Fallout 4 VR

Έμεινε στάσιμο το παιδί...

Μας έχετε ακούσει πολλές φορές να λέμε πως το VR για να καθιερωθεί, χρειάζεται τη συμμετοχή των τιτάνων της βιομηχανίας. Αυτές οι κυκλοφορίες θα φωτίσουν αυτή τη μικρή, ακόμα, γωνίτσα της βιομηχανίας, θα γίνουν reviewed από τα μεγάλα μέσα, θα φτάσουν στα μάτια και τα αυτιά εκατομμυρίων αναγνωστών και οπαδών. Υπάρχει, πέραν του ουσιαστικού του πράγματος – τι μπορεί να καταφέρει μια ομάδα με πόρους και «φήμη πελατεία»-, και το συμβολικό. Κοιτάξτε, τα «μεγάλα παιδιά» παίρνουν στα

σοβαρά αυτή την πτυχή του gaming, στηρίζοντας την με, σποραδικές, έστω, κυκλοφορίες, η οποία ήρθε εδώ για να καθιερωθεί και να ανθίσει.

Σε όλες τις μορφές τέχνης και θεάματος η indie σκηνή μπορεί να σε πάει μέχρι ένα σημείο εμπλοκής παραγωγικών δυνάμεων. Η επικουρία του mainstream κομματιού είναι αυτή που θα αναταράξει τα νερά, ο κυματισμός των οποίων θα φέρει στις απομονωμένες ακτές της VR gaming ανάπτυξης ένα κομμάτι μεγαλύτερο από την ταλαντούχα, κατηρτισμένη και δημιουργική ανθρωποθάλασσα που την περιβάλει. Ταυτόχρονα, τέτοιες πρωτοβουλίες επωμίζονται το βάρος μιας ολόκληρης τεχνολογίας και ενδεχόμενη αποτυχία η επιτυχία τους, μπορεί ως ένα βαθμό να συμπαρασύρουν το καράβι στο πάτο αύτανδρο, αλλά και να το οδηγήσουν σε νέες, αχαρτογράφητες θάλασσες.

Αντίστοιχα, μιας και μιλάμε για νεόκοπη τεχνολογία, η δικιά μας οπτική, χωρίς να «χαρίζει κάστανα», οφείλει να αναγνωρίζει ελαφρυντικά και να την εξετάζει με κάποια παραπάνω επιείκεια, Αλλιώς θα κρίνεις την πτυχιακή ενός φοιτητή, αλλιώς θα δεις το «σκέφτομαι και γράφω» ενός μαθητή δημοτικού. Διότι, αγαπητοί μου και αγαπητές μου, εδώ ακόμα έχουμε να κάνουμε με «πρωτάκια». Αλλά το «πρωτάκι» θέλει 60 ευρώ, οπότε... Για το αν είναι καλό, κακό, μέτριο, παιχνιδάρα, αδιάφορό κ.λπ. παιχνίδι το Fallout 4, υπάρχει το αναλυτικότατο review του Σάββα Καζαντζίδη και, φανταζόμαστε, η δική σας εμπειρία δύο χρόνια τώρα που είναι διαθέσιμο, οπότε δεν χρειάζεται κάποια περισσότερη ανάλυση.

Στο παρόν κείμενο θα εξετάσουμε πώς μεταφράστηκε ένα behemoth όπως το FT 4, σε VR περιβάλλον, και αν τελικά αξίζει να επενδύσετε σε αυτό τις ώρες που απαιτεί ένας τέτοιος τίτλος. Θα ξεκινήσουμε από τα πολύ καλά του παιχνιδιού (παίχτηκε αποκλειστικά μετά την εφαρμογή του τελευταίου patch) αποθεώνοντας την επιβλητικότητα του περιβάλλοντος. Η ασφυξία που προκαλεί το Vault 111, η απελπισία που ζώνει τον παίκτη καθώς αναδύεται στο μεταποκαλυπτικό όλεθρο της Nέας Αγγλίας- Μασαχουσέτης και η τερατώδης κλίμακα του παιχνιδιού, μας άφησε άφωνους.

Προφανώς τα πάντα είναι κάπως θολά, το aliasing βγάζει μάτι και το FoV είναι περιοριστικό, μολαταύτα σταθήκαμε μπόλικη ώρα και αναφωνήσαμε, «ναι διάολε» (με τόνο φωνής από Φωσκολιάδα), είμαστε μέσα στη Wasteland. Το σύστημα διαλόγων ακολούθησε το αντίστοιχο σύστημα του πρωτότυπου παιχνιδιού και μας άρεσε γενικά σαν υλοποίηση, δίνοντάς μας τη δυνατότητα να επιλέξουμε με το trackpad την απάντηση στο ύφος που θέλουμε. To action-shooting κομμάτι του τίτλου επίσης λειτουργεί καλά, εφόσον μάθουμε το πώς στοχεύουμε με κάθε όπλο, με αποκορύφωμα το VATS σύστημα, το οποίο αποτελεί μια «bullet time» εκδοχή της desktop αντίστοιχης έκδοσης, βάζοντάς μας σε slow time mode.

Είναι λίγο ζόρικο και απαιτεί εξάσκηση για να το καταφέρουμε (κάνοντας κάποιες φορές του κεφαλιού του είναι η αλήθεια), αλλά σίγουρα μοιάζει πιο ρεαλιστικό και πιο οργανικό σε σχέση με το παραδοσιακό. Πολύ καλά τα πήγε το παιχνίδι και στο locomotion movement, όπου ακόμα και ένα ευαίσθητο στομάχι, όπως του γράφοντα, άντεξε αρκετή ώρα χωρίς να βγάλει στη μοκέτα το μεσημεριανό του. Η αλλαγή κατεύθυνσης μέσω του trackpad είναι κάπως απότομη, ενώ το teleportation σύστημα κίνησης είναι τραγικό – ξοδεύοντας τα action points μας κατά το δοκούν- αλλά αν αποφασίσετε να πάτε με full locomotion και το αντέξετε, θα ανταμειφθείτε.

Mας άρεσε επίσης η ιδέα που είχαν για το settlement building, βάζοντας ένα συμπαθητικό μενού χτισίματος και τοποθέτησης των δημιουργημάτων μας. Γενικά, τη βρήκαμε αδιάφορη σαν ιδέα ήδη από το παραδοσιακό παιχνίδι και έτσι δεν ασχοληθήκαμε σχολαστικά. Καταλαβαίνετε πως από τη σκιαγράφηση βασικών gameplay μηχανισμών κάποια ουσιαστικά πράγματα, που αποτελούν τη ραχοκοκαλιά, για να μπορέσουμε να μείνουμε περισσότερες ώρες στο παιχνίδι γίνονται αρκούντως καλά και παρόλες τις φωνές του ίντερνετ (ολόσωστες στο launch) ακόμα και σε ένα μέτριο μηχάνημα για τα δεδομένα του Vive, όπως αυτό που δοκιμάστηκε, το παιχνίδι ήταν playable. H βάση του gameplay υπάρχει και αποδίδει σωστά, και το μόνο που έμενε ήταν να μας δώσει μια σωστή και πραγματική VR εμπειρία.

Εκεί, λοιπόν, είναι που το Fallout 4 VR αποτυγχάνει πλήρως. Και γιατί αποτυγχάνει θα αναρωτηθείτε; Μα γιατί δεν σχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου σαν VR παιχνίδι. Υπάρχουν άπειρα παιχνίδια εκεί έξω, μικρότερης κλίμακας, που στοιχεώδη πράγματα όπως το inventory, το κράτημα του όπλου, τη διαδραστικότητα με τον περιβάλλοντα χώρο την απογειώνουν και την πάνε στο επίπεδο που απαιτούμε από έναν τίτλο που θέλει να χαρακτηρίζεται VR και όχι τίτλος που απλά παίζεται με VR headset. Δε μπορείτε να φανταστείτε πόσο «ξενέρωτο» είναι να ανοίγεις πόρτες με κλικ, αντί με τα χέρια σου (τα οποία δε φαίνονται ποτέ και τη θέση τους παίρνουν τα wands του vive), να μη μπορείς να νιώσεις ένα όπλο χρησιμοποιώντας και τα δύο χέρια και κάνοντας χειροκίνητα το reload, να μαζεύεις πράγματα για το inventory με «take all», να μπορείς να σηκώσεις μόνο όσα πράγματα σου επιτρέπει το παιχνίδι.

Η λίστα με μικρές, αλλά τόσο σημαντικές λεπτομέρειες, που κάνουν το VR gaming να ξεχωρίζει, είναι «ατέλειωτη» και για λόγους οικονομίας σταματάμε εδώ, θέλοντας, επί της ουσίας, να πούμε πως το Fallout VR είναι ανίκανο να τις επιτελέσει. Πραγματικά, πέραν του δέους που προκαλεί σα μέγεθος, είναι από τα παιχνίδια που δε θα διαλέγαμε σε καμία περίπτωση αν θέλαμε να μυήσουμε κάποιον στη μαγεία του VR gaming. Δεν παίζονται έτσι και δεν πρέπει να παίζονται έτσι τίτλοι. Αν θέλετε να το επεκτείνουμε και λίγο, δεν πιστεύουμε πως είναι ακόμα έτοιμη η τεχνολογία να αγκαλιάσει τόσο μεγάλα σε όγκο και περιεχόμενο παιχνίδια (όσο γοητευτικά και αν ακούγονται σαν φιλοδοξία) γιατί αν δεν παίζουν με το σωστό τρόπο, ποιο το νόημα να περάσεις 100 ώρες σε μια «άβολη» κάσκα και όχι μπροστά από την «τηλεορασάρα» και την «οθονάρα» σου;

Για το fanboy-ίλικι, το hype και τη αγωνιώδη προσπάθεια υποστήριξης των όποιων αγοραστικών επιλογών; Όχι δεν θα πάρουμε, και μακριά από εμάς. Ή θα κάνεις κάτι πιο συμμαζευμένο εξ ολοκλήρου σχεδιασμένο για VR ή αλλιώς θα μείνεις σε κάτι «γενικό και περίπου», «μια από όλα με λίγη VR sauce από πάνω» δίνοντας και τη λάθος εντύπωση για το είδος που θέλεις να υπηρετήσεις. Το δε Pip-Boy παίζει να έχει ένα από τα χειρότερα και άβολα μενού πλοήγησης από καταβολής gaming, κάνοντας την ήδη ζόρικη κατάσταση, εκνευριστική. Μιλάμε για το Inventory, για βασικά πράγματα, που πρέπει να είναι 100% user friendly. Θα δεχτούμε πως συνηθίζεται -όλα στο κάτω κάτω της γραφής σε κάποια φάση τα μαθαίνεις- αλλά είναι από μόνο του λόγος, σε αρχικό στάδιο, να παρατήσεις το παιχνίδι και να μην το ξαναπιάσεις στα χέρια σου. Ένα όπλο σε shortcut θέλουμε να βάλουμε και να φάμε λίγό ραδιενεργό κρέας κατσαρίδας, όχι να λύσουμε παζλ στο «Room».

Άλλο ένα βασικό πρόβλημα είναι η έλλειψη «height adjustment» που είχε σαν αποτέλεσμα να μοιάζουμε σα παιδάκι σε ένα κόσμο γιγάντων, ενώ η μη δυνατότητα χρησιμοποίησης των sniper scopes είναι απαράδεκτη για AAA πρσπάθεια. Το παιχνίδι, όπως είπαμε παραπάνω, μπορεί να τρέχει και σε μέτρια μηχανήματα, αλλά αυτό δε σημαίνει πως δικαιολογείται η έλλειψη πολλών επίλογων για τη ρύθμιση των γραφικών. Μια εταιρία με κακό ιστορικό στο optimization (και με κακά launches), οφείλει να παρέχει τα βασικά εργαλεία για να μπορεί ο χρήστης να το προσαρμόσει στις ανάγκες και τις δυνατότητες του hardware του.

Workarounds που υπάρχουν, πειράζοντας αρχεία του συστήματος, δεν πρέπει καν να αναφέρονται σαν ελαφρυντικό για την εταιρία και τον τίτλο. Τέλος, αν αποφασίσετε να παίξετε σε melee, απλά ξεχάστε το γιατί, παρόλη την απολαυστική αίσθηση που δίνει το τσαλάκωμα ενός εχθρού, το hit detection είναι το ίδιο πετυχημένο όσο οι βολές του Ande Drummond (εντάξει όχι τις φετινές). Μια στις τρεις μπορεί και να βρει σίδερο... Τα διάφορα bugs που υπάρχουν και κάποιες αστοχίες στο collision των χαρακτήρων τα θεωρούμε πταίσματα και λογικό να υπάρχουν σε κάτι τόσο καινούριο, από την άλλη, όμως, σαν γενικό συμπέρασμα και κατακλείδα, δε μπορούμε να αγνοήσουμε πως το μεγαλόπνοο πόνημα της Bethesda δεν προχωράει το είδος των VR games μπροστά, έχει ελάχιστες πρωτότυπες ιδέες και επαναπαύεται στον πρώιμο εντυπωσιασμό που προκαλεί η κλίμακά του.

Είναι ένα από τα παιχνίδια-οχήματα του VR και περιμέναμε να σπάσει τα στεγανά (gameplay και ίσως τεχνολογικά), αλλά,τελικά, δεν καταφέρνει να προσμίξει σε αυτό που προσφέρει ούτε καν δοκιμασμένες και πετυχημένες συνταγές από άλλους τίτλους. Σε κάποια μελλοντική πτώση τιμής δοκιμάστε το, μόνο και μόνο για να «μεθύσετε» από το καθηλωτικό της ατμόσφαιρας, μα αν μας ρωτούσατε ποια έκδοση θα προτείναμε, αυτή θα ήταν η παραδοσιακή. Hands Down. Αναγνωρίζουμε την προσπάθεια, όμως οι κορυφαίοι, αν μπουν στο χορό, πρέπει να σύρουν του υπόλοιπους στο δικό τους ρυθμό και όχι να μπερδεύουν οι ίδιοι τα βήματά τους.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα