NieR Automata

2B or not 2B.

Μπορεί και να μην το έχουμε αντιληφθεί όλοι, αλλά αυτήν την περίοδο η Ιαπωνία σώζει τη διακορευμένη τιμή του gaming. Ένα σωρό αξιόλογοι νέοι τίτλοι, επανεμφανίσεις παλαιών κραταιών franchiseσ, που μετά από τις βουτιές στα ρηχά και στάσιμα νερά επανέρχονται δριμύτερα, αλλά και περιπτώσεις σαν αυτές του Nier, που σαν δημιουργικό τεκταινόμενο ήθελε ένα τόσο δα σπρωξιματάκι να φύγει από την ιδιόρρυθμη και αξιοπρόσεκτη μετριότητα και να περάσει στην κατηγορία

«καλό». Για πολλούς, ακόμα υψηλότερα από απλά «καλό». Για πολλούς το σπρωξιματάκι της Platinum εκτόξευσε το νέο Nier σε δυσθεώρητα ύψη. Δε συμφωνούμε, αλλά το σίγουρο είναι ότι η παρουσία της Platinum βγάζει σχεδόν νομοτελειακά το Nier (ως σειρά) από την αφάνεια.

Βέβαια, η «αφάνεια» είναι πολύ σχετικό μέγεθος, διότι και τα Drakengard και το πρώτο Nier απέκτησαν ένα κοινό που αγάπησε τη σειρά και ήταν απόλυτα υποψιασμένο για το άλμα που επρόκειτο να επιχειρήσει το Automata. Εμείς ας αρκεστούμε στο ότι, όπως και να το δει κανείς, μία συνεργασία μίας έμπειρης (και ιδιόρρυθμης) ομάδας όπως αυτής του Nier, και της Platinum υπό τη σκέπη της Square Enix, δε θα μπορούσε να αφήσει κανέναν ασυγκίνητο. Το Nier ασχολείται με ένα αρκετά τετριμμένο θέμα αλλά το κάνει με ιδιαίτερο και αισθητικά αξιοπρόσεκτο τρόπο. Στη Γη του Nier Automata δεν κατοικούν άνθρωποι. Κατοικούν τα ρομποτ που παρήχθησαν από εξωγήινους οι οποίοι με αυτόν τον τρόπο επιτέθηκαν στη Γη.

Τώρα, οι εξωγήινοι αγνοούνται, τα ρομπότ κατοικούν στον πλανήτη και οι άνθρωποι βρίσκονται αυτοεξόριστοι στη Σελήνη όπου και κατάφεραν να διαφύγουν, οργανώνοντας την Αντίσταση εναντίον των ρομπότ. Από μία βάση που βρίσκεται σε δορυφορική τροχιά, η Ανθρωπότητα εξαπολύει επιθέσεις εναντίον των ρομπότ με τη βοήθεια ενός στρατού από Androids. Τα androids έχουν αρκετή αυτοσυνειδησία ώστε να αντιλαμβάνονται ότι, πρώτον, δεν είναι άνθρωποι και, δεύτερον, ότι η αποστολή τους είναι να μάχονται για τη Δόξα της Ανθρωπότητας (και ίσως και για την τελική νίκη στον αγώνα με τα ρομπότ).

Οι πρωταγωνιστές είναι το Android 2B (γυναίκα) και το βοηθητικό Android-Scanner 9S, που ευρισκόμενοι στη μέση μίας μάχης, την τελευταία στιγμή κάνουν upload τις μνήμες τους στο Bunker (στη βάση των Androids της Yorha που βρίσκεται σε τροχιά γύρω από τη Γη) όντας έτσι έτοιμοι για μία νέα αρχή. Στην επόμενη αποστολή, η 2B και ο 9S αποτελούν και πάλι ζευγάρι και έρχονται σε επαφή με μία ομάδα Androids που αυτοαποκαλούνται Resistance, χωρίς όμως να ανήκουν στη βασική δύναμη της Yorha. Όπως και να ‘χει, η συνεργασία μεταξύ των δύο πλευρών κρίνεται εκατέρωθεν επωφελής και οι 2Β και 9S ξεκινούν μία σειρά αποστολών προς βοήθεια της Αντίστασης.

