Thymesia | Review

Αρκετές φορές είδαμε φιλόδοξες indie προσπάθειες (όπως το Thymesia, που θα εξετάσουμε σε αυτό το κείμενο) να προσπαθούν να μπουν στα χωράφια των soulsborne, εποφθαλμιώντας το λοξό βλέμμα των fans της From Software. Εντούτοις, η υπερταλαντούχα ιαπωνική εταιρία δεν διέπρεψε μόνο στο συγκεκριμένο είδος αλλά, μεταξύ άλλων, παρέδωσε και μία αρκετά διαφορετική εμπειρία μέσα από το κοντινό ξαδερφάκι των soulsborne που ακούει στο όνομα Sekiro:

Shadows Die Twice.

Η συγκεκριμένη εναλλακτική πρόταση περιείχε ένα πραγματικά εξαιρετικό σύστημα μάχης που απέδιδε μοναδικά την αίσθηση της ξιφασκίας με katana. Μία αρκετά καλή υλοποίηση παραπλήσιας gameplay φιλοσοφίας, μιλώντας για το θέμα της μάχης, είχαμε δει και στο Star Wars Jedi: Fallen Order, μία ιδιαίτερα αξιόλογη πρόταση παρά το εύρος των βελτιώσεων από τις οποίες θα μπορούσε να επωφεληθεί.

Από τη δική του πλευρά, το Thymesia έρχεται ως μία από τις πρώτες indie προσπάθειες (αν όχι η πρώτη, όσον αφορά στις πιο περίοπτες παραγωγές) που επιχειρούν να μεταφέρουν μία ανάλογη εμπειρία. Σε αντίθεση με κάτι Immortal Unchained, Hellpoint, Dolmen και λοιπές… ταλαιπωρημένες soulsborne περιπτώσεις, εδώ η άντληση της έμπνευσης από το Sekiro έρχεται με αρκετή επιτυχία, λαμβάνοντας πάντα υπόψη και το μέγεθος της ομάδας ανάπτυξης (εκ της Ταιβάν) που μετράει μόλις επτά άτομα.

Ένα σαφέστατα ολιγομελές στούντιο που θα πρέπει βέβαια να δημιουργεί και συγκεκριμένες, συμμαζεμένες, προσδοκίες. Ως προς αυτό θα πρέπει να τονίσουμε ότι σε διάφορα σημεία είναι εμφανές πως η OverBorder Studio θυσίασε συγκεκριμένους τομείς προκειμένου να αξιοποιήσει τους περιορισμένους πόρους στα σημεία που θεωρούσε περισσότερο καίρια. Το πρώτο τμήμα που δέχτηκε το πλήγμα, προς όφελος του gameplay, φαίνεται ήδη από την εισαγωγή. Οι λιγοστές στατικές εικόνες που συνοδεύουν το εισαγωγικό “βίντεο”, μεταφέρουν φειδωλές και τυπικές πληροφορίες για το ρημαγμένο, από μία μυστηριώδη αρρώστια, βασίλειο του Hermes.

Αμέσως μετά την εισαγωγή παίρνουμε κατευθείαν τον έλεγχο του Corvus σε μία αρκετά άγαρμπη εναλλαγή σε gameplay. Σταδιακά γίνεται εμφανές ότι από πλευράς υπόθεσης το Thymesia δεν κρύβει κάτι ιδιαίτερο, ακόμα και για κάποιον που θα έχει τη θέληση να εντρυφήσει στα δεκάδες διάσπαρτα σημειώματα. Άλλωστε, οι μόλις δύο NPCs που θα βρούμε (άνευ χρήσης ηθοποιών) αποτελούν μία απτή ένδειξη ενός αρκετά άδειου σύμπαντος. Αρκεί να γνωρίζετε ότι προσπαθείτε να θεραπεύσετε το βασίλειο από την αρρώστια που το έχει κατακλύσει (κατόπιν αλχημικών πειραμάτων), μεταμορφώνοντας τους κατοίκους σε αιμοβόρες οντότητες.

Καθ’ όλη την περιπέτεια επιστρέφουμε συνεχώς στο κεντρικό hub ενός εργαστηρίου αλχημείας, περιτριγυρισμένο από έναν καλαίσθητο κήπο, όπου κατοικεί μία νεαρή παρουσία που μας δίνει διάφορες πληροφορίες. Η συγκεκριμένη χαρακτήρας ωθεί τον Corvus να ξαναζήσει τις αναμνήσεις του, οι οποίες θα τον βοηθήσουν να εντοπίσει την γιατρειά της αρρώστιας και λειτουργούν παράλληλα ως τα διακριτά επίπεδα όπου εκτυλίσσεται η δράση.

Είναι κάτι περισσότερο από εμφανές ότι η δομή, το περιεχόμενο αλλά και η σεναριακή ιδέα πίσω από το hub κλείνει έντονα το μάτι προς το Bloodborne, ακροβατώντας σε πολύ στενά όρια μεταξύ φόρου τιμής και αντιγραφής. Εντούτοις, ξεπερνώντας τα αδιάφορα σεναριακά μονοπάτια, το Thymesia καταφέρνει εξαρχής να τραβήξει το ενδιαφέρον και να ανοίξει την όρεξη για ενασχόληση, ιδίως στους βετεράνους του Sekiro, χάρη στο δουλεμένο gameplay. Η OverBorder Studios δείχνει ότι όχι μόνο θέλησε να εμπνευστεί από το Sekiro αλλά είχε την ικανότητα να μεταφέρει την αίσθηση του ιδιαίτερα απαιτητικού συστήματος μάχης σε πολύ καλό βαθμό.

Ο Corvus έρχεται οπλισμένος με ένα σπαθί και ένα μαχαίρι, όπλα τα οποία έχει από την αρχή ως το τέλος στον βασικό εξοπλισμό του. Ο τρόπος που αμυνόμαστε είναι και το βασικό στοιχείο που του επιτρέπει να συγγενεύει άμεσα με το Sekiro, καθώς το block πρακτικά απουσιάζει, απαιτώντας από εμάς να κάνουμε κατάλληλα dodges αλλά -κυρίως- να εκτελούμε διαρκώς parries (αποκρούσεις) απέναντι στις αλλεπάλληλες εχθρικές επιθέσεις.

Η αίσθηση του parry μεταφέρεται με τον απολαυστικό τρόπο που του αρμόζει, χάρη στα πειστικά animations και τα κατάλληλα οπτικά και ηχητικά εφέ, πείθοντας για τις επαφές του ξίφους με το εκάστοτε αντίπαλο όπλο. Το επίπεδο πρόκλησης φυσικά είναι υψηλό, αλλά και εδώ η ομάδα ανάπτυξης πετυχαίνει μία πολύ καλή ισορροπία, μεταφέροντάς μας σε μάχες που είναι απαιτητικές αλλά δίκαιες. Όλοι οι εχθροί (συμπεριλαμβανομένων των bosses) δίνουν μία, έστω και αμυδρή, ένδειξη της επόμενης επίθεσής τους. Ναι μεν μπορεί να μας πετύχουν αρκετές φορές, έως ότου οι χρονισμοί των επιθετικών τους κινήσεων γίνουν κτήμα μας, αλλά το ζητούμενο είναι ότι αυτές οι επιθέσεις ποτέ δεν έρχονται ως ουρανοκατέβατες. Ακόμα και τα πλέον νευρικά bosses είναι με τέτοιον τρόπο δομημένα, ώστε σταδιακά να μαθαίνονται, και κάθε επίθεσή τους να μπορεί να αντιμετωπιστεί με μαθηματική ακρίβεια.

Λαμβάνοντας υπόψη τη σχετικά μικρή διάρκεια του Thymesia (8-10 ώρες, ανάλογα βέβαια με το πόσο θα δυσκολευτεί κάποιος), θα λέγαμε ότι η ποικιλία των εχθρών (ανθρωπόμορφων στη συντριπτική πλειοψηφία) είναι αρκετά καλή, φέρνοντάς μας συχνά απέναντι από νέες προκλήσεις. Το αυτό ισχύει και για τα bosses, που παρότι δεν φτάνουν τον διψήφιο αριθμό, τουλάχιστον είναι αρκετά για το μέγεθος του παιχνιδιού και με προσεγμένη κινησιολογία ώστε να προσφέρουν έντονες και -για άλλη μια φορά- δίκαιες μάχες.

Ένα κάποιο ενδιαφέρον παρουσιάζει και ο μηχανισμός του wound (πληγή), ο οποίος επιδιώκει μία μίξη του μηχανισμού αναζωογόνησης της ενέργειας που είδαμε στο Bloodborne και του posture από το Sekiro. Όποτε χτυπάμε τους εχθρούς, η γνώριμη κόκκινη μπάρα της ενέργειάς τους μετατρέπεται σταδιακά σε πράσινη, υποδηλώνοντας τα wounds που τους έχουμε επιφέρει. Εάν δεν καταφέρουμε να τους χτυπήσουμε για ένα μικρό χρονικό διάστημα, τότε η πράσινη μπάρα θα μετατραπεί σταδιακά σε κόκκινη, επαναφέροντας ουσιαστικά την ενέργειά τους.

Ως βοήθημα έχουμε μία ειδική επίθεση με γιγάντια μεταλλικά νύχια, που μπορούμε να χρησιμοποιούμε κατά βούληση, η οποία εξουδετερώνει ένα μεγάλο μέρος αυτής της πράσινης μπάρας, ούτως ώστε οι εχθροί να μην μπορούν να επανακτήσουν την ενέργεια που τους αφαιρέσαμε. Αυτός ο μηχανισμός οδηγεί σε ένα ιδιαίτερα επιθετικό σύστημα μάχης καθώς διαρκώς πρέπει να εναλλάσσουμε τις επιθέσεις μας μεταξύ του σπαθιού και της προαναφερθείσας ειδικής επίθεσης, δίχως να μας επιτρέπεται να πάρουμε πολλές “ανάσες” μεταξύ των επιθέσεων. Στα καλύτερά του αυτό το σύστημα πετυχαίνει τον στόχο του, ωθώντας σε μία καταιγιστική ανταλλαγή χτυπημάτων και parries.

Δυστυχώς όμως δεν λείπουν και τα σημεία που φαίνεται ότι ο μηχανισμός του wound έρχεται ως εμπόδιο στον ρυθμό. Είναι ένα πρόβλημα που εμφανίζεται σε μεγάλο βαθμό απέναντι από τους πιο απλούς εχθρούς, στους οποίους δίνεται η εντύπωση ότι απλά πρέπει να τους μηδενίσουμε δύο διαφορετικές μπάρες ενέργειας. Ιδίως όταν ο Corvus ενδυναμωθεί έπειτα από level ups και οι απλοϊκές επιθέσεις των εχθρών γίνουν κτήμα μας, η εξόντωσή τους ενδέχεται να καταντήσει κουραστική λόγω των wounds.

Από την άλλη πλευρά, ενδιαφέρον παρουσιάζει η ύπαρξη των λεγόμενων plague weapons. Ουσιαστικά μπορούμε να ξεκλειδώσουμε ως δευτερεύον όπλο οποιοδήποτε από τα εχθρικά όπλα, αρκεί να συλλέξουμε αρκετά από αυτά ως random loot. Η ποικιλία τους είναι αρκετά καλή, εξοπλίζοντάς μας με ισχυρές και ποικίλες ειδικές επιθετικές κινήσεις (και ορισμένες αμυντικές). Η εκτέλεση αυτών των ειδικών κινήσεων ορθώς περιορίζεται από την ανάλογη μπάρα ενέργειας, προκειμένου βέβαια να αποφευχθεί το “σπαμάρισμά” τους.

Η ποικιλία των plague weapons είναι αρκετά καλή, τόσο σαν design όσο και σαν είδος επιθέσεων, ώστε να είναι σε θέση να ωθήσει σε πειραματισμό για το ποιο δευτερεύον όπλο ενδέχεται να βολέψει περισσότερο τον καθένα. Η ισχύς αυτών των επιθέσεων επίσης είναι μεγάλη, κάτι που σημαίνει ότι συχνά να μπορούν να μας βγάζουν από δύσκολες καταστάσεις.

Και κάπου εδώ επιστρέφουμε στους πιο ταλαιπωρημένους τομείς που αναφέραμε νωρίτερα. Η δημιουργία της OverBorder Studio συνολικά αποτελείται από μόλις τρεις περιοχές (δίχως βέβαια να συμπεριλαμβάνουμε το hub), οι οποίες δεν ξεπερνούν τη μία ώρα περιήγησης. Ο σχεδιασμός τους είναι αρκετά γραμμικός, άνευ ιδιαιτέρων εκπλήξεων όσον αφορά μυστικές γωνίες ή έξυπνα shortcuts. Το παραπάνω δεν ήταν αναγκαία αρνητικό από μόνο του, αλλά λαμβάνοντας υπόψη το μικρό μέγεθος αυτών των περιοχών, αυτή η γραμμικότητα τελικά απλά πλήττει το τμήμα του level design.

Το βασικότερο πρόβλημα όμως προκύπτει από την τεχνητή επιμήκυνση της διάρκειας που θέλησε να προσθέσει, μάλλον άκομψα, η ομάδα ανάπτυξης. Τα διάφορα side quests μάς ωθούν να επισκεφθούμε 2-4 φορές εκ νέου κάθε μία από τις τρεις περιοχές. Αυτή η επιστροφή μάς επαναφέρει σε παρόμοια μονοπάτια, ορισμένες φορές απλά από την αντίθετη φορά ή προσφέροντας ορισμένες διακλαδώσεις που προηγουμένως ήταν κλειδωμένες, σε μία απέλπιδα προσπάθεια να μας πείσουν ότι προσφέρουν όντως κάτι διαφορετικό σε σχέση με την αρχική περιήγησή μας.

Στα πιο αδιάφορα από αυτά τα side quests απλά θα οδηγηθούμε σε κάποιο έγγραφο ή στην εξουδετέρωση κάποιας ισχυρότερης εκδοχής ενός απλού mob, προτού δούμε το μήνυμα της ολοκλήρωσης. Τουλάχιστον υπάρχουν και ορισμένα side quests που στο φινάλε τους μας φέρνουν αντιμέτωπους με ορισμένα απαιτητικά και ξεχωριστά bosses, αλλά σίγουρα δεν αρκούν από μόνα τους για να αντισταθμίσουν πλήρως το έντονο στοιχείο της επανάληψης.

Επιστρέφοντας στα πιο θετικά μονοπάτια του, κατά τα άλλα, αξιόλογου Thymesia, στο οπτικό επίπεδο το αποτέλεσμα είναι αρκετά καλό, αποδίδοντας ένα όμορφο περιβάλλον που πείθει ότι βρισκόμαστε σε ένα ρημαγμένο βασίλειο, με φανερές αλλά καλοδεχούμενες επιρροές από το Bloodborne. Δεν θα σας φέρει μπροστά από κάτι πραγματικά φρέσκο, αλλά σίγουρα ο σχεδιασμός του κυμαίνεται σε καλά επίπεδα, ιδίως λαμβάνοντας υπόψη (για άλλη μία φορά) το μικρό μέγεθος της ομάδας.

Συνολικά το Thymesia μπορεί να κινδυνεύει να λυγίσει υπό το βάρος της φιλοδοξίας του στο θέμα της ποικιλίας και της διάρκειας των επιπέδων, αλλά τελικά καταφέρνει να σταθεί στα πόδια του χάρη στο ιδιαίτερα δουλεμένο σύστημα μάχης που προσεγγίζει σε πολύ καλό βαθμό αυτό του Sekiro. Αναμφίβολα δεν φέρνει κάτι καινούριο σε αυτήν τη συνταγή, αλλά από την άλλη, οι τίτλοι αυτής της φιλοσοφίας είναι ελάχιστοι ενώ επίσης είναι διόλου αμελητέο ότι μία τόσο μικρή ομάδα ανάπτυξης μπόρεσε να μεταφέρει σε τόσο καλό βαθμό την αίσθηση της μάχης του Μονόχειρου Λύκου.

Το πόρισμα επομένως είναι αυτό: Έχετε ασχοληθεί με το Sekiro; Αν όχι, δώστε στο Thymesia μία ευκαιρία εχθές (εάν και εφόσον ένα γνώρισμά σας είναι ότι έχετε υπομονή). Εάν έχετε ήδη ασχοληθεί και σιχτιρίζετε που δεν έχει κυκλοφορήσει έστω ένα expansion, τότε το Thymesia θα έρθει ως ένα συμπαθητικό υποκατάστατο, ικανό να απαλύνει, έστω και για λίγο, αυτήν την ακατάπαυστη “φαγούρα” για το συγκεκριμένο σύστημα μάχης. Αρκεί να είστε και ελαφρώς επιεικείς με ορισμένα από τα επιμέρους τμήματά του.

Το Thymesia κυκλοφορεί για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One από τις 18/8/22. To review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Thymesia | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα