Daymare 1994: Sandcastle | Review

Αποτελεί σίγουρα επίτευγμα να καταφέρνει κάποιος να ξεχωρίσει ανάμεσα από τον ορυμαγδό της indie σκηνής και να αναπτύξει ένα παιχνίδι που τουλάχιστον σε μία μερίδα ατόμων αποτελεί αναγνωρίσιμο όνομα. Το Daymare 1998, προκάτοχος του Daymare 1994: Sandcastle, ήταν σαφέστατα ένα κάτω του μετρίου εγχείρημα νοσταλγίας που στόχευε στα Resident Evil, παρόλα αυτά όμως, περιείχε και κάποια ψήγματα που έδειχναν ότι η Invader

Studios κάτι είχε στο μυαλό της (κι ας έμεινε στη θεωρία στο μεγαλύτερο κομμάτι της).

Τρία χρόνια μετά η ιταλική ομάδα ανάπτυξης επανέρχεται με μία νέα πρόταση, στο ίδιο σύμπαν και μάλιστα με ένα prequel. Η σεναριακή τοποθέτηση μερικά χρόνια πριν τα γεγονότα του πρώτου αποτελεί μια μάλλον περίεργη επιλογή. Αυτή η σεναριακή κατεύθυνση συνήθως υποδηλώνει την ύπαρξη μίας καλλιεργημένης πλοκής σε σημείο που να απαιτεί περαιτέρω εμπλουτισμό στο παρελθόν χαρακτήρων και καταστάσεων.

Είναι μάλλον αδύνατο ωστόσο να υποστηρίξει κανείς ότι το πρώτο Daymare έδινε πρόσφορο έδαφος για αυτήν την προσέγγιση και το τελικό αποτέλεσμα μάλλον αποδεικνύει του λόγου το αληθές. Αναμφίβολα πάντως, το Daymare: 1994 Sandcastle είναι απλά ένα αυτόνομο κεφάλαιο με μονάχα κάποιους ισχνούς υπαινιγμούς προς τα τεκταινόμενα του πρώτου παιχνιδιού.

Αυτήν τη φορά παίρνουμε τον έλεγχο ενός και μόνο χαρακτήρα (έναντι των τριών του Daymare 1998), της Dalila Reyes, που υπηρετεί τη μυστηριώδη οργάνωση H.A.D.E.S. Η αποστολή της θα τη μεταφέρει σε μία μυστική, στρατιωτική και υπόγεια βάση με σκοπό να ερευνήσει τι έχει συμβεί και έχει επικρατήσει σιγή ιχθύος. Φυσικά δεν θα αργήσει να αντιληφθεί περίεργα φαινόμενα και αδυσώπητους εχθρούς, τύπου ζόμπι αλλά με ένα “twist”.

Το σενάριο προσπαθεί να χτίσει μυστήριο και αποκαλύψεις, μέσα από μία εντελώς b-movie αισθητική που στην καλύτερη είναι υποφερτή αν και εφόσον δεν θα επιχειρήσει να την παρακολουθήσει κανείς στα σοβαρά. Η πλοκή δεν είναι τίποτα περισσότερο από τυπική, προσφέροντας επιφανειακές εξελίξεις με υποτιθέμενο στόχο να δημιουργήσουν την αίσθηση της έκπληξης. Στην πραγματικότητα οι χαρακτήρες είναι τόσο αδιάφοροι ώστε να είναι φύση αδύνατο για τις όποιες αποκαλύψεις να προκαλέσουν ουσιαστικό ενδιαφέρον.

Από την άλλη πλευρά είναι αισθητή η εξέλιξη της Invader Studios στην απόδοση των cutscenes. Εξυπακούεται ότι οι cutscenes δεν φτάνουν στα επίπεδα μεγαλύτερων παραγωγών αλλά τουλάχιστον αποδίδονται αξιοπρεπώς, λαμβάνοντας πάντα υπόψη τις δυνατότητες μίας μικρής ομάδας ανάπτυξης. Εξέλιξη υπάρχει και στον τομέα της δράσης αλλά αυτό είναι κάτι σχετικό. Η δράση στο πρώτο παιχνίδι ήταν απλά τυπικότατη και ουσιαστικά κακή, με την όποια βελτίωση να σημαίνει ότι ναι μεν η κατάσταση είναι καλύτερη, αλλά πάλι πασχίζει να φτάσει προς τον ορισμό του μέτριου.

Στο Daymare: 1994 Sandcastle επιχειρήθηκε να εμπλουτιστεί το σύστημα μάχης, κάτι που όμως δεν λειτούργησε και τόσο καλά. Η βασική νέα ιδέα της Invader Studios αφορά σε ένα ιδιόμορφο όπλο που επιτρέπει στην Reyes να εκτοξεύει παγωμένο υγρό. Εκτός από τη χρήση του στις μάχες, υπάρχει μία υποψία εμπλουτισμού και στον τομέα της περιήγησης, μέσα από το σβήσιμο φωτιάς και το πάγωμα διαφόρων μηχανισμών (όπως πλατφόρμες που δυσλειτουργούν), αλλά τελικά αυτή η δυνατότητα καταλήγει αναξιοποίητη. Μετά το μέσον του παιχνιδιού οι δημιουργοί φαίνεται σαν να μην ενδιαφέρονταν ιδιαίτερα για τη δημιουργία περιβαλλοντικών γρίφων με τη χρήση αυτού του εξοπλισμού, καταλήγοντας έτσι στον τομέα της περιήγησης να παραμένει σε πλέον τυπικά μονοπάτια.

Ο πάγος φαίνεται τελικά ότι δημιουργήθηκε κυρίως για τον τομέα της μάχης με ανάμεικτα αποτελέσματα. Οι εχθροί που αντιμετωπίζουμε έρχονται ως ζόμπι που τα έχει καταλάβει ηλεκτρισμός, κινούμενα ταχύτατα, κάτι που οδηγεί στην επιβεβλημένη χρήση του πάγου. Παρόλο που η ιδέα πίσω από τη δημιουργία αυτού του όπλου, για την αντιμετώπιση των γρήγορων ζόμπι, ήταν θεωρητικά καλή, τελικά το σύστημα μάχης συχνά καταλήγει να είναι απλά εκνευριστικό.

Ένα βασικό πρόβλημα προκύπτει από την ανυπαρξία οποιασδήποτε αμυντικής κίνησης. Τα melee όπλα λάμπουν διά της απουσίας τους ενώ επίσης δεν υπάρχει καμία κίνηση αποφυγής. Με άλλα λόγια όταν ένα ζόμπι έρθει πάνω μας τότε είναι πρακτικά αδύνατο να αποφύγουμε τη λαβή που θα μας κάνει, απαιτώντας button mashing προκειμένου να το σπρώξουμε από πάνω μας, μία διαδικασία που σύντομα καταντάει κουραστική.

Σε πολλές περιπτώσεις το παιχνίδι έχει τοποθετημένα ζόμπι με τέτοιο τρόπο ώστε να τα αντιληφθούμε όταν είναι στα 2-3 μέτρα, κάτι που σημαίνει ότι με μαθηματική ακρίβεια δεν θα προλάβουμε να αντιδράσουμε εγκαίρως προτού μας πιάσουν. Ας σημειώσουμε εδώ ότι ο πάγος δεν ενεργεί κατευθείαν αλλά χρειάζεται 1-2 δευτερόλεπτα συνεχούς ρίψης προτού παγώσει και ακινητοποιηθεί το εκάστοτε ζόμπι.

Εκτός όμως από τις προαναφερθείσες ενέδρες που μας στήνει το παιχνίδι θα βρεθούμε και σε διάφορες αρένες, όπου έρχονται κατά πάνω μας τρέχοντας τρία και τέσσερα ζόμπι, το σύστημα μάχης είναι εμφανές ότι δεν υποστηρίζει αυτές τις συγκρούσεις. Τα όπλα δεν κάνουν κάποιο ιδιαίτερο stagger, αλλά επίσης και η bullet sponge φύση των ζόμπι σημαίνει ότι με τον συμβατικό εξοπλισμό δεν προλαβαίνουμε να κάνουμε και πολλά. Σε αυτά τα σημεία φαίνεται σαν να είναι σχεδόν προσχεδιασμένο ότι τα ζόμπι θα μας πιάσουν, ό,τι και να κάνουμε.

Με λίγα λόγια, το Daymare 1994: Sandcastle μπορεί μεν να εμπλουτίζει ελαφρώς αλλά αναγκαία το σύστημα μάχης, εντούτοις, ο υπερβάλλων ζήλος της Invader Studios να μας φέρει αντιμέτωπους με “ζωηρούς” εχθρούς λειτουργεί ενάντια της δημιουργίας έντασης και υπέρ της δημιουργίας εκνευρισμού.

Τουλάχιστον η βελτίωση στον οπτικό τομέα είναι λιγότερο προβληματική. Η απεικόνιση της στρατιωτικής βάσης είναι αξιοπρεπής (πάντα έχοντας υπόψη και τους περιορισμένους πόρους μίας indie ομάδας) με τους φωτισμούς και την ποιότητα των υφών να βρίσκονται ένα σκαλί παραπάνω σε σχέση με το “φτωχό” αποτέλεσμα του πρώτου τίτλου. Καλύτερη δουλειά έχει γίνει και στα animations και τις αντιδράσεις των εχθρών στα πυρά μας. Η αλήθεια είναι ότι το συγκεκριμένο περιβάλλον δεν προσφέρεται για ποικιλομορφία ή πραγματικά εμπνευσμένες τοποθεσίες, αλλά στη διάρκεια των περίπου 5 ωρών, αποφεύγεται η αίσθηση της επανάληψης.

Συνολικά το Daymare 1994: Sandcastle αποτελεί ένα βήμα μπροστά για την Invader Studios κάτι όμως που για πολλούς δεν θα είναι αρκετό, δεδομένης της κάτω του μετρίου εμπειρίας που πρόσφερε το προηγούμενο παιχνίδι. Από εκεί ωστόσο που το Daymare 1998 ήταν αδύνατο να προταθεί ακόμα και για τους πιο σκληροπυρηνικούς φίλους του είδους, τουλάχιστον το Daymare 1994: Sandcastle είναι ένα βήμα πιο κοντά στο να προσφέρει μία low-budget survival-horror πρόταση που όμως τουλάχιστον είναι ικανή να φτάσει τα όρια του “guilty pleasure”.

Το Daymare 1994: Sandcastle κυκλοφορεί από τις 30/8/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One, ενώ εντός του 2023 αναμένεται και για το Switch. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PC με review code που λάβαμε από την 4divinity.

The post Daymare 1994: Sandcastle | Review first appeared on GameOver.

The post Daymare 1994: Sandcastle | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα