Deracine

Rekindle the flame of life...

Μετά από τις συνεχόμενες επιτυχίες των τελευταίων δέκα χρόνων, με τα Demon' Souls, Dark Souls Trilogy και Bloodborne, δύσκολα θα πίστευε κανείς ότι ο Hidetaka Miyazaki και η παρέα του στη FromSoftware μπορούν να κάνουν κάτι λάθος. Άλλωστε, ο αντίκτυπος των προαναφερθέντων παιχνιδιών δεν είχε να κάνει απλά και μόνο με την εμπορική επιτυχία τους, αλλά με ένα νέο φαινόμενο στη βιομηχανία και μια καινούργια τάση, που δημιούργησε ολόκληρη σχολή. Έτσι, όταν μάθαμε ότι η συγκεκριμένη ομάδα ξεκίνησε το πρώτο της

project στο PSVR, οι προσδοκίες ήταν μεγάλες και οι ελπίδες για κάτι καινοτόμο πολλές.

Το Deracine, όμως, δεν είναι κάτι τέτοιο. Δεν φέρνει καμία καινοτομία στην πλατφόρμα της Sony, δεν κάνει κάτι με τρόπο μοναδικό -όπως έκαναν τα προηγούμενα projects της FromSoftware- και δύσκολα ξεχωρίζει από άλλες “VR experiences” που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια. Σημαίνει αυτό ότι έχουμε να κάνουμε με ένα κακό παιχνίδι; Σίγουρα όχι, αφού το Deracine στέκεται αξιοπρεπέστατα μέσα στο πλαίσιο στο οποίο κινείται. Απλά, κινείται σε πολύ σίγουρα μονοπάτια, σε “ράγες ασφαλείας”, χωρίς τόλμη για το κάτι παραπάνω. Και αυτό είναι που προκαλεί μια σχετική απογοήτευση.

Στο Deracine ο παίκτης μεταφέρεται σε ένα οικοτροφείο, ένα “boarding school” όπου ζει μια ομάδα από μικρά παιδιά. Εκεί, χωρίς καμία εξήγηση και ανάλυση της ιστορίας ή των γεγονότων που έχουν συμβεί, παίρνει το ρόλο μιας “νεράιδας”, ενός αερικού, που είναι αόρατο από τους κατοίκους αυτού του σχολείου. Το τι πρέπει να κάνει ο παίκτης και το πού θα τον οδηγήσει η περιήγηση σε αυτό το σχολείο, στα δωμάτιά του, στον περίβολο και, αργότερα, στα μπουντρούμια του και ακόμα πιο μακριά, θα προσπαθήσουμε να μην το περιγράψουμε εδώ, μιας και αποτελεί τμήμα νευραλγικής σημασίας για την εμπειρία, και κάθε πληροφορία που θα δοθεί ίσως λειτουργήσει ως spoiler. Απλά, για να περιγράψουμε ένα πλαίσιο, θα πρέπει να πούμε ότι ο παίκτης προσπαθεί να έρθει σε επαφή με τα παιδιά, μέσα από ένα ιδιαίτερο μοντέλο αλληλεπίδρασης, ούτως ώστε να πάρει πληροφορίες για όσα έχουν συμβεί στο σχολείο και, εν τέλει, να προσφέρει τη βοήθειά του.

Αυτό το ιδιαίτερο μοντέλο αλληλεπίδρασης που αναφέρουμε πιο πάνω έχει να κάνει με το πώς κινείται και επικοινωνεί η νεράιδα με τα παιδιά. Τα πάντα στο Deracine είναι στατικά, παγωμένα στο χρόνο, σα να περιμένουν ένα έναυσμα από κάτι για να κυλήσουν ξανά και να μπουν στην κανονική ροή τους. Εδώ εισέρχεται το αερικό, που, αφού πλησιάσει κάθε ένα από τα παιδιά, πρέπει να τα αγγίξει ή να πάρει κάτι από επάνω τους (ένα κλειδί ή ένα προσωπικό αντικείμενο) ούτως ώστε να κυλήσει ο χρόνος για λίγα δευτερόλεπτα, να ενεργοποιηθεί το animation και η φωνή, ώστε να πάρουμε πληροφορίες για το τι συμβαίνει. Αφού γίνει αυτό, συνεχίζουμε την εξερεύνηση στο χώρο, για περισσότερα στοιχεία, συλλογή αντικειμένων και επίλυση γρίφων, που θα μας οδηγήσουν στο επόμενο κεφάλαιο, σε κάποια άλλη χρονική στιγμή (το μπρος-πίσω στο χρόνο είναι βασικό κομμάτι του σεναρίου).

Θα έχετε καταλάβει ήδη ότι μιλάμε για ένα adventure παιχνίδι, που θυμίζει πολύ την κλασική σχολή Myst. Έτσι κινείται το Deracine, με τη διαφορά ότι με την αρωγή της τεχνολογίας VR η εμπειρία απογειώνεται μιας και -ως αερικό που ίπταται- είμαστε μέσα στο χώρο και “ζούμε” τα γεγονότα από πρώτο χέρι. Και εκτιμούμε ότι εδώ βρίσκεται το δυνατό σημείο του παιχνιδιού. Η ιστορία είναι ενδιαφέρουσα και καλογραμμένη -αν και αρκετά “θολή”, ακόμα και μετά το τέλος του παιχνιδιού, περίπου έξι με επτά ώρες μετά την έναρξη- ενώ οι ερμηνείες των παιδιών κρίνονται ως πολύ καλές, πιστές σε αυτό το παράξενο ύφος της FromSoftware, με τη μελαγχολία και το μονότονο, κάπως θλιμμένο voice over.

Υπέροχα είναι και τα γραφικά, που απεικονίζουν έναν λεπτομερή, μουντό κόσμο, με πολύ “καφέ” λόγω του ξύλου που υπάρχει παντού σε αυτό το κλασικό βρετανικό σχολείο, αλλά και εξαιρετικό animation. Όποτε υπάρχει animation, όμως, γιατί τα πάντα σε αυτό το παιχνίδι -όπως προείπαμε- είναι παγωμένα στο χρόνο και περιμένουν το αερικό για να έρθουν ξανά στην κανονικότητά τους. Έτσι, δημιουργείται μια υπέροχη ατμόσφαιρα και ένα immersion, που "ρουφάει" τον παίκτη στον κόσμο και τον κάνει να ζει όλη την ιστορία από πρώτο χέρι, συμμετέχοντας ενεργά σε αυτήν.

Στα παραπάνω το Deracine τα πηγαίνει καλά, όπως πολύ καλά τα πηγαίνει και στο χειρισμό, που απαιτεί την ύπαρξη δύο Move Controllers. Το κάθε ένα εξ αυτών των χειριστηρίων λειτουργεί ως ένα χέρι της νεράιδας, με το αποτέλεσμα στην αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα και τα παιδιά να είναι πολύ καλό και ρεαλιστικό. Όμως, το μεγάλο πρόβλημα με την υποχρεωτική χρήση Move Controllers εντοπίζεται στον τρόπο κίνησης στο χώρο. Εφόσον το παιχνίδι υποστηρίζει μόνο αυτό το μοντέλο χειρισμού, δεν υπάρχει δυνατότητα ελεύθερης κίνησης στο χώρο, που σημαίνει ότι υποχρεωτικά καταλήξαμε στο teleportation, δηλαδή στην “σπαστή” κίνηση βήμα-βήμα κατόπιν πατήματος κουμπιού.

Το teleportation δεν είναι κάτι νέο στα VR παιχνίδια. Αντιθέτως, είναι μια επιλογή που δίνεται στα περισσότερα εξ αυτών, ως ένα βοήθημα προς όσους υποφέρουν από ναυτία κατά τη χρήση της ελεύθερης κίνησης με αναλογικούς μοχλούς, όπως σε οποιοδήποτε FPS. Όμως εδώ, με την επιλογή του Miyazaki να χρησιμοποιήσει μόνο Move Controllers ως τα “χέρια” της νεράιδας, ούτως ώστε να αυξήσει το immersion, πέσαμε στο υποχρεωτικό μοντέλο τηλεμεταφοράς, που τελικά δεν κάνει τίποτα περισσότερο από το να “σπάει” το immersion και να λειτουργεί αντίθετα από ό,τι ενδεχομένως είχε στο μυαλό του ο δημιουργός.

Το γοτθικό, θλιμμένο παραμύθι του Miyazaki για το PSVR είναι μια ενδιαφέρουσα προσπάθεια και ένα καλό πρώτο βήμα για τον Ιάπωνα δημιουργό. Εστιάζοντας στο ιδιαίτερο story telling για το οποίο είναι γνωστή η FromSoftware και ποντάροντας στη βαριά ατμόσφαιρα (μη σας ξεγελούν οι αναφορές περί “νεράιδας”, το παιχνίδι είναι “βαρύ”), είναι σε θέση να προσφέρει μια αξιέπαινη εμπειρία, η οποία ωστόσο είναι άτσαλη σε σημεία και με ένα μοντέλο κίνησης που δεν ταιριάζει στην όλη ιδέα. Το πρώτο "πείραμα" έγινε. Τώρα περιμένουμε κάτι περισσότερο από τη FromSoftware.

ps4vr
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over