Είναι σε αυτό ακριβώς το σημείο όπου τα Androids αρχίζουν να παρατηρούν πολλές αποκλίνουσες συμπεριφορές στις (δαιμονοποιημένες από αυτούς) Μηχανές. Και ενώ αρχικά περιστατικά Μηχανών που δεν επιτίθενται αλλά πραγματοποιούν εξομοίωση ανθρώπινων συμπεριφορών όπως η αναπαραγωγική δραστηριότητα και το χτίσιμο της οικογένειας αποδίδονται από την κυνική 2Β και τον λίγο πιο προβληματισμένο επί του θέματος 9S σε απλή μίμηση της ανθρώπινης συμπεριφοράς, η συνάντηση με τους κατοίκους ενός φιλειρηνικού χωριού Μηχανών δεν αφήνουν και πολλά περιθώρια αντίδρασης στα Androids, που αναρωτιούνται πλέον για το τι πραγματικά συμβαίνει.

Οι αποκλίνουσες συμπεριφορές των μηχανών, πέρα από το ότι γεννούν τεράστια ερωτήματα για την εξέλιξή τους όλα αυτά τα χρόνια χωρίς ανθρώπινη αλλά και εξωγήινη παρουσία στη Γη, τροφοδοτούν και τον προβληματισμό των Androids και για τη δική τους Φύση, για τη σχέση τους με τους Δημιουργούς τους, αλλά και για την αξιολόγηση συμπεριφορών κάποιων Androids που αποφάσισαν να λιποτακτήσουν από τη δύναμη της Yorha για λόγους που δεν καθίστανται εξαρχής σαφείς. Αν το καλοσκεφτούμε, μετά το I, Robot του Asimov τα ίδια ερωτήματα για τη δυνατότητα μίας μηχανής, μίας Α.Ι. να διεκδικεί την ανθρώπινη φύση ως κομμάτι της και ως προνόμιο έχουν τεθεί εκατοντάδες φορές, αν και για πολλούς ο τρόπος προσέγγισης του Bicentennial Man είναι αυτός που δίνει και τις απαντήσεις.

Το Nier Automata δε διαφοροποιείται από τις νόρμες που έχουν τεθεί στο παρελθόν σε ό,τι αφορά αυτό το ζήτημα: μπορούν τα android ή οι μηχανές να αισθάνονται; Έχουν δικαίωμα να αγαπούν, να φτιάχουν οικογένεια, να επιδιώκουν την απόλυτη ομορφιά, να επιδιώκουν την Τέχνη, να λατρεύουν και να λατρεύονται, να αποκτούν τα προτερήματα αλλά και τα ελατώματα των δημιουργών τους; Η διαφοροποίηση στο Nier Autοmata πραγματοποιείται δια της αισθητικής οδού, καθώς είναι σαφές ότι οι δημιουργοί -πέρα από το τετριμμένο του πράγματος- έχουν ένα μήνυμα να στείλουν μέσω του παιχνιδιού τους. Ποιο είναι αυτό; Δεν είναι εξ αρχής σαφές. Ο καθένας το αποκαλύπτει και το ανακαλύπτει μόνος του, αλλά για το γράφοντα όλα συμπυκνώνονται στο αλληγορικό του πράγματος. Για το γράφοντα τα ερωτήματα που τίθενται βασανιστικά μέσα από το παιχνίδι, με χιούμορ ή με ιδιορυθμία, με στυλ ή με παντελή απουσία στυλ, με άμεσο ή έμμεσο τρόπο, αφορούν την ίδια την Ανθρωπότητα, τον Άνθρωπο ως αυθύπαρκτο ον και όχι τα ρομπότ, τις μηχανές και τα Android.

H 2B συνεχώς επισημαίνει ότι δεν επιτρέπεται να αισθάνεται τίποτα. Μα μήπως αυτή δεν είναι η λογική του Στρατιώτη-Ανθρώπου; Και είναι τυχαίο ότι τα Androids, που είναι ξεκομμένα από την Υψηλή Διοίκηση της Yorha, είναι τα πλέον επιρρεπή σε συναισθηματισμούς και αποκλίνουσες για το πρωτόκολλο συμπεριφορές; Οι μηχανές σχηματίζουν μία μηχανική μήτρα και δίνουν ζωή στον Αδαμ, το ασπρομάλλικο άφυλο πλάσμα που καταδιώκει τους δύο ήρωές μας. Και οι ίδιες οι μηχανές δημιουργούν θρησκείες, αιρέσεις, δοξασίες, υπακούουν τυφλά στα κελεύσματα ενός αόρατου βασιλιά και γενικά κάνουν ό,τι κάνει η ανθρωπότητα στο διάβα των αιώνων. Μήπως αυτή δεν είναι η πορεία της ίδιας της ανθρωπότητας, που διερωτάται για το σκοπό της ύπαρξής της και την ταυτότητά της τον καιρό της απόλυτης πολτοποίσησης και μαζικοποίησης, που οδηγεί στο να μοιάζουμε όλο και περισσότερο με τα ανέκφραστα Automata του παιχνιδιού;

Εκτός, λοιπόν, κι αν εγείρονται ενστάσεις για τον αισθητικό τομέα του πράγματος από κάποιους που δεν αντέχουν τόση ιδιορρυθμία (δεν είναι ένα, δεν είναι δύο, είναι εκατοντάδες τα πράγματα στα οποία θα μπορούσε να σταθεί κανείς) το Nier από πλευρά ιστορίας αξίζει τον κόπο. Δεν τα κάνει όλα με πρωτότυπο τρόπο και συχνά ο παίκτης νομίζει ότι οι δημιουργοί απευθύνονται σε ανθρώπους που νομίζουν ότι το "Asimov" είναι μάρκα jet ski, αλλά έχουμε δει και χειρότερα. Ούτως ή άλλως έχουμε συνηθίσει από Ιαπωνία μεριά να λαμβάνουμε ιστορίες που είτε παρουσιάζονται με σχεδόν απλοϊκό τρόπο στη γραφή τους, είτε ιστορίες που είναι εντελώς κουκουρούκου (δεν περιγράφεται αλλιώς) και το Nier καταφέρνει και τα κάνει και τα δύο. Τόσο καλά.

Στα του gameplay, το Nier φανταζόμαστε ότι θα ήθελε να το αποκαλούμε Action/ RPG. Κάτι τέτοιο είναι, με πολύ μα πάρα πολύ fetching, με πολύ άσκοπο τρέξιμο σε άσκοπα μεγάλες περιοχές, και πολύ μεγάλη διάρκεια εξοικείωσης. Σε ό,τι αφορά το τελευταίο, ο παίκτης πρέπει να καταλάβει εξ αρχής ότι το παιχνίδι δε θα τον βοηθήσει πολύ στο να ανακαλύψει όλους τους μηχανισμούς και όλα τα μυστικά του. Και υπάρχει και το στοιχείο του γκρεμίσματος του Fourth Wall, όπου τα συστατικά στοιχεία του gameplay γίνονται αντικείμενο συζήτησης και ίσως και gameplay μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Το ίδιο το Hud είναι τμήμα του customization των Skill του χαρακτήρα. Ο χάρτης του παιχνιδιού είναι λίγο δύσκολος (αλλά και γι αυτό έχει δικαιολογία το παιχνίδι όπως το εξηγεί ένας πολύ ενδιαφέροντας NPC... μέσα στο ίδιο το παιχνίδι) και αποπροσανατολιστικός, και δυστυχώς οι πρώτες ώρες που δεν προσφέρουν fast travel μπορούν εύκολα να καταλήξουν κουραστικές.

Όταν «ξεκλειδώσει» το fast travel τα πράγματα γίνονται σαφώς καλύτερα αν και πάλι υπάρχει μία δυσκολία στον προσανατολισμό σε ό,τι αφορά τα objectives αλλά και αυτούς που δίνουν quest. Και όχι, δεν είναι περίπτωση «μα τι θέλετε, να σας παίρνει από το χεράκι το παιχνίδι;». Μιλάμε για waypoints που τα βλέπουμε στο χάρτη και δεν ξέρουμε πώς να φτάσουμε σε αυτά. Με λίγη εξάσκηση, πάντως, και αυτό παρακάμπτεται, και με δεδομένο ότι τα side quests δεν είναι και πάρα πολλά, το κόστος στη συνολική αξία του παιχνιδιού δεν είναι μεγάλο. Το κακό είναι ότι το περιεχόμενο και η δομή των side quest κυρίως είναι απογοητευτική. Είναι σχεδόν όλα σαν τα fetch quests του Inquisition, για τα οποία όλοι γκρινιάζανε (κυρίως αυτοί που δεν το έπαιξαν), αλλά στο Inquisition είχε και ένα τριαξονικό από κανονικά quest. Εδώ τα quests που αναλώνονται στο «πήγαινε εκεί-βρες αυτό-γύρνα πίσω-ξαναπάνε κάπου αλλού κ.ο.κ.» είναι ο μοναδικός και απαράβατος κανόνας. Είναι κρίμα, γιατί η κουραστική αυτή διαδικασία είναι και το μόνο κίνητρο για κάποιον ώστε να ανακαλύψει τον ελαφρώς αδιάφορο κόσμο του Nier.

Aπό την άλλη, τα πράγματα βελτιώνονται στα βασικά quests όχι γιατί αυτά πραγματοποιούν κάποια υπέρβαση στο κομμάτι της ανακάψάλυψης, αλλά γιατί κάθε ένα από αυτά κρύβει και μία μικρή ή μεγάλη έκπληξη. Και λάβετε ως δεδομένο ότι τα main quests συνεχίζουν και πολύ μετά το τέλος του open map RPG κομματιού του παιχνιδιού. Σε αυτό, λοιπόν, το σημείο ο παίκτης λαμβάνει ως δώρο για την υπομονή του να ανακαλύψει κοπιαστικά τον κόσμο και να ολοκληρώσει μία σειρά πό side quests, ένα πολύτιμο κράμα της έμπνευσης των ανθρώπων πίσω από το Nier και των πολυποίκιλων ταλέντων της Platinum στον τομέα των animations, της μάχης, των θαυμάσιων combos και των ακόμα πιο θαυμάσιων οπτικών αποτελεσμάτων τους.

Η μάχη δε συγκρίνεται σε καμία περίπτωση με το βάθος της μάχης του Bayonetta φερ ειπείν, αλλά λίγο ο ανοικτός χαρακτήρας του τίτλου, λίγο η διακριτική ποικιλία των όπλων, λίγο η δυνατότητα να κάνει ταυτόχρονα ranged και melee μάχη (ακούγεται καλό και παίζεται ακόμα καλύτερα), αναπληρώνεται η απώλεια που νιώθει ένας παίκτης που έχει μάθει στα ασύλληπτα combos της Cereza. Αλλά ας μη ταυτίζουμε τον Kamiya με τις διάφορες ομάδες που δρουν στην Platinum. Παρότι βέβαια για έναν αμύητο το πλήθος των κινήσεων στη μάχη μπορεί να φανεί και υπερβολικό, δεν παύει στην ουσία να είναι ένας μικρός αριθμός συνδυαστικών κινήσεων του πρώτου και δεύτερου όπλου, ένα jump attack, ένα heavy attack και βέβαια το χαρακτηριστικό dodge, κληρονομιά του Witch Time του Bayonetta. Μετά από ένα τέλειο dodge o χρόνος επιβραδύνει τη ροή του και με τα κατάλληλα Chips ο καλός συγχρονισμός μπορεί να επιφέρει καταστροφικά πλήγματα στις μηχανές και τους εν γένει αντιπάλους.

Και επειδή περί Chips o λόγος, εδώ έχουμε μια πολύ έξυπνη μετουσίωση του κοινότυπου levelling ενός οιουδήποτε action/ RPG παιχνιδιού. Τα levels που αποκτά ο παίκτης ουσιαστικά ανοίγουν επιπλέον θέσεις στη motherboard του android, οπότε αυτό μπρεί να χρησιμοποιήσει δυνατότερα Chips, που όμως καταλαμβάνουν περισσότερες θέσεις. Μέχρι και να ξεφορτωθεί ολόκληρο το HUD μπορεί, οπότε να μην έχει καμία πληροφορία επί της οθόνης, ώστε να ισχυροποιηθεί στη μάχη με ένα επιπλέον Επιθετικό ή Αμυντικό chip. Mini map, EXP bar, Life Bar, Enemy Data, όλα είναι chips που μπορούν να απομακρυνθούν. Όλα εκτός του OS Chip που είναι απαραίτητο για να ζει το Android.

To παιχνίδι με τα Chips έχει πολύ ενδιαφέρον πόσο μάλλον όταν υπάρχουν επιλογές και για την αναβάθμισή τους. Η παραμετροποίηση του χαρακτήρα οδηγεί σε πολλές διαφορετικές επιλογές, οι οποίες σε συνδυασμό με την ποικιλία των οπλών μπορούν να οδηγήσουν σε gameplay styles που διαφέρουν αισθητά. Όχι πάρα πολύ, αλλά αισθητά τόσο ώστε να γίνεται αντιληπτή η διαφορά αλλά να μην αλλάζει ο εν γένει χαρακτήρους του gameplay. Στα όπλα δεν υπάρχουν επιλογές παραμετροποίησης, απλά υπάρχει η δυνατότητα πολλών συνδυασμών. Ό,τι θέλει μπορεί να επιλέξει ο παίκτης, ακόμα και γυμνές γροθιές. Η αναβάθμισή τους θέλει λίγο farming, όπως και αυτή των Pods που ακολουθούν τον παίκτη και είναι υπεύθυνα για το Ranged Attack κομμάτι του πράγματος.

Πίσω στις εκπλήξεις των Main Quests για τις οποίες λέγαμε. Κι ενω λοιπόν το παιχνίδι υποθετικά είναι ενα third person actiοn/ RPG, ο παίκτης ξεκινά να παίζει ελέγχοντας ένα Mech και παίζοντας... Raiden με ολίγον R Type. Στη συνέχεια το TPS αντικαθίσταται από 2D side scrοling και δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις όπου ο τίτλος συμπεριφέρεται σαν top down, twin-stik shooter. Οι δημιουργοί έχουν σίγουρα μία παιχνιδιάρικη διάθεση, αν και κατά τον γράφοντα και αυτές οι μεταμορφώσεις του gameplay κομμάτι της αλληγορίας του πράγματος είναι. Όπως και να ‘χει, σύντομα μέσα στο παιχνίδι θα βρεθείτε σε main quests με Metroidvania δομή ή Diablo δομή με ολίγον από 2D. Για να μην αναφέρουμε αυτές που θυμίζουν Armored Core και R-Type. Βέβαια, το ότι υπάρχουν αυτά τα τμήματα δε σημαίνει ότι η ποιότητα συσχετίζεται με αυτή των πηγών έμπνευσης τους, αλλά από την άλλη δεν αποπνέουν και προχειρότητα. Είναι φροντισμένα χωρίς κάτι άλλο ιδιαίτερο. Κατά τα γούστα του γράφοντα καλό θα ήταν να λειτουργούσαν όπως και το υπόλοιπο παιχνίδι, αλλά πάλι δεν είναι ενοχλητικό το ότι ξεδιπλώνονται έτσι όπως ξεδιπλώνονται.

Οι 2Β και 9S (και ο τρίτος playable χαρακτήρας) αντιμετωπίζουν πληθώρα εχθρών, που φαινομενικά λόγω εμφάνισης δεν έχουν μεγάλη ποικιλία. Στην πραγματικότητα ο αριθμός τους είναι ικανοποιητικός, απλά μπερδεύει η εμφάνισή τους. Και η ποικιλία των Boss Fights είναι σχετικά ικανοποιητική, αλλά το παιχνίδι δίνει την αίσθηση ότι μεγαλύτερη προσπάθεια έγινε από τους δημιουργούς στο να δημιουργήσουν εντυπωσιακές εικόνες και λιγότερος κόπος επενδύθηκε στο να έχουν ουσία αυτές οι μάχες. Ίσως εκεί που το replay value δείχνει τα δόντια του, στα πιο δύσκολα επίπεδα του παιχνιδιού, να είναι διαφορετικά τα πράγματα, αλλά η πρόκληση των Bosses στο Normal επίπεδο σε τίποτα δε θυμίζει τις εκατόμβες των Αρχαγγέλων του Bayonetta ή τις εμπνευσμένες μάχες του Vanquish και του MGS Rising.

O κόσμος του Nier ταυτόχρονα έλκει με τα δεκάδες μυστικά του όπως σε κάθε σοβαρό ιαπωνικό παιχνίδι που σέβεται την παράδοση του meta-game και απωθεί με τη δυσκολία στον προσανατολισμό, τον σχεδόν αδιάφορο σχεδιασμό των περιβαλλόντων (εκτός από πολύ λίγες περιπτώσεις όπως το Forest Castle) και την ανομβρία σε ιδέες και έξυπνες στιγμές. Η πρόκληση στην αποκάλυψη των μυστικών του επαφίεται στον κάματο του παίκτη να κινείται σε περιοχές που τον αποπροσανατολίζουν και που συνήθως είναι κοπιωδώς μεγάλες και λίγο άδειες. Η έρημος δεν έχει λόγο ύπαρξης ως είναι. Το ίδιο και οι τεράστιες αποστάσεις για να βρεθεί κάποιος στο Housing Complex ή να διασχίσει τα City Ruins. Tα διάσπαρτα μυστικά είναι ένας καλός λόγος για κάποιον να σπαταλήσει (ή να επενδύσει, όπως το βλέπει κανείς) εργατοώρες, πόσο μάλλον όταν υπάρχει τσιπάκι που εντοπίζει το loot και τα κλειστά μπαούλα. Εκεί όμως έρχεται το μέγα πρόβλημα του παιχνιδιού.

Λόγω της φύσης του πρώτου τίτλου, το πρώτο playthrough είναι σχεδόν ολόκληρο (ή τουλάχιστον μέχρι εκεί που η ιστορία αποκτά ένα ρυθμό, αφού ανοίξουν τα fast travel points) ένα μεγάλο tutorial. Kι επειδή στο tutorial ακόμα ανακαλύπτουμε τον τίτλο, λάθη γίνονται, side quests παραβλέπονται κτλ. Μόνο μετά το τέλος κάθε κεφαλαίου της κύριας ιστορίας γνωρίζει κανείς καλά ποια quests έχασε, ποια έπρεπε να ολοκληρώσει από πριν κτλ. Και ενώ κανείς νιώθει πιο εφοδιασμένος και έτοιμος να ξεχυθεί στον κόσμο του Nier, κάπου εκεί τελειώνει το παιχνίδι. Με ελάχιστα όπλα, ακόμα λιγότερες αναβαθμίσεις, loot και materials που είναι άφαντα κτλ.

Το Nier ουσιαστικά μεταμφιέζει το meta game του σε ένα δεύτερο playthrough, αυτό με τον 9S, που ναι μεν διαφέρει σε ορισμένα κομβικά (πολύ κομβικά) σημεία από το playthrough της 2Β, αλλά κατά βάση είναι το ίδιο σε ένα ποσοστό 95%. Κι εκεί που αποφασίζει κανείς να εξαντλήσει τα μυστικά του χάρτη και να εκμεταλλευτεί τις hacking δυνατότητες του 9S, αντιλαμβάνεται ότι πρέπει να ολοκληρωθεί το ίδιο ακριβώς playthrough, με τα ίδια quests, τα ίδια Boss Fights, και με δεδομένο ότι στην αναμονή βρίσκεται και το τρίτο κομμάτι του Nier, που είναι τελείως διαφορετικό από τα δύο πρώτα. Και μεταξύ σφύρας και άκμονος ο παίκτης παλεύει με την ολοκληρωτική βαρεμάρα του να ξαναεπισκεφτεί τις ίδιες περιοχές , με την περιέργεια για τα κλειδωμένα ακόμα μυστικά που πρέπει να ανοίξουν με το Hacking του 9S και την προσμονή της αποκάλυψης νέων τροπών της ιστορίας με το playthrough που βρίσκεται στην αναμονή. Ο γράφων το βρίσκει σχεδόν βασανιστικό το σκηνικό αυτό.

Kι επειδή οι εκπλήξεις δεν τελειώνουν εδώ, οι δημιουργοί επέλεξαν το playthrough του 9S να είναι αρκούντως πιο βαρετό και επίπεδο από αυτό της 2Β, διότι ο 9S έχει μόνο ένα όπλο στο Primary Attack (ειρωνεία το ότι ένα κάρο όπλα βρίσκονται μόνο στο playthrough του 9S) και το secondary attack του είναι το Hacking, το Cheat που προσφέρει αφιλοκερδώς το Nier στον παίκτη για να αντιμετωπίσει όλα τα Bosses για πλάκα με ένα βαρύ αντίτιμο. Ότι το mini game του Hacking (που αν θέλει κανείς να κάνει διεκπεραιωτικό playthough θα πρέπει να το κάνει χίλιες φορές) συναγωνίζεται σε βαρεμάρα αγώνες ψαρέματος γατόψαρου στη Λαντόγκα και στην Ονέγκα. Γιατί καλοί μου;

Περνώντας όμως στο τρίτο και τελικό (;) στάδιο για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, ο παίκτης αισθάνεται ότι ίσως και να άξιζε τον κόπο, αφού το μεγάλο ενδιαφέρον κρύβεται σε αυτό το κομμάτι του τίτλου που περιέχει και την κορύφωση της ιστορίας του. Μιας ιστορίας που έχει τα φόντα, αλλά μπερδεύεται λίγο στο τέλος, αφού υποψιαζόμαστε ότι παρέα με τα αλληγορικά μηνύματα οι δημιουργοί θέλουν να στριμώξουν και ορισμένα φιλοσοφικά ζητήματα που τους απασχολούν. Ίσως τα πράγματα να ήταν καλύτερα αν το παιχνίδι επένδυε λίγο περισσότερο σε χαρακτήρες και προσωπικότητες, που πέρα από δύο τρεις εξαιρέσεις λείπουν εκκωφαντικά. Λίγες είναι οι περιπτώσεις βασικών χαρακτήρων για τους οποίους ο παίκτης νοιάζεται και ακόμα λιγότερες για NPCs και παράπλευρες ιστορίες (ίσως η καλύτερη να είναι αυτή του ζευγαριού των Resistance Androids που αυτομολούν). Ήθελε λίγο δουλειά ακόμα σε αυτόν τον τομέα, αν και πολλές φορές χαμογελάμε με τις έξυπνες ατάκες του 9S ή την κυνική -by the book- προσέγγιση της αυστηρής 2Β. Ναι, στους βασικούς χαρακτήρες έχει δοθεί ενδιαφέρουσα προσωπικότητα και ακόμα πιο ενδιαφέρουσα είναι η προσωπικότητα ενός κρυμμένου βασικού χαρακτήρα.

Τεχνικά ο τίτλος έχει δύο όψεις. Την PS3 όψη των περιβαλλόντων, των υφών και του εν γένει σχεδιασμού του κόσμου του παιχνιδιού, και την Platinum όψη του εκπληκτικού οπτικού και αισθητικού τομέα σε ό,τι αφορά τους κύριους χαρακτήρες και τη μάχη, όπου γίνεται το έλα να δεις. Ευτυχώς κάτι αδέσποτα frames που το έσκασαν από το κοπάδι, κινούνται σε άσχετες περιοχές του χάρτη και όχι στις μάχες, κάτι που μάλλον έχει να κάνει με το loading των περιοχών που ακολουθούν την πορεία του παίκτη, καθώς ο βασικός κόσμος είναι seamless, χωρίς loading screens και διακοπές. Το ότι φαίνεται ευθύς εξαρχής το εσώρουχο της 2Β το αντιπαρερχόμεθα.

Ηχητικά δε δηλώνουμε οπαδοί των μουσικών επιλογών των δημιουργών, αλλά δεν έγινε και τίποτα. Τα αμερικάνικα voice overs είναι τα κλασικά, αμήχανα voice overs που θυμίζουν λίγο από σχολική παράσταση και λίγο από sitcom της μεσημεριανής ζώνης του abc, και δεν είμαστε σε θέση να κρίνουμε τα ιαπωνικά (που ούτως ή άλλως συμπαθούμε μόνο σε τίτλους τύπου Nioh που είναι ψιλο brutal). Αντιθέτως, είμαστε και παραείμαστε σε θέση να κρίνουμε και να κατακρίνουμε και να ρίξουμε και εις το πυρ το εξώτερον τα εκνευριστικά voice overs των Μηχανών, που μπορούν να εκνευρίσουν ακόμα και Ανατολίτη που αράζει στο μαξιλάρι κάνοντας τον αργιλέ του και πίνοντας το τσάι του. Καλή η καρικατούρα για να αποδοθεί η μηχανική φύση των NPCs, αλλά αυτό δεν ήταν το στυλ του Lost in Space του 65 και των Dalek; Μεγάλο το μαρτύριο.

Το Nier δεν είναι τυχαίο παιχνίδι. Ούτε οι δημιουργοί της σειράς είναι τυχαίοι, ούτε αυτοί της Platinum. Και το παιχνίδι τα πηγαίνει περίφημα σε πολλούς επιμέρους τομείς του. Δύο, όμως, είναι τα κρίσιμα σημεία στα οποία χάνει πολλούς πόντους και φτάνει να μοιάζει με μία κουραστική εμπειρία: στον μέτριο σχεδιασμό του open-world RPG, που είναι γεμάτος fetch και ακατάσχετα πέρα δώθε, και στο δεύτερο playthrough, που καταβάλλει τον παίκτη ο οποίος κοπιάζει να φτάσει στο True Ending με το τρίτο και τελευταίο μέρος. Δεν είναι και λίγο να αντιλαμβάνεσαι ότι 16-18 ώρες ήταν σχεδόν όλες tutorial και εισαγωγή.

Κατά τα άλλα, η πνευματώδης ρήξη του Fourth Wall, η ενσωμάτωση των τυπικών στοιχείων ενός game στο ίδιο το gameplay, η αξεπέραστη ροή της μάχης και η ενδιαφέρουσα ιστορία, που ευτυχώς υποστηρίζεται από τις ξεχωριστές προσωπικότητες των πρωταγωνιστών την ώρα που ο υπόλοιπος κόσμος (NPCs και περιβάλλοντα) κινούνται στη μετριότητα, σώζουν την παρτίδα και δίνουν ένα σύνολο που όλοι όσοι θέλουν να ξεφύγουν από την αυτιστική επανάληψη της βιομηχανίας πρέπει να δουν με τον έναν ή τον άλλο τρόπο.

To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

Σχετικά παιχνίδια

pcps4 Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
nier, nier, square enix, jet ski, mgs rising, ιαπωνια, square, ρομποτ, εξωγηινοι, android, upload, νέα, μίμηση, τίθενται, στυλ, αδαμ, jet, ski, rpg, travel, quest, map, jump, heavy, dodge, witch, time, chip, mini, life, data, styles, γυμνες, top, diablo, armored, σημαίνει, boss, replay, vanquish, mgs, castle, city, game, hacking, ειρωνεία, ps3, voice, abc, lost, space, ps4, click, image, ομαδα διας, παγκόσμια ημέρα της γυναίκας 2012, κλειστα σχολεια, δεη διακοπες ρευματος, αξια, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, αξιολογηση, armored, αδεσποτα, δουλεια, εικονες, εξυπνες ατακες, θεμα, θρησκειες, μεγα, ομορφια, οψη, παιχνιδια, σεληνη, ωρα, abc, boss, game, lost, map, ps3, ps4, quest, rpg, square enix, square, time, αγωνες, αδαμ, εξαιρεσεις, αξιζει, αξιζε, αποκαλυψη, απλα, απωλεια, βοηθεια, βρες, βρισκεται, γινεται, γινονται, δεδομενο, δευτερο, δυναμη, δυνατοτητα, δυστυχως, διοικηση, δικη, δειχνει, δοξα, δοθει, δομη, δοντια, δωρο, εγινε, ευκολα, υπαρχει, εμφάνιση, εξελιξη, επρεπε, ερημος, ερχεται, ερχονται, τεχνη, ζωη, ιδεες, ιδια, ιδιο, υπομονη, ηρωες, μηχανες, θυμιζει, λαθη, λογο, μηνυματα, μίμηση, μητρα, μυστικα, νικη, ομαδα, οικογενεια, οντας, ουσιαστικα, ουσια, ποιοτητα, πλακα, ροη, πρωταγωνιστες, ρηξη, ρομποτ, σιγουρα, σιγουρο, συνεχεια, συντομα, σειρα, στυλ, ταυτοτητα, τιμη, τίθενται, τυφλα, τσαι, τμημα, τρεξιμο, τιτλος, υψηλη, φυση, φτανει, φοντα, χειροτερα, χιουμορ, χρονος, χτισιμο, ωρες, book, chip, city, click, data, dodge, diablo, δικαιωμα, εσωρουχο, γυρνα πισω, hacking, heavy, ιδιαιτερο, jet ski, jet, κομματι, life, mgs rising, mgs, mini, μοιαζουμε, μοιαζει, ομαδες, οψεις, travel, παιχνιδι, replay, σημαίνει, ski, space, σωρο, twin, top, θεσεις, jump, upload, styles, vanquish, witch, world, voice, ζευγαρι
Τυχαία Θέματα