Dead or Alive 6

Bone breaker.

Τα fighting παιχνίδια έχουν χωρίσει τον κόσμο σε δύο κατηγορίες: αυτούς που παίζουν καλά και ξέρουν πώς να βρουν το δρόμο τους σε κάθε τίτλο και αυτούς που τα αγγίζουν επιδερμικά και σύντομα τα παρατάνε. Σε αυτή τη δεύτερη κατηγορία ανήκει και η πλειοψηφία των παικτών παγκοσμίως. Όλοι αυτοί που νιώθουν ότι “μένουν πίσω”, ότι ποτέ δε θα μπορέσουν να μάθουν τη μεθοδολογία που θα τους κάνει ανταγωνιστικούς κι ότι, τελικά, αυτό το είδος δεν τους ταιριάζει. Ενίοτε, επιχειρώντας να υποβαθμίσουν κάποιο παιχνίδι ή και

ολόκληρη την κατηγορία, επιλέγοντας τη φυγή από την προσπάθεια. Η ευθύνη, φυσικά, δε βαραίνει τους ίδιους. Όχι τουλάχιστον το μεγαλύτερο μέρος της, που πέφτει πάνω στους δημιουργούς αυτούς καθεαυτούς, οι οποίοι αποτυγχάνουν να κάνουν τους τίτλους τους προσιτούς σε όλους.

Στον άξονα αυτόν έχει υπάρξει εξέλιξη: σε κάμποσους σύγχρονους εκπροσώπους του fighting genre βλέπουμε τεχνικές που “κλείνουν το μάτι στους νεοφερμένους”, έχοντας δημιουργήσει φράσεις-κλισέ όπως η προηγούμενη. Αυτόματα combos, easy modes χειρισμού, εκτενή tutorial και πολλαπλά single game modes, είναι μόνο μερικές από τις μεθόδους που έχουν επιστρατευτεί. Ο δε “βασιλιάς” τους είδους, το Street Fighter V, προτείνει στους νέους παίκτες να επιλέξουν τον χαρακτήρα που τους ταιριάζει, να μάθουν τα βασικά του combos και να επενδύσουν σιγά-σιγά πάνω του. Το Dead or Alive 6 όμως, λέει όχι στις περισσότερες από αυτές τις πρακτικές.

Υιοθετώντας μια φιλοσοφία διαφορετική δίνει, από την πρώτη στιγμή το ίδιο μίγμα σε νεοφερμένους και βετεράνους συνάμα. Η συνταγή απλή κι έχει μάλιστα χρησιμοποιηθεί κι αλλού: η τριγωνική αντιστοιχία ισχύος ή, αλλιώς, το “πέτρα-ψαλίδι-χαρτί”. Τα χτυπήματα νικούν τις λαβές, τα block και holds υπερτερούν των χτυπημάτων, ενώ οι λαβές κυριαρχούν έναντι των τελευταίων. Προσθέστε στη συνταγή κι έναν φρενήρη ρυθμό μάχης και θα σχηματίσετε την εικόνα ενός εκρηκτικού και δυναμικού gameplay που μπορεί να στέψει νικητή τον οποιοδήποτε. Πώς; Μα, με τον πολύ απλό τρόπο ότι κάθε σχεδόν κίνηση στο παιχνίδι έχει απάντηση και οι περισσότερες από αυτές μπορούν να εκτελεστούν από την πλειοψηφία των παικτών, είτε έφαγαν τα νύχια τους στα coin-ops είτε μόλις τελείωσαν ένα session του Diablo.

Αν κάποιος ακολουθήσει τη συμβουλή του Street Fighter, είναι χαμένος. Χρησιμοποιώντας το ίδιο combo ξανά και ξανά, καθιστά εαυτόν προβλέψιμο και εύκολη λεία σε οποιονδήποτε μπορεί να πατήσει ένα απλό κουμπί. Ο πραγματικά καλός παίκτης είναι αυτός που αλλάζει το ρεπερτόριό του συνέχεια. Που σταματάει combos στη μέση ή επιλέγει να τραβήξει τον αντίπαλό του σε προβλέψιμο παιχνίδι, ώστε να τον αποτελειώσει σύντομα με δύο expert κινήσεις που θα αφαιρέσουν τη μισή μπάρα ζωής και ολόκληρη την ψυχολογία του. Βλέπετε, ο pro, παντού και πάντα θα έχει ένα προβάδισμα, έστω και μικρό. Αυτός που θα καταφέρει με το κατάλληλο timing να εκτελέσει την τέλεια αλληλουχία χτυπημάτων, σίγουρα θα έχει περισσότερες ελπίδες να κερδίσει, όμως και αυτός που έμαθε τη φιλοσοφία του παιχνιδιού κι έχει συνηθίσει την τριγωνική αντιστοιχία, διατηρείται πάντα ανάμεσα στους πιθανούς νικητές.

Έτσι, δε χρειάζεται έτοιμη τροφή, ούτε grinding στις combo lists και τα training rooms. Χρειάζονται πάθος, αντανακλαστικά και δημιουργικότητα. Μετά, το παιχνίδι ανταμοίβει. Η επιτυχία φέρνει δίψα για μάχη κι αυτή με τη σειρά της θα φέρει περισσότερη επιτυχία (πάντα με τις αντίστοιχες ήττες), ώστε μέσα από αυτό το γαϊτανάκι ο παίκτης να βελτιώνεται σταθερά κι ασυναίσθητα. Ο ρυθμός και η ποικιλία στην προσέγγιση προσφέρουν εθισμό κι ενθουσιασμό. Προσφέρουν ευχαρίστηση και φυσικά, τίποτα δεν τελειώνει εδώ. Πλειάδα πολεμικών τεχνών παράσχει την απαραίτητη διαφοροποίηση στην προσέγγιση της μάχης και η αλληλεπίδραση με τις πίστες αποτελεί μονάχα ένα από τα μπαχαρικά (το σκέτο αλατοπίπερο είναι ξεπερασμένο). Σε αυτήν την κατηγορία υπάρχει και το εξαιρετικό tutorial με βάθος στην προσέγγιση της εκμάθησης, χωρίς αυτό το ίδιο να αποτελεί σκληρή κι αποκρουστική εμπειρία. Υπάρχουν και τα διάφορα challenges, καθώς και οι επιμέρους αποστολές που ενισχύουν το δέσιμο του παίκτη με το gameplay.

Μετά από όλα αυτά, πόσο μεγάλη σημασία έχει η εμφάνιση των ηρωίδων; Πόσο υποκριτικό ή άδικο θα ήταν να εμμέναμε σε αυτό το χαρακτηριστικό, αγνοώντας και στην ουσία παραγράφοντας ένα από τα δυνατότερα και φιλικότερα συστήματα μάχης που υπάρχουν εδώ και χρόνια; Θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε να μιλάμε για στήθη και για αφύσικη κίνηση, αφιερώνοντας σελίδες ώστε να υπηρετήσουμε ακόμα ένα κλισέ, κλείνοντας τα μάτια σε κάτι πολύ καλό που υπάρχει εκεί και δημιουργήθηκε για τη δική μας ευχαρίστηση. Ναι λοιπόν, οι ηρωίδες είναι προκλητικά ντυμένες και με αναλογίες που ίσως δεν υπάρχουν στον πλανήτη Γη, αλλά αυτό είναι κάτι που συμβαίνει παντού. Μήπως οι Nina και Anna του Tekken, η Poison Ivy του Soul Calibur ή η Mai Shiranui των SNK τίτλων βγήκαν από το κατηχητικό;

Οι απαντήσεις στα παραπάνω είναι εύκολες και συνοψίζονται στο ακόλουθο συμπέρασμα: όποιος εμμείνει στην εμφάνιση των ηρωίδων θα χάσει την ουσία του παιχνιδιού, ειδικά τώρα που έχει προστεθεί πλέον η επιλογή για αναίρεση των bouncing physics. Η κουβέντα θυμίζει όλην την παραφιλολογία που συνόδευε το Devil may Cry κι επικεντρωνόταν στο ευγενές ή μη του κουρέματος του Dante, παραβλέποντας σημεία-κλειδιά του gameplay του τίτλου (αυτό αποτελεί teaser για τη συνέχεια της εβδομάδας). Πέραν αυτών, ο οπτικός τομέας είναι όμορφος, κάνει τη δουλειά του και δειχνει σύγχρονος, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι εντυπωσιάζει ιδιαίτερα ή εξαρθρώνει σαγόνια. Όσοι σταματήσουν να ασχολούνται με τη σεξουαλικότητα των ηρωίδων, θα παρατηρήσουν εντυπωσιακές λεπτομέρειες που έχουν να κάνουν με βρωμιά, νερό ή ακόμα και ιδρώτα που στάζει από τα σαγόνια.

Υπάρχει μάλιστα κι η επιλογή για ποιότητα ή frames, χωρίς εμφανή, όμως, διαφορά στα πολυκαιρισμένα μάτια του γράφοντος. Καταφέρνει άψογα να αποδώσει ένα κλίμα δράσης και συνεχών αντιπαραθέσεων με όμορφα cinematics, ποικιλία στις πίστες (τόσο σε θέμα, όσο και σε σχεδιασμό) και πλούσια οπτικά εφέ. Σε συνδυασμό, μάλιστα, με τον ηχητικό τομέα του παιχνιδιού, καταφέρνει να σχηματίσει ένα συμπαγές σύνολο προς την προαναφερθείσα κατεύθυνση. Τα δυνατά (αλλά κάπως αδιάφορα) μουσικά κομμάτια, καθώς και τα υπερβολικά σε ύφος ηχητικά εφέ (θυμίζουν έντονα αίθουσες coin-op) κρατούν την ένταση στα επίπεδα που απαιτείται προκειμένου να μπορεί να ανταποκριθεί ο παίκτης στον φρενήρη ρυθμό του gameplay και της μάχης.

Πράγμα το οποίο επιτυγχάνεται πρωτίστως μέσα από το story mode, το οποίο φεύγει επιτέλους από τη λογική δομής που εισήγαγαν τα Mortal Kombat και Injustice, πλησιάζοντας αυτήν που χρησιμοποιήθηκε στο Soul Calibur 6 με το χρονολόγιο και την παράλληλη εξέλιξη. Έτσι, αντί να αναγκάζεται ο παίκτης να ακολουθεί την ιστορία με συγκεκριμένη σειρά, παίζοντας πάντα με καθορισμένο από το παιχνίδι χαρακτήρα, μπορεί πλέον να ολοκληρώσει το mode με τον τρόπο που επιθυμεί. Βλέποντας δηλαδή το “μονοπάτι” των Ninja, των παλαιστών ή των street fighters, επί παραδείγματι. Στην πορεία, μάλιστα, ξεκλειδώνονται επεισόδια παλαιότερα σε χρονολογική σειρά, προσφέροντας κατά κάποιον τρόπο μερικά plot twists. Μην περιμένετε, όμως, σε καμία των περιπτώσεων ένα σενάριο βαθύ κι εμπνευσμένο, πόσο μάλλον κάποιο δημιούργημα αντίστοιχο του επιπέδου ενός Blazblue.

Για τους τύπους, η οργάνωση M.I.S.T. προσπαθεί να αναβιώσει τον Raidou μέσα από κλωνοποίηση, γεγονός που ενεργοποιεί τα αντανακλαστικά της Ninja Clan, η οποία σπεύδει να τους σταματήσει. Στο κέντρο όλων αυτών, η Helena ανακοινώνει το έκτο τουρνουά Dead or Alive, έλκοντας κάθε πιθανό και απίθανο μαχητή, συμπεριλαμβανομένης και μίας κατοίκου του κόσμου των Tengu. Μην περιμένετε να καθηλωθείτε από όλα αυτά, ούτε να δείτε διαλόγους που να ξεφεύγουν από τα τετριμμένα. Το Story Mode είναι εκεί για να κάνει τη δουλειά του και καταφέρνει ακριβώς αυτό. Τίποτε περισσότερο και τίποτε λιγότερο.

Πέραν τούτου, υπάρχουν τα DOA quests, που αποτελούν μια σειρά από 104 challenges, ποικίλης δυσκολίας και πρόκλησης, τα οποία ξεκλειδώνουν υλικό του παιχνιδιού και ανταμοίβουν τον παίκτη με εικονικό χρήμα και costume parts. Παίρνοντάς τα ένα-ένα από την αρχή, θα δούμε ότι το υλικό του παιχνιδιού προσφέρει - υπό μορφή κειμένου - το background ολόκληρης της σειράς, προκειμένου να εγκλιματιστούν τόσο οι νέοι παίκτες, όσο και αυτοί που απείχαν καιρό από το franchise. Μέρος του υλικού είναι και κάποια αδιάφορα trivia που προσφέρουν μερικές χιουμοριστικές στιγμές.

Τα costume parts όμως είναι κάτι το εντελώς διαφορετικό και ίσως εκνευριστικό. Οι στολές των ηρωίδων (και των ηρώων, αλλά μάλλον δε νοιάζονται και πολλοί γι αυτούς) γίνονται διαθέσιμες πλέον μόνο μέσω ξεκλειδώματος και αγοράς. Κάθε μία από αυτές απαιτεί διαφορετικό αριθμό από parts για να γίνει διαθέσιμη (από 200 έως πάνω από 1000) και στη συνέχεια πρέπει να αγοραστεί έναντι ψηφιακών χρημάτων (όχι πραγματικών). Σα διαδικασία είναι κάπως περίπλοκη: κάθε εκπλήρωση όλων των αντικειμένων ενός quest αποδίδει ένα συγκεκριμένο αριθμό από parts, τα οποία κατανέμονται αυτόματα και τυχαία σε κάποια στολή. Δε διαλέγετε εσείς που θα πάνε, αλλά το παιχνίδι. Αυτό οδηγεί και στο εξής ευτράπελο: κάποια νίκη μπορεί να σας προσφέρει 400 parts και αυτά να τοποθετηθούν σε ένα costume που απαιτεί μόνο 200. Τα υπόλοιπα απλά χάνονται!

Όταν, τελικά, συμπληρωθεί κάποια στολή, τότε γίνεται διαθέσιμη προς αγορά με το νόμισμα του παιχνιδιού. Το πρόβλημα εδώ είναι ότι όταν τελειώσουν τα quests που προσφέρουν γενναιόδωρα χρήμα και parts, τότε οι μόνες πηγές που απομένουν είναι οι μάχες και νίκες στα υπόλοιπα modes του παιχνιδιού. Εκεί όμως η ροή των κερδών έρχεται με το σταγονόμετρο και θυμίζει το Street Fighter V στις πρώτες του μέρες, ειδικά αν λάβουμε υπόψη ότι θα διορθωθεί με προαναγγελθέν patch. Ευτυχώς, δεν εμπλέκεται πουθενά πραγματικό χρήμα στην όλη διαδικασία, γεγονός που καθιστά το σχετικό grinding επιλογή των προγραμματιστών και όχι κάποια πονηρή μέθοδο για κέρδος. Ακόμα και εκείνες οι στολές που διατίθενται με DLC δεν έχουν καμία σχέση με τις υπόλοιπες του κυρίως τίτλου, ούτε με την παραπάνω διαδικασία.

Αφήνοντας την άχαρη διαδικασία εύρεσης πιθανών λογιστικών ζητημάτων μέσω συναφών micro-transactions, ας περάσουμε σε πιο φυσιολογικά gaming χαρακτηριστικά. Αυτά δεν είναι άλλα από τα υπόλοιπα modes του παιχνιδιού, ήτοι τα survival, time attack και arcade battle καθώς και τα tutorials και training modes του παιχνιδιού. Είναι όλα τους γνωστά από παλιά και προσφέρουν πολλές ώρες ενασχόλησης, κυρίως μέσω των πολλών επιπέδων δυσκολίας που διαθέτουν και γεμίζουν εύκολα το όποιο κενό έχει αφήσει το σχετικά μικρό story mode. Περισσότερο, όμως, απ’όλα αποτελούν τέλειο πεδίο εξάσκησης των τεχνικών σας, απέναντι στην εξαιρετική ΑΙ των τελευταίων επιπέδων.

Αν τελείωνε το review εδώ, θα δινόταν η εντύπωση ενός σχεδόν άριστου παιχνιδιού που διαπρέπει σχεδόν παντού. Όμως δεν είναι έτσι. Το online τμήμα του τίτλου είναι τόσο φτωχό, που θα κάνει πολλούς να αναρωτιούνται μήπως έμεινε ημιτελές προκειμένου να προλάβει το launch ή ότι πρόκειται για τα πρώτα δειλά βήματα των devs στον χώρο. Μιας όμως που τα προηγούμενα μέλη της σειράς χαρακτηρίζονταν από πολύ δυνατό online τμήμα, ο δεύτερος ισχυρισμός δεν υφίσταται. Για τον πρώτο, δεν γνωρίζουμε πολλά, αλλά αυτό που ισχύει σε κάθε περίσταση, είναι ότι στο παιχνίδι υφίσταται μονάχα το ranked match. Ούτε casual, ούτε lobby, πόσο μάλλον κάτι περισσότερο εμπνευσμένο ή περίπλοκο. Το day-1 patch θα εισάγει κάποια από τα παραπάνω, αλλά ενώ είχε ανακοινωθεί για την 1η Μαρτίου, τελικά δεν κατέφτασε. Πραγματικά αδιανόητο. Περίπου όσο αδιανόητη είναι και η απουσία της Tag Battle από τα modes του παιχνιδιού.

Το χειρότερο είναι ότι οι ελλείψεις αυτές στρέφονται σε τροχιά γύρω από το βασικό αρνητικό στοιχείο του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλο από το γεγονός ότι δεν φαίνεται πουθενά κάποια ουσιαστική ή εντυπωσιακή εξέλιξη από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς. Εδώ μάλλον οι devs αποφάσισαν να μην πάρουν ρίσκα κι εισήγαγαν στον καινούριο τους τίτλο τρία features που είναι αναγνωρίσιμα και σε πολλά άλλα παιχνίδια. Tα Break Blow, Break Hold και Fatal Rush χρησιμοποιούν όλα τους τη break μπάρα, που γεμίζει καθώς ο χαρακτήρας δέχεται επιθέσεις. Αυτή αποτελείται από δύο μέρη κι όταν ένα από αυτά γεμίσει, μπορεί να εκτελεστεί μία από τις δύο πρώτες κινήσεις, πανεύκολα, όπως πάντα. Το Break Blow είναι ένα πολύ δυνατό χτύπημα που συνοδεύεται κι από ένα βίαιο cinematic που μπορεί να δώσει κάποιο μικρό προβάδισμα, αλλά δεν ανατρέπει σε καμία περίπτωση τα δεδομένα στη μάχη.

Το Break Hold αποτελεί το hold που μπορεί να “γυρίσει” σχεδόν τα πάντα, χωρίς όμως να προκαλεί σημαντική ζημιά. Αποτελεί στην ουσία την escape επιλογή του τίτλου. Όταν η μπάρα γεμίσει πλήρως, τότε γίνεται διαθέσιμο το Fatal Rush, μια αλληλουχία τεσσάρων χτυπημάτων, άκρως εντυπωσιακών, που προκαλούν αρκετή ζημιά στον αντίπαλο, αλλά δεν αλλάζουν τα δεδομένα. Μονάχα διαφοροποιούν το επίπεδο πίεσης που δέχεται ένας παίκτης. Όλες οι κινήσεις αυτές εκτελούνται φυσικά και ομαλά στη ροή του αγώνα, χωρίς να την επηρεάζουν και σχεδόν όλες αντιστρέφονται, ειδικά με το Break Hold, τηρώντας το χαρακτήρα του παιχνιδιού στο έπακρο.

Σαν προσθήκες ταιριάζουν φυσικά στη νοοτροπία του τίτλου και είναι ικανές να κάνουν ακόμα και τους παλιότερους να αναρωτηθούν αν υπήρχαν και σε προηγούμενους τίτλους ή όχι. Kαινούριοι χαρακτήρες είναι μονάχα οι Diego και NiCO, που ανεβάζουν το συνολικό αριθμό στους 26. Αμφότεροι είναι ενδιαφέροντες, με ιδιαίτερα movesets και αρκετά διασκεδαστικοί στο χειρισμό. Εισάγονται όμορφα στον κόσμο του παιχνιδιού και ειδικά η NiCO αποτελεί τον αρνητικό πρωταγωνιστή του σεναρίου ή, αν θέλετε, τον κεντρικό κακό. Ακολουθούν τόσο τη νοοτροπία του gameplay του τίτλου, περί ποιότητας αντί ποσότητας, καθώς και την τάση που ακολουθήθηκε στον παρόντα τίτλο με τις λιγοστές προσθήκες.

Το gameplay αποτελεί τον πυρήνα οποιουδήποτε παιχνιδιού και συνάμα το σημαντικότερό του στοιχείο. Σε αυτόν τον τομέα, το Dead or Alive 6 διαπρέπει. Είναι τόσο καλό, είδικά με τις λιγοστές νέες προσθήκες, που είναι πραγματικά άδικο να κρύβεται στη σκιά του ντόρου που ακολουθεί κάθε μέρος της σειράς αναφορικά με την εμφάνιση και τη σεξουαλικότητα των ηρωίδων του.

Είναι άρτιο στον τεχνικό τομέα και προσφέρει πολύ offline content. Το online τμήμα του όμως, είναι ιδιαίτερα φτωχό καθώς απουσιάζουν - τουλάχιστον προς το παρόν - κάποια βασικά modes . Αυτό, σε συνδυασμό με τις δειλές κινήσεις στον τομέα των νέων προσθηκών είναι που του στερούν τη λάμψη της κορυφής. Η Team Ninja μπορεί να εμπλακεί σε έναν νέο γύρο αντιπαραθέσεων σχετικά με non-gaming θέματα, όμως αυτό στο οποίο θα πρέπει να επικεντρωθεί είναι η διόρθωση των παραπάνω παραλείψεων. Γιατί οι διάλογοι κάποια στιγμή σταματούν. Αυτό που συνεχίζει για καιρό είναι το παιχνίδι και οι παίκτες που το απολαμβάνουν.

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4xbox one
Keywords
devil may cry, mortal kombat, fighting, easy, single, game, fighter, block, session, diablo, expert, pro, εμφάνιση, nina, anna, tekken, poison, ivy, devil, δειχνει, σημαίνει, ninja, fighters, background, franchise, quest, συγκεκριμένο, patch, dlc, ήτοι, survival, time, online, υφίσταται, lobby, tag, features, blow, rush, escape, offline, team, ps4, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, ξανα, ήτοι, δυνατα, νικητη, δουλεια, θεμα, νυχια, παιχνιδια, ρυθμος, φρασεις, ψυχολογια, dlc, game, ivy, ps4, quest, rush, time, αγορα, απλα, γεγονος, γινει, γινεται, γινονται, δειτε, διψα, δικη, δειχνει, δωσει, εφε, ευκολα, υπαρχει, ενιοτε, εμφάνιση, εξελιξη, επιτυχια, ερχεται, ευθυνη, ζημια, ζωης, ιδιο, ειδος, υπηρχαν, ισχυει, υφίσταται, υφος, ηχητικα, θυμιζει, εικονα, κινηση, κλιμα, κλωνοποιηση, λαμψη, λεπτομερειες, ματια, ματι, μιγμα, μικρο, μορφη, νερο, νικη, νοοτροπια, παντα, οπτικα, ουσια, παθος, πεδιο, ποιοτητα, ροη, σελιδες, σεναριο, σεξουαλικοτητα, σιγουρα, συγκεκριμένο, συνεχεια, συντομα, σειρα, συνταγη, ταση, τμημα, τρια, φυγη, φυσικα, χρημα, ομορφα, ωρες, ανηκει, anna, background, βηματα, blow, βρωμια, devil, devil may cry, diablo, block, easy, επεισοδια, escape, ετοιμη, features, fighter, fighters, fighting, franchise, ιδιαιτερα, nina, lobby, mortal kombat, ninja, offline, ops, patch, παιχνιδι, πηγες, poison, pro, session, σημαίνει, single, survival, tag, team, tekken, online, θεματα, υλικο
Τυχαία Θέματα