Outcast: Second Contact

Κάποια πράγματα καλύτερα να μένουν στο παρελθόν.

Τι είναι χειρότερο από έναν ανοιχτό χάρτη γεμάτο σύμβολα κι εικονίδια; Εύκολο. Ένας ανοιχτός χάρτης που δεν έχει τίποτα απολύτως επάνω. Που δεν δείχνει την παραμικρή έννοια objective και που σας αφήνει να περιπλανιέστε στο αχανές, μην ξέροντας τι να κάνετε. Τι έπαθαν οι δημιουργοί κι έφτιαξαν κάτι τέτοιο; Τίποτε άλλο από το να προσπαθήσουν να ξαναφτιάξουν ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε κανονικά πριν από σχεδόν είκοσι χρόνια και που υποτίθεται ότι ήταν το πρώτο στο είδος του open-world gaming.

Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή. Το Outcast:

Second Contact είναι remake ενός άλλου Outcast, που κυκλοφόρησε το 1999, κι ήταν το πρώτο σε ένα πολυάριθμο και πολυαγαπημένο στις μέρες μας είδος, αυτό των παιχνιδιών ανοικτού κόσμου. Μιλούσε για την επαφή που έκανε η ανθρωπότητα σε μια άλλη διάσταση και τον κίνδυνο καταστροφής που ενεργοποίησε, χωρίς να το θέλει, εκεί. Σαν να ήταν επόμενο, το παιχνίδι ζητά από εσάς, τον σωτήρα, να ταξιδέψει εκεί, στον άλλον κόσμο, να βρει τι προκαλεί το πρόβλημα, να προστατεύσει μια ομάδα επιστημόνων που θα το επιλύσουν και να γυρίσει πίσω.

Όμως τα πράγματα δεν πήγαν όπως τα ήθελαν κι ο πρωταγωνιστής κατέληξε ανάμεσα στους ντόπιους (δηλαδή τους εξωγήινους), που τον λάτρεψαν αμέσως σαν μεσσία (ήταν η μόδα τότε, ο πρωταγωνιστής ήταν συχνά μεσσίας). Έτσι ξεκινάει ο αγώνας του, που θέλει να ελευθερώνει τα μέλη της ομάδας του, τους επιστήμονες που προσπάθησαν να σώσουν την κατάσταση, και στη συνέχεια να προσφέρει γαλήνη κι ευημερία στη φυλή των αλλοδιάστατων εξωγήινων. Κι εδώ είναι που αρχίζουν να φαίνοντα τα προβλήματα αυτού του "remake, "remaster" ή όπως αλλιώς θέλετε πείτε το.

Ίσως κάποια άλλη διάσταση να δείχνει πραγματικά έτσι, όμως τα visuals της νέας αυτής έκδοσης είναι μη αποδεκτά για την εποχή μας και δε φανταζόμαστε ότι η αιτία είναι η προσέγγιση του ρεαλισμού. Μοιάζουν σαν να ήρθαν μέσα από το 1999 μέσα από κάποια πύλη, κατευθείαν από την εποχή και τη μόδα εκείνη. Μαζί τους ήρθε και το πολύ προβληματικό frame rate με τα συχνότατα frame drops, η κάμερα που προκαλεί ναυτία και ζάλη, το κάκιστο lip sync, τα πανομοιότυπα πρόσωπα στους npcs κι αναρίθμητα άλλα πράγματα που πιστεύαμε ότι είχαμε ξεπεράσει μέσα στα χρόνια, μετά από δύο δεκαετίες open-world παιχνιδιών και τεχνολογικών εξελίξεων, αλλά μας τα θύμισαν οι devs της Appeal.

Σα να μην έφταναν όλα αυτά, ο χειρισμός του Second Contact είναι λες και βγήκε από το ψυγείο. Joypad στην έκδοση PC δεν υποστηρίζεται πουθενά κι εσείς έχετε την επιλογή να χειρίζεστε την απότομη, γεμάτη frame drops κάμερα, με το ποντίκι και να προσπαθήσετε να κάνετε τον πιανίστα με το άλλο χέρι, προσπαθώντας να επιβιώσετε από τους διάφορους εχθρούς του παιχνιδιού με γλιστερό shooting και αφηρημένα controls. Όλα αυτά σε χάρτες τεράστιους, δίχως ένδειξη για το πού πρέπει να πάει κανείς, που είναι τα objectives, πού είναι το ένα, πού το άλλο.

Το να προσπαθήσει κανείς να βρει το όπλο και να χτυπήσει έχοντας κάνει “πατέντα” με το joypad, με την κάμερα που βγάζει μάτια και με τα frames που αντιστοιχούν στο να έχει πιει κανείς μεγάλες ποσότητες αλκοόλ, είναι επίτευγμα που αξίζει να μπεί στο ρεκόρ guiness. Αν νομίζετε ότι το να το εκτελέσετε όλο αυτό με τον default χειρισμό του παιχνιδιού, τότε γελιέστε οικτρά και καλύτερα να μην το δοκιμάσετε αν δε συντρέχει σοβαρός λόγος. Έλα όμως που αν ασχοληθείτε τελικά, θα πρέπει να το κάνετε συνέχεια, γιατί η άσκοπη κι ανούσια περιπλάνηση θα σας φέρνει αντιμέτωπους με λογής λογής εχθρούς που κινούνται σπασμωδικά.

Το Outcast: Second Contact είναι ένα action-RPG, με στοιχεία shooting, και πλήρη ελευθερία κινήσεων. Στόχος είναι η συνομιλία με τους ιθαγενείς, η βοήθεια στα quests που προκύπτουν από τις προσωπικές ιστορίες του καθενός και η επίλυση διαφόρων προβλημάτων στον κόσμο τους. Σύντομα, όμως, έρχεται η αγανάκτηση κι ο κορεσμός. Όσο υποσχόμενο αν ακούγεται το σενάριο (παρότι κλισέ) και όσο γοητευτικός και αν φαντάζει ο sci-fi κόσμος που έχουν χτίσει οι δημιουργοί, άλλο τόσο κουραστικό είναι να κάτσει να τα εξερευνήσει κανείς. Ίσως κάποιοι npcs να έχουν φτιαχτεί με λεπτομέρεια και οι ιστορίες τους να έχουν ενδιαφέρον. Ποιος ξέρει; Ελάχιστοι θα καταφέρουν να επιμείνουν τόσο ώστε να διαπιστώσουν το αληθές αυτού του λόγου. Ίσως και κανένας, ίσως εκείνοι που έπαιξαν το παιχνίδι τότε κι έχουν τώρα τάσεις νοσταλγίας.

Ακόμα κι ο ήχος δείχνει λες και βγήκε από κανένα μηχάνημα με περιορισμένες δυνατότητες. Πραγματικά αποτελεί έκπληξη, πλέον, το γεγονός ότι υπάρχει speech σχεδόν σε κάθε διάλογο. Είναι τέτοια η ποιότητα του ήχου στο remake -που προδίδει ότι χρησιμοποιήθηκαν τα αρχικά assets από το 1999- που άνετα θα περίμενε να δει κανείς μουγκά λόγια να συνοδεύουν το κακό lipsync. Ή να έμεναν στη σιγή διαβάζοντας μόνο υπότιτλους για ώρες και ώρες γιατί, φαινομενικά, τόσο φαίνεται να διαρκεί το παιχνίδι.

Τίποτα όμως από όλα αυτά δεν αλλάζει το γεγονός ότι το Outcast: Second Contact είναι ένα κακοφτιαγμένο παιχνίδι και ένα κακοστημένο "remake". Ίσως αυτό να αποτελεί καμπανάκι για τα υπόλοιπα remaster που έχουν σχηματίσει κοπάδι εκεί έξω και σημάδι προσοχής: Δεν υπάρχει πλέον κανένα νόημα να επιστρέφουμε σε πέντε, δέκα, είκοσι, ή τριάντα χρόνια πίσω. Γι’ αυτόν το λόγο επιθυμούμε το gaming να εξελίσσεται: για να μην χρειάζετε να παίζουμε σήμερα το ίδιο gameplay με το 1999. Ίσως να πάρουν οι devs το μήνυμα και να κοιτάξουν να βγάλουν ένα Outcast 2, αντί να ξαναβγάζουν το πρωτότυπο παιχνίδι δύο φορές, απλώς, ελαφρά "γυαλισμένο".

Σε κάθε περίπτωση -εκτός και αν αναζητάτε τη νοσταλγία που μπορεί να σας προσφέρει ένα παιχνίδι από τη "νιότη" σας, πίσω, από τη δεκαετία του 1990- δεν υπάρχει σημαντικός λόγος να ασχοληθείτε με τη δημιουργία της Appeal.

Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα