιήγηση από κάθε άλλο κεφάλαιο, οδηγώντας με τη σειρά του σε μία ακατάπαυστη ροή.

Φυσικά βοηθάει και το άπλετο πλήθος των οχημάτων στην περιήγηση. Το μοντέλο οδήγησης μπορεί να παραμένει διεκπαιρεωτικό, αλλά τουλάχιστον η ποικιλία των οχημάτων -επίγειων και εναέριων- ξεπερνάει κατά πολύ αυτές των προηγούμενων Far Cry. Αξίζει να σημειωθεί ότι για πρώτη φορά μπορείτε να ασχοληθείτε στο σύνολο του campaign σε co-op. Ο γράφων είχε την πολύτιμη βοήθεια του Νίκου Πλωμαριτέλη, που βομβάρδιζε το πεδίο της μάχης με θανατηφόρα λογοπαίγνια, με τη συνολική εμπειρία φυσικά να γίνεται σαφέστατα πιο ευχάριστη (και δεν μιλάμε αποκλειστικά για τα λαμπεαρά λογοπαίγνια). Το μόνο αρνητικό του co-op mode αφορά στο δεύτερο παίκτη, ο οποίος διατηρεί μεν τα αποκτημένα experience points στον κόσμο του, όπως και τον εξοπλισμό που έχει αγοράσει, το ίδιο όμως δεν ισχύει για τις αποστολές που έχουν ολοκληρωθεί, οι οποίες παραμένουν ανολοκλήρωτες στο δικό του παιχνίδι.

Πριν ολοκληρώσουμε το review μας, θα πρέπει να αναφέρουμε και το Far Cry Arcade, που ουσιαστικά αποτελεί φανταχτερή μετονομασία του level editor. Μέσω του Arcade αποκτάτε πρόσβαση σε έναν λεπτομερή editor, όπου περιέχονται assets από τα Far Cry 5, 4, Primal, Assassins’ Creed και άλλα παιχνίδια της Ubisoft, με τα οποία μπορείτε να δημιουργήσετε επίπεδα της αρεσκείας σας τόσο για single player όσο και για deathmatch multiplayer. Είναι αρχή ακόμα, επομένως δεν είδαμε έως σήμερα πραγματικά εμπνευσμένες πίστες, με μοναδική εξαίρεση την τοποθέτησή μας σε μία υπερμεγέθη κουζίνα, όπου, με το μικροσκοπικό μας μέγεθος, πολεμούσαμε ανάμεσα από νιπτήρες, μάτια κουζίνας, φούρνους κ.λπ. Θα χρειαστεί μάλλον λίγο διάστημα ακόμα για να δούμε την ευρηματικότητα των ερασιτεχνών δημιουργών. Για την ώρα, ωστόσο, το arcade αποτελεί ένα πολύ βασικό team ή free for all deathmatch mode.

Εν κατακλείδι, το Far Cry 5 ακολουθεί την πεπατημένη του franchise δίχως εκπλήξεις αλλά και δίχως αστοχίες σε σχέση με τα προηγούμενα μέλη της σειράς. Ακολουθεί τον πλέον ασφαλή δρόμο, αποδίδοντας την στάνταρ Ubisoft ποιότητα στη δράση και την απεικόνιση, αλλά και την αποστειρωμένα politically correct φιλοσοφία του σεναρίου και την προβλέψιμη δομή των αποστολών. Προσωπικά, ο γραφών, ως φαν των Far Cry, απόλαυσε για άλλη μία φορά την εξαιρετική αίσθηση των όπλων, μέσα από το όμορφο περιβάλλον της Μοντάνα. Παρόλα αυτά, δε γίνεται να παραβλεφθεί η γενικότερη ατολμία της Ubisoft στην εξέλιξη του franchise, που ακολουθεί απολύτως προβλέψιμα μονοπάτια, τα οποία οδηγούν σε κεφάλαια με μηδαμινές εκπλήξεις και ανύπαρκτες προσθήκες στους μηχανισμούς του gameplay. Επιστρέφοντας στην εισαγωγή του κειμένου, οι φίλοι των Far Cry θα το ευχαριστηθούν, παρόλο που θα έχουν αίσθηση déjà vu, ενώ όσοι είχαν κουραστεί από τα προηγούμενα επεισόδια, δεν θα βρουν κανέναν απολύτως λόγο για να επιστρέψουν στο franchise.

To review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
εν λόγω, έως ότου, franchise, blood, dragon, ubisoft, iii, project, seed, hope, avatar, bliss, σημαίνει, fps, ισχύ, sniper, δραση, world, εμφάνιση, random, quest, reload, clutch, nixon, boss, single, player, team, free, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, κοινωνια, reload, το θεμα, βημα, γωνια, δουλεια, θεμα, παιχνιδια, πλαισιο, προγραμμα, πυλη, σφαιρα, υψος, ψεματα, ωρα, boss, fps, quest, rpg, ubisoft, αγχος, αδυναμια, αξιζει, απλα, αφηγηση, αχνα, βοηθεια, βρισκεται, γεωγραφια, γινει, γινεται, δευτερο, διαστημα, δυναμη, δυστυχως, δειτε, δοθει, δομη, δωσει, υπαρχει, ελευθερια, ενδιαφεροντα, εν λόγω, εμφάνιση, εξελιξη, επρεπε, ερχεται, ερχονται, εχθροι, έως ότου, ιδιο, ηρωες, ισχυει, κεφαλαιο, κουζινα, λαθος, λεπτομερειες, λογο, ματια, μπορεις, μπορειτε, ομαδα, ουσιαστικα, οχηματων, πεδιο, περιβαλλον, ποιοτητα, ροη, πορτα, ριπη, ριψη, ρολο, σεναριο, συγκεκριμενα, σειρα, συνταγη, σπιτια, σχολια, τοξο, ισχύ, φυση, φυσικα, φτανει, φυσικο, φορα, χαιτη, avatar, blood, clutch, free, effect, επεισοδια, φιλοι, franchise, hope, ηρωας, ιδανικο, ιδιαιτερα, project, χροια, κομματι, μεθοδος, μια φορα, παιχνιδι, player, πληροφοριες, random, sniper, seed, σημαίνει, single, team, θεματα, θεσεις, θετικα, world
Τυχαία Θέματα