Banishers: Ghosts of New Eden | Review

Στα γρήγορα

X

To Banishers: Ghosts of New Eden πρόκειται για το νέο narrative, action-rpg δια χειρός Don’t Nod (Remember Me, Life is Strange, Vampyr) και σε έκδοση Focus Entertainment. Αποτελεί μια φυσική συνέχεια της κατεύθυνσης που είχε το στούντιο με τον προηγούμενο τίτλο του, το Vampyr, το οποίο είναι και το πιο επιτυχημένο εμπορικά μέχρι σήμερα. Αναμφίβολα,

οι φίλες και οι φίλοι του Vampyr, αλλά και γενικότερα του ύφους των τίτλων του στούντιο, δεν πρέπει να χάσουν το Banishers. Επιπλέον, ο τίτλος καταφέρνει να ξύσει διάφορες “φαγούρες” του ευρύτερου φάσματος αντίστοιχων τίτλων, με σχεδιαστικές αναφορές στο στυλ παιχνιδιών της Bioware, της τριλογίας των Witcher και των νεότερων God of War.

Ο τίτλος έρχεται με πέντε επίπεδα δυσκολίας και ένα σύνολο περιεχομένου που βασίζεται στην επίλυση υποθέσεων εν είδει quests καθώς και τη σταδιακή εξερεύνηση του κόσμου, διαθέτοντας ένα καλογραμμένο και πλούσιο περιεχόμενο που μπορεί να διατηρήσει τη διάρκειά του για περισσότερες από 50 ώρες. Τέλος, η τιμή διάθεσης, σε σχέση με τη ποιότητα του τίτλου, βρίσκεται σε πολύ καλά επίπεδα τηρουμένων των αναλογιών, ενώ τα τέσσερα διαφορετικά τέλη δίνουν κίνητρο για επιπλέον ενασχόληση μετά τον τερματισμό.

Σε μια κοινωνία βαθειά θρησκόληπτη, όπου η ζωή ερμηνεύεται με βάση την πίστη και με εφαλτήριο τις ανάγκες που δημιουργούν οι συνθήκες μιας τέτοιας κοινωνίας, οι συγγραφείς της Don’t Nod ξεδιπλώνουν τον θρύλο των περιπλανώμενων μισθοφόρων-εξορκιστών, παρουσιάζοντας μια κεντρική θεματική που πραγματεύεται τη μεταφυσική σχέση μεταξύ ζωής και θανάτου, με έναν προσγειωμένο, ανθρωποκεντρικό χαρακτήρα που προσδίδει γοητεία και αληθοφάνεια στην περιπέτεια.

Στη γραμμή επαγγέλματος ενός Banisher το σύνηθες είναι να μεταβαίνει σε όποια περιοχή χρειάζονται οι υπηρεσίες του για να λύσει μεμονωμένα περιστατικά που στοιχειώνουν τους πελάτες του. Τα Haunting Cases, όπως αναφέρονται στο παιχνίδι, αποτελούν τη ραχοκοκαλιά του τίτλου, παρουσιάζοντας υποθέσεις όπου το μερίδιο ευθύνης βαραίνει όλους τους εμπλεκόμενους είτε πρόκειται για τους ίδιους εν ζωή πελάτες είτε για το φάντασμα που τους καταδιώκει.

Δουλειά ενός banisher είναι να καταφέρει να συλλέξει στοιχεία και μαρτυρίες, ώστε να μπορέσει να ξεδιπλώσει το κουβάρι στην επίλυση μιας υπόθεσης, αποκαλύπτοντας σκοτεινά μυστικά και θαμμένες ενοχές που καθιστούν την τελική απόφαση εξαιρετικά δύσκολη. Ο τίτλος φροντίζει να παρουσιάζει όλες τις προς επίλυση υποθέσεις με αρκετή λεπτομέρεια, θολώνοντας τα νερά μεταξύ σωστού και λάθους, με κάθε μας απόφαση να φέρει το βάρος της τελικής ετυμηγορίας.

Ένας banisher μπορεί να εξορκίσει το φάντασμα που καταδιώκει τον πελάτη του με ειρηνικό ή βίαιο τρόπο, ή να ρίξει εξ ολοκλήρου την ευθύνη στον ζωντανό εάν το κρίνει σωστό. Η απόφαση βρίσκεται στη διακριτική ευχέρεια του παίκτη, με το παιχνίδι να διαχωρίζει τη βαρύτητα των αποφάσεων ως προς την τελική κατάληξη του πρωταγωνιστικού διδύμου. Όσο δύσκολη κι αν φαντάζει η κατάληξη μιας υπόθεσης, ο κυρίαρχος κανόνας στη δουλειά ενός Banisher εσωκλείεται στο μοτό “Life for the Living, Death for the Dead”, που συχνά μπαίνει ως υπενθύμιση, ιδίως δε εάν ληφθεί υπόψη η αντιφατική συμβίωση των πρωταγωνιστών που καλούμαστε να διαχειριστούμε.

Βρισκόμαστε στη Βόρεια Αμερική του 17ου αιώνα και την ευρύτερη δασώδη περιοχή της Μασαχουσέτης, όταν οι ζωές των κατοίκων της αποικίας της New Eden διαταράσσονται βίαια ως αποτέλεσμα μιας Κατάρας που έχει πέσει στα κεφάλια τους. Το φαινόμενο αρχίζει επιθετικά να λαμβάνει διαστάσεις επιδημίας με αυξανόμενα κρούσματα στο σύνολο του πληθυσμού, που έχει κυριολεκτικά σαλτάρει, χάνοντας τον ύπνο του.

Ο Σκωτσέζος Red mac Raith και η Κουβανή Antea Duarte είναι το πρωταγωνιστικό δίδυμο των banishers, που μεταβαίνουν στην περιοχή ύστερα από την εξαφάνιση του καλού τους φίλου και μέντορα Charles Davenport που ερευνούσε το φαινόμενο.

Όταν έρχονται αντιμέτωποι με τον ίδιο τον Εφιάλτη που ευθύνεται για την Κατάρα, η Antea χάνει τη ζωή της και ο Red ξεβράζεται σε μια παραλία μερικά χιλιόμετρα μακριά από τη New Eden. Το ζευγάρι καλείται να βρει το νεκρό σώμα της Antea, ώστε να μπορέσει να στείλει το φάντασμά της στον κόσμο των νεκρών ή να προσπαθήσει να την αναστήσει μέσω μιας απαγορευμένης τελετής που αντιτίθεται σε όσα πρεσβεύει ένας banisher.

Αυτό είναι και το κυρίαρχο δίλλημα που θέτει ο τίτλος, βάζοντας μάλιστα το ζευγάρι να ορκιστεί ότι θα ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια: Είτε θα μείνει πιστό στις αξίες του ως banishers και θα εξορκίσει το φάντασμα της Antea μόλις βρουν το πτώμα της, είτε θα ακολουθήσει το σκοτεινό δρόμο της επαναφοράς στη ζωή που απαιτεί τη συνεχή τροφοδότηση ζωτικής ουσίας από ανθρώπους.

Ο τίτλος παρουσιάζει με περίσσια μαεστρία τον λόγο ύπαρξης των φαντασμάτων και τους λόγους που τους κρατάνε αγκιστρωμένους στον κόσμο των ζωντανών. Οι διάλογοι και τα voice overs ζωντανεύουν τους χαρακτήρες, παρόλο που τα animations των προσώπων δεν βρίσκονται στην αιχμή της τεχνολογίας. Η απόδοση είναι στο σύνολό της εξαιρετική και έχει την τύχη να συνεπικουρείται με ένα υπέροχο sound design, που διατηρεί και αναδεικνύει τη στοιχειωμένη ατμόσφαιρα που επικρατεί στον κόσμο.

Παίζοντας σε performance mode στο PS5 υπάρχουν πολλές στιγμές που ο τίτλος αγκομαχεί να διατηρήσει σταθερά τα καρέ, δε θα λέγαμε όμως επηρεάζεται αρνητικά η συνολική εικόνα.

Ο σχεδιασμός τώρα αυτού του κόσμου κινείται στις επιταγές ενός wide-linear ή semi-open world μοτίβου, παρουσιάζοντας έναν χάρτη που συνεχώς ξεκλειδώνει νέα τμήματα σταδιακά, προσφέροντας υποθέσεις προς επίλυση και περιεχόμενο που έχει άμεση σχέση με τη πρόοδο του διδύμου στο gameplay. To level design φέρει έντονες επιρροές από τα νεότερα God of War, με μια όμως μεγαλύτερη πυκνότητα στο σχεδιασμό, έχοντας πολλαπλά μονοπάτια και κρυφές εισόδους που οδηγούν σε μυστικά, shortcuts που διευκολύνουν την επιστροφή και έναν αέρα metroidvania λόγω των απροσπέλαστων σημείων που απαιτούν την επιστροφή μας ύστερα από την απόκτηση συγκεκριμένων ικανοτήτων.

Ύστερα από ένα κεντρικό σημείο της πλοκής, ανοίγουν τα haunting cases που καλούμαστε να επιλύσουμε σε μια περιοχή. Τελειώνοντας ένα haunting case, τη θέση του παίρνει ένα επιπλέον activity, που χωρίς να είναι απαραίτητο για την έκβαση της ιστορίας, προσφέρει το τελικό κλείσιμο της υπόθεσης.

Στο σύνολο της εμπειρίας του Banishers δεν θα βρούμε κάτι το περιττό, κάτι που να μην κολλάει με τα υπόλοιπα ή κάτι που βρίσκεται εκεί απλά για να βρίσκεται. Κοντά στα μέσα του παιχνιδιού η κλίμακα ανοίγει λίγο παραπάνω, όμως θα προτρέπαμε τους επίδοξους εξερευνητές να μη βιαστούν να ψάξουν κάθε σπιθαμή του χάρτη πριν της ώρας του. Όλες αυτές οι περιοχές είναι μέρος αποστολών που μας στέλνουν τα haunting cases και, παρόλο που δεν το έχει ανάγκη, το παιχνίδι μάς αφήνει ελεύθερους να τις εξερευνήσουμε χωρίς συγκεκριμένο αντικείμενο.

Η εξερεύνηση θα μας φέρει αντιμέτωπους με φωλιές κακόβουλων πνευμάτων, που αποτελούν τους κύριους αντιπάλους μας στο παιχνίδι. Άλλες φορές θα βρεθούμε μπροστά από κλειδωμένα σεντούκια που απαιτούν την εύρεση κάποιου κλειδιού ή καταραμένα σεντούκια που θέλουν την εύρεση τριών αντικειμένων στον ευρύτερο περιβάλλοντα χώρο, και κατόπιν την εφαρμογή της αντίστοιχης τελετής για να το ανοίξουμε.

Μικρά puzzles που επιλύονται με τη χρήση των ικανοτήτων του ζευγαριού για τη προσπέλαση ενός σημείου ενώ τα βασικά αντικείμενα που βρίσκουμε χρησιμοποιούνται για τις τελετές και την αναβάθμιση του εξοπλισμού. Όλα αυτά υπόκεινται στη διακριτική ευχέρεια του παίκτη, στο κατά πόσο θέλει να εμπλακεί με τα τεκταινόμενα του κόσμου. Ανά πάσα στιγμή μπορεί να αυξομειώσει τη δυσκολία καθώς και να ακολουθήσει εντελώς γραμμικά τη βασική ροή της πλοκής, χωρίς ποτέ να πάρει μυρωδιά από το πλούσιο περιεχόμενο του τίτλου.

Σε κάθε περίπτωση, ο όγκος του περιεχομένου δεν γίνεται ορατός από την αρχή και ξαφνιάζει, δίνοντας τη δυνατότητα εις βάθους εμπλοκής μας με τον υπέροχο αυτό κόσμο.

Στα της μάχης θα λέγαμε ότι η Don’t Nod δεν ξεφεύγει από τα τυπικά, δίνοντας σε κάθε περίπτωση ένα λειτουργικό και απλό σύστημα μάχης, που εκθετικά γίνεται ολοένα και καλύτερο. Αν κάτι αρνητικό έχουμε να του προσάψουμε επί της ουσίας, αυτό θα ήταν η αργή εξέλιξη του συστήματος, με χαρακτηριστικό παράδειγμα τον χρόνο που περνά μέχρι ο Red να πάρει το τουφέκι, ένα βασικό όπλο για μάχες και περιήγηση.

Στις μεγαλύτερες δυσκολίες oι σωστές επιλογές σε εξοπλισμό και ικανότητες μέσω των ability trees της Antea μπορούν να ενδυναμώσουν ένα συγκεκριμένο τρόπο αντιμετώπισης των αναμετρήσεων, δίνοντας για παράδειγμα μεγαλύτερη έμφαση στα manifestations της Antea, στην ισχύ εξ αποστάσεως που δίνει το τουφέκι ή στις εξ επαφής ικανότητες του Red, προσδίδοντας ένα επιπλέον επίπεδο βάθους για όποιον επιθυμεί κάτι τέτοιο.

Η σκηνοθεσία του τίτλου διακρίνεται για τον εξαιρετικό ρυθμό που δημιουργεί στον ρου του gameplay, αφήνοντας χώρο στη βαριά ατμόσφαιρα να απλωθεί από άκρη σε άκρη, με μεγάλα τμήματα του παιχνιδιού να αναπνέουν από την απουσία συνεχόμενων μαχών και την αφήγηση να βρίσκεται συνεχώς στο προσκήνιο. Η ταύτιση του παίκτη δεν αργεί να έρθει, μιας και οι ομιλίες του πρωταγωνιστικού διδύμου κρατούν συνεχώς σε ζωντάνια τον τίτλο ακόμα και στις πιο βουβές στιγμές του. Οι προσωπικότητες δε των npcs είναι απόλυτα διακριτές και φροντισμένες στην εντέλεια, με τα πάθη, τις φιλοδοξίες και καλά κρυμμένα μυστικά τους να έχουν πάντα ξεχωριστό ενδιαφέρον.

Όλα καλά και όμορφα, ο τίτλος έχει φανταστική ατμόσφαιρα, τρομερούς διαλόγους, ένα βαρύ, στοιχειωμένο κλίμα που κρατά από την αρχή μέχρι το τέλος και ένα gameplay που στέκεται στο ύψος των περιστάσεων. Ίσως να πρόκειται και για τον καλύτερο τίτλο του στούντιο μέχρι σήμερα.

Θα χρειαστεί όμως κάπου εδώ να προειδοποιήσουμε τους επίδοξους banishers ότι ακριβώς το τέλος που θα δουν έχει πολύ συγκεκριμένες προϋποθέσεις που θεωρούμε ότι καλό θα ήταν να γνωρίζουν ευθύς εξαρχής το πλαίσιο για να μην ξενερώσουν και αυτοί. Επομένως σε αυτήν την παράγραφο θα διαβάσετε spoilers σχετικά με αυτές τις προϋποθέσεις, καθότι πρόκειται για το μεγαλύτερο αρνητικό που έχει ο τίτλος. Καταρχάς, υπάρχουν τέσσερα διαθέσιμα φινάλε, το καλό τέλος, το κακό τέλος και δύο ενδιάμεσα. Το φινάλε που θα δούμε είναι άμεσα συνυφασμένο με τον όρκο που θα δώσουμε.

Αν ορκιστούμε στην Antea ότι θα την κάνουμε Ascent (το καλό τέλος) ή θα την κάνουμε Resurrect (το κακό τέλος) τότε καλούμαστε καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και σε όλες ανεξαιρέτως τις περιπτώσεις να επιλύουμε τις υποθέσεις επιλέγοντας μόνο ascent ή μόνο blame. Οποιαδήποτε απόκλιση από τον όρκο μας, αυτομάτως μας κλειδώνει εκτός του καλού ή του κακού τέλους αντίστοιχα. Στην πρώτη περίπτωση, αν ορκιστούμε να κάνουμε ascent το φάντασμα της Antea, πρέπει σε όλες τις υποθέσεις να επιλέγουμε να εξορκίσουμε το φάντασμα με ascent.

Εάν, σε οποιαδήποτε στιγμή, επιλέξουμε banish και όχι ascent, τότε αυτομάτως κλειδωνόμαστε εκτός του καλού true ending και βλέπουμε το εναλλακτικό του. Αντίστοιχα, εάν ορκιστήκαμε να την επαναφέρουμε στη ζωή, τότε πρέπει να κάνουμε blame όλους τους ζωντανούς για το κακό true ending, διαφορετικά θα δούμε το εναλλακτικό του.

Η ως άνω παράγραφος, που περιγράφει τις συνθήκες τερματισμού του τίτλου, αποτελεί και το μεγαλύτερο αρνητικό του, καθότι η ελευθερία επιλογών που δίνεται στον παίκτη δεν κάνει ευθύς εξαρχής γνωστούς τους κανόνες του παιχνιδιού. Και είναι λίγο κρίμα η αλήθεια είναι, καθότι η γνώση μιας τέτοιας πληροφορίας αφενός βάζει τον παίκτη σε μια ρομποτική διάθεση απέναντι στις επιλογές που καλείται να λάβει, αφετέρου τον κάνει να αναρωτιέται τι έκανε λάθος όταν φτάσει στο φινάλε χωρίς να γνωρίζει εκ των προτέρων τις συνθήκες.

Εάν, δε, συνυπολογίσουμε το γεγονός ότι δεν δίνεται σε κάποιο σημείο η δυνατότητα να διορθώσουμε την πορεία που πήραμε, καθότι και το μέγεθος του τίτλου σε διάρκεια είναι μεγάλο, ένα δεύτερο πέρασμα στο κατώτερο επίπεδο δυσκολίας και ακολουθώντας μόνο το main path, περισσότερο με αγγαρεία μοιάζει παρά με κάτι άλλο.

Το Banishers: Ghosts of New Eden κυκλοφορεί από τις 13/2/24 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Banishers: Ghosts of New Eden | Review first appeared on GameOver.

The post Banishers: Ghosts of New Eden | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα