For Honor

Για την Τιμή των πολεμιστών μας (και των microtransactions...)!

Πριν καλά καλά αρχίσει η σύνταξη του κειμένου, ο υπογράφων ήταν βέβαιος ότι το αποτέλεσμα ίσως φανεί λίγο αντιφατικό ως προς την ποιότητα του For Honor. Από τη μία θα βγαίνει μία άκρατη αρνητικότητα για διάφορα θέματα (αν και η αλήθεια είναι ότι το θέμα με τα microtransactions ίσως να μην θίγει τελικά τόσο κόσμο όσο θα θέλαμε να πιστεύαμε), από την άλλη προκύπτει μία ιδιαίτερα θετική εικόνα για τις χάρες που πραγματικά έχει το παιχνίδι της Ubisoft. Ας αρχίσουμε λίγο

από τα αρνητικά, ώστε να ξεμπερδέψουμε στα γρήγορα με το εμβόλιμο κομμάτι του campaign. Αν και κατά καιρούς ακούσαμε δηλώσεις της εταιρίας πως το story mode θα είναι σε θέση να ικανοποιήσει όσους δεν έχουν όρεξη να μπαίνουν στις online αρένες, τελικά το συγκεκριμένο mode δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα "τικ" στο κουτάκι που λέει "campaign". Η ποικιλία σε αποστολές και δράση είναι ελλιπέστατη και η προσπάθεια να αποφευχθεί ο χαρακτηρισμός "multiplayer χάρτες με bots" δεν πετυχαίνει πάντα, όσο κι αν αλλάζουν οι θέσεις των κτηρίων.

Το σύστημα μάχης του For Honor είναι κομμένο και ραμμένο για αναμετρήσεις απέναντι σε παίκτες, με αποτέλεσμα όταν ερχόμαστε ξανά και ξανά ενάντια στην A.I. να λείπει το στοιχείο του αναπάντεχου. Έπειτα από μερικά λεπτά ενασχόλησης στο single player (always online, βέβαια, για κάποιο λόγο) ήδη δημιουργείται η εντύπωση ότι, θέλουμε δε θέλουμε, η A.I. θα αποκρούσει κάποιες επιθέσεις μας προτού την πετύχουμε. Για να μη χάνουμε χρόνο στο πιο αδύναμο κομμάτι του τίτλου, απλά θα τονίσουμε ότι το campaign γίνεται κουραστικό και σύντομα επαναλαμβανόμενο παρά τις κάποιες απέλπιδες προσπάθειες να εμπλουτιστεί το gameplay (π.χ. παγωμένο νερό που σπάει μετά από λίγο, θα λέγαμε η μόνη κάπως έξυπνη ιδέα, καθώς αργότερα βλέπουμε χρήση fillers τύπου turrets sections με βαλλίστρες).

Όσον αφορά το σενάριο, μιλάμε για ασταμάτητους, αφελείς διαλόγους και χαρακτήρες που βρίσκονται πολλές φορές εκτός κλίματος (δε γίνεται ήρωας των ιπποτών να μιλάει για το ιερό του όρκου του ενώ έχει παρατήσει στα κρύα του λουτρού τον αξιωματικό του, για να την κοπανήσει στην αντίπαλη πιο “κουλ” ομάδα). Δεν αξίζει να σχολιάσουμε κάτι παραπάνω για ένα σενάριο που φαίνεται σαν να έχει βγει από το μυαλό ενός μικρού παιδιού, που μπορεί να πλάσει ιστορίες έχοντας από τη μία μεριά τον He-Man και από την άλλη τον Optimus Prime (αν και στην περίπτωση του παιδιού μάλλον θα δούμε μεγαλύτερη φαντασία). Αφήνοντας πίσω το ανούσιο (για να μην πούμε κάτι άλλο) campaign και λίγο πριν μπούμε στην online αρένα, ας πούμε δύο λόγια για το χειρισμό (ιδίως για όσους δεν απόλαυσαν τις... μαγικές μας χορογραφίες στα stream μας -εδώ και εδώ).

Η ραχοκοκαλιά όλου του οικοδομήματος βρίσκεται στο σύστημα χειρισμού, ένα δουλεμένο μοντέλο που δουλεύει ιδανικά στην απόδοση εντυπωσιακά ομαλών animations, στις πειστικότατες επαφές μεταξύ όπλων, ασπίδων και σωμάτων αλλά και στην πειστική μεταφορά του βάρους και της ισχύος των επιβλητικών χαρακτήρων που απαρτίζουν τις ομάδες των Βίκινγκς, Σαμουράι και Ιπποτών. Δεν θα χρειαστείτε παρά μερικά δεκάλεπτα σε ένας-προς-έναν αναμετρήσεις ενάντια σε bots στην training αρένα (αυτή η μέθοδος εκπαίδευσης λειτουργεί καλύτερα από το campaign) ώστε να εξοικειωθείτε πλήρως με το, έτσι κι αλλιώς, λειτουργικότατο και άμεσο σύστημα μάχης. Επιγραμματικά, μόνο, να αναφέρουμε ότι το βασικό κομμάτι του χειρισμού έχει να κάνει με τη θέση που τοποθετείτε το όπλο σας (πάνω, δεξιά ή αριστερά).

Κατά τη διάρκεια των μαχών και εφόσον έχετε “λοκάρει” σε έναν αντίπαλο, υπάρχει πάντα η ένδειξη της θέσης που έχει το όπλο του. Αυτό, βέβαια, δε σημαίνει ότι η απόκρουση των επιθέσεων είναι απλή υπόθεση καθώς μία σεβαστή ποικιλία από ειδικές κινήσεις, σε συνδυασμό με το πάντα επικίνδυνο σπρώξιμο (είστε δεν είστε κοντά σε παγίδα ή γκρεμό), περιπλέκουν την κατάσταση. Συνολικά, το μοντέλο χειρισμού αποτελεί ένα από τα δυνατά χαρτιά του τίτλου, προσφέροντας ένα ιδανικό όριο μεταξύ απλότητας και περιπλοκότητας ώστε κάθε παίκτης να μπορεί εύκολα και γρήγορα να πιάσει το χειριστήριο και να εκτελεί οποιαδήποτε κίνηση θέλει, ακριβώς τη στιγμή που τη θέλει. Οι δώδεκα χαρακτήρες (ισάριθμα κατανεμημένοι στις τρεις factions) έχουν τα δικά τους προτερήματα και αδυναμίες, ενώ ξεχωρίζουν επίσης σε ουσιαστικό βαθμό στις ειδικές τους ικανότητες.

Το balanced του πράγματος είναι άλλη ιστορία καθώς, ιδίως οι τρεις πρώτοι χαρακτήρες κάθε ομάδας, που χαρακτηρίζονται ως “εύκολοι” στο χειρισμό τους, έχουν ιδιαίτερα αδύναμο ρεπερτόριο. Αποτελούν μία ασφαλή επιλογή για όσους έρχονται σε επαφή με το παιχνίδι για πρώτη φορά, καθώς έχουν μέτριας ταχύτητας χτυπήματα, σχετικά καλή άμυνα και ισχυρές αλλά κάπως αργές επιθέσεις, δίνοντας έτσι την ευκαιρία σε έναν αρχάριο παίκτη να προκαλέσει ζημιά, έστω και τυχαία. Από την άλλη πλευρά, ένας έμπειρος παίκτης θα χρειαστεί να προχωρήσει στις επόμενες εννιά κλάσεις, οι οποίες πλέον αρχίζουν και έχουν ουσιαστικές διαφορές στις δυνάμεις τους. Ο ταχύτατος Orochi και η εντυπωσιακή Valkyrie μπορεί να είναι πονοκέφαλος για έναν πιο βαρύ χαρακτήρα, που αρέσκεται σε σπρωξίματα και ισχυρές αλλά αργές επιθέσεις, όμως, ο γιγαντόσωμος Shugoki, που δεν “νοιώθει” από ελαφρά χτυπήματα, μπορεί να πετάει δεξιά, αριστερά τους παραπάνω πολεμιστές χωρίς ιδιαίτερο πρόβλημα.

Εξαιρουμένων των απλών, τριών κλάσεων που αναφέραμε παραπάνω, πιστεύουμε ότι κάθε πολεμιστής μπορεί να αποτελέσει θανάσιμο κίνδυνο σε οποιοδήποτε mode εάν βρίσκεται στα χέρια ενός έμπειρου παίκτη που γνωρίζει πώς να προσεγγίσει μία άλλη κλάση και καταφέρνει σε σύντομο χρονικό διάστημα να αποκωδικοποιήσει τον τρόπο παιξίματος του αντιπάλου. Κάπου εδώ περνάμε στα modes του παιχνιδιού, η εμπειρία των οποίων είναι δυστυχώς μεταξύ ύψους και βάθους. Οι ένας-προς-έναν μάχες του Duel αποτελούν το mode που επιδεικνύει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο το στιβαρό μοντέλο χειρισμού και την κινηματογραφικότητα της δράσης. Αυτό βέβαια ισχύει αν βρείτε αντιπάλους που δεν έχουν ως μόνο στόχο της ζωής τους να σας ρίξουν σε γκρεμό με το που αρχίσει ο αγώνας.

Κατά την ενασχόλησή μας, τουλάχιστον, βρεθήκαμε τις περισσότερες φορές αντιμέτωποι με παίκτες που πραγματικά ήθελαν να αναμετρηθούν “καθαρά”, αποφεύγοντας τις “εξυπνάδες”. Σε αυτές τις περιπτώσεις, και ιδίως όταν το επίπεδο εμπειρίας ήταν ισορροπημένο, οι μετρημένες κινήσεις και το “διάβασμα” του αντιπάλου έπαιρνε διαστάσεις επικής, ιαπωνικής ασπρόμαυρης σκηνής δράσης. Περνώντας στις δύο εναντίον δύο μάχες του Brawl, η χάρη των μονομαχιών αρχίζει και ραγίζει λίγο. Πλέον, η μάχη γίνεται ένας αγώνας δρόμου ώστε να ρίξουμε τον πρώτο αντίπαλο προκειμένου να επιτεθούμε στο δεύτερο μαζί με τον συμπολεμιστή μας. Στο Elimination, όπου οδηγούμαστε σε μάχες τέσσερις εναντίον τεσσάρων, όπου ο κάθε χαρακτήρας έχει μόνο μία ζωή, η κατάσταση γίνεται κάπως καλύτερη. Τα επίπεδα και οι αποστάσεις είναι μεγαλύτερες και η δυνατότητα να αναζωογονούμε παίκτες που δεν έχουν εκτελεστεί (η εκδοχή του fatality, που υπάρχει όταν το τελευταίο χτύπημα το πετύχουμε με heavy attack) προσδίδει μεγαλύτερη ανάγκη για συνεννόηση και σκέψη για την επόμενη κίνησή μας.

Μακράν το χειρότερο και πιο ανούσιο mode είναι το Skirmish, που δεν είναι τίποτα περισσότερο από Team Deathmatch με respawn. Ακριβώς επειδή υπάρχουν τα respawn και ακριβώς επειδή ο μόνος τρόπος να κερδίσουμε πόντους είναι να σκοτώνουμε αντιπάλους, δημιουργείται ένα ατελείωτο μακελειό στο κέντρο κάθε αρένας, όπου το παιχνίδι καταλήγει -ούτε λίγο ούτε πολύ- σε button mashing τακτικές. Ευτυχώς, το εναλλακτικό mode με δύο ομάδες των τεσσάρων, το Dominion, διορθώνει την κατάσταση, τοποθετώντας σε κάθε χάρτη τρεις περιοχές, κάθε μία από τις οποίες δίνει συνεχώς πόντους στην ομάδα που την κατακτά. Εδώ πλέον σταματάει να γίνεται η εξολόθρευση των αντιπάλων αυτοσκοπός και η ομάδα που θέλει να νικήσει θα πρέπει να επιλέγει τις μάχες της και να επικεντρώνεται στην κατάκτηση των περιοχών. Όταν, για παράδειγμα, ένα μοναχικός πολεμιστής βλέπει μαζεμένους σε μία περιοχή τρεις αντιπάλους, θα πρέπει να το βάλει στα πόδια, γνωρίζοντας πως αυτό σημαίνει ότι οι άλλες δύο περιοχές είναι αφύλακτες.

Ο αγώνας δρόμου για την κατάκτηση των 1000 πόντων (οπότε και απενεργοποιούνται τα respawn για την αντίπαλη ομάδα) δημιουργεί συνεχή ένταση, δίνοντας παράλληλα ένα απαιτούμενο βάθος στο Dominion ώστε κάθε ομάδα να χρειάζεται ένα βασικό συντονισμό κινήσεων. Ακόμα και χωρίς μικρόφωνα, στις αναμετρήσεις που βρεθήκαμε οι περισσότεροι παίκτες φαινόταν να κατανοούν τη φύση του Dominion ώστε να μην τρέχουν απλά προς τους αντιπάλους, αδιαφορώντας για τα objectives. Φυσικά, τόσο η νίκη όσο και η ήττα φέρνουν τα απαραίτητα XP points μαζί τους, καθώς και loot, με τη μορφή όπλου, κράνους, ασπίδας κ.λπ. Το level του κάθε παίκτη καθώς και το level του εξοπλισμού του επηρεάζουν τις ικανότητές του καθαρά στα modes που αφορούν τέσσερις εναντίον τεσσάρων. Στα υπόλοιπα, οι όποιες αλλαγές στην πανοπλία και το όπλο είναι καθαρά διακοσμητικές.

Εντούτοις, οφείλουμε να πούμε ότι κατά την ενασχόλησή μας δεν παρατηρήσαμε μεγάλες διαφορές από εξοπλισμό σε εξοπλισμό. Υποθέτουμε ότι με το πέρασμα του χρόνου, όταν πλέον οι έμπειροι παίκτες έχουν μάθει να αναγνωρίζουν και το τελευταίο κλάσμα δευτερολέπτου που χρειάζεται για να αναπληρωθεί η stamina, τότε θα αρχίσουν να γίνονται περισσότερο αντιληπτές οι διαφορές που φέρει κάθε κομμάτι του εξοπλισμού. Όσον αφορά την εμπειρία μας, πάντως, δεν ήρθαμε ποτέ σε σημείο να συναντήσουμε κάποιον αφύσικα ισχυρό αντίπαλο. Αντιθέτως, οι μεγαλύτερες αλλαγές φαινόντουσαν από το ίδιο το επίπεδο του παίκτη, ανάλογα με το κατά πόσον ήξερε να αξιοποιεί σωστά τις δυνάμεις του.

Αυτό βέβαια δεν δικαιολογεί σε καμία περίπτωση το άσχημο πρόσωπο που παρουσιάζουν τα microtransactions. Εν ολίγοις, το For Honor είναι ένα full priced παιχνίδι που όμως ακολουθεί το free-to-play μοντέλο. Το grinding που απαιτείται για να ξεκλειδώσουμε νέα executions, emotes και... φορεσιές είναι ανελέητο και είναι δυνατόν να αποθαρρύνει ακόμα και όσους έχουν όλη την καλή θέληση να προχωρήσουν με το συμβατικό τρόπο στην εξοικονόμηση του λεγόμενου ως "σίδηρου" (steel). Σε όλη τη διάρκεια ενασχόλησής μας (18 ώρες) καταφέραμε να συλλέξουμε περίπου 8.000 νομίσματα (άντε ας τα στρογγυλέψουμε στα 10.000 γιατί δεν μετρήσαμε ακριβώς όσα ξοδέψαμε). Ένα πακέτο στολών αξίζει 36.000-45.000, ενώ η συνολική αξία των έξι πακέτων ανέρχεται στις 243.000. Η καλύτερη “προσφορά” του παιχνιδιού είναι η αγορά 150.000 νομισμάτων με το αντίτιμο των 99,99 ευρώ (ούτε καν 100).

Καταλαβαίνετε ότι ακόμα και τα 100 ευρώ είναι πολύ λιγότερα από τη συνολική αξία του ψηφιακού υλικού, ενώ η κατάσταση γίνεται ακόμα πιο ασφυκτική αν λάβουμε υπόψη τα 6.000-7.000 νομίσματα που απαιτούνται για ένα καινούριο animation για execution (κάθε χαρακτήρας έχει δύο εξτρά προς αγορά) ή τα 5.000 για ένα καινούριο emote μεταξύ άλλων. Ακόμα και τα 500 νομίσματα που χρειάζεται κάθε μπαούλο που μας δίνει 5 random αντικείμενα, αποτελεί προϊόν grind αν λάβουμε υπόψη ότι μετά το πέρας κάθε αγώνα κερδίζουμε περίπου 40-50 νομίσματα. Διακοσμητικά ή όχι, τα κάθε λογής αντικείμενα του ηλεκτρονικού μαγαζιού ανταποκρίνονται περισσότερο στο μοντέλο των microtransactions παρά σε μία υγιή, σταδιακή απόκτησή τους μέσω της ενασχόλησής μας. Η υπόσχεση για δωρεάν καινούριους χάρτες και πολεμιστές μπορεί να ακούγεται ως κάτι θετικό, αλλά στα δικά μάτια μας δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα χάιδεμα προς τα αυτιά των παικτών, ώστε να αποδεχθούν ένα επιχειρηματικό μοντέλο που ξεκάθαρα έχει στόχο το κέρδος εις βάρος του περιεχομένου και της εμπειρίας που αποκομίζει ο παίκτης (από ένα παιχνίδι που έτσι κι αλλιώς έχει πληρωθεί αδρά).

Αλλά ας αφήσουμε τα λογιστικά του θέματος και ας επιστρέψουμε στα του παιχνιδιού προτού κλείσουμε το κείμενο. Περνώντας σε πιο τεχνικά κομμάτια, θα πρέπει να παραδεχθούμε ότι οπτικά το For Honor βρίσκεται σε υψηλότατα επίπεδα, απεικονίζοντας με πάσα λεπτομέρεια τα περιβάλλοντα και τα κάθε λογής εξαρτήματα των χαρακτήρων. Από άποψη εμπειρίας, σε online επίπεδο μείναμε γενικά ικανοποιημένοι, χωρίς όμως να λείπουν και διάφορα θέματα. Τις περισσότερες φορές οι αναμετρήσεις τρέχουν απροβλημάτιστα και γενικά το lag που αντικρίσαμε ήταν απόλυτα μηδενικό. Η παραφωνία έρχεται με το ακατανόητο matchmaking, που μας συνέδεε σε παιχνίδια που μπορεί να βρίσκονταν ακόμα και λιγότερο από ένα λεπτό πριν τη λήξη τους, ενώ δεν ήταν λίγες οι φορές που αντικρίσαμε ένα error κατά την προσπάθεια σύνδεσης που μας “πετούσε” αυτομάτως στην αρχική οθόνη.

Αυτά τα θέματα μπορεί να μην φτάνουν σε σημείο να χαρακτηρίσουν το παιχνίδι ως "broken" και θα θέλαμε να είμαστε επιεικείς, δεδομένου ότι είναι πολύ πιθανό πως θα διορθωθούν σύντομα με κάποιο patch, όμως δεν παύουν να αποτελούν μετρήσιμες ενοχλήσεις. Τουλάχιστον το matchmaking, όσον αφορά το ταίριασμα των παικτών με τα level τους, φαίνεται να λειτουργεί καλύτερα από τη beta, τοποθετώντας μας σε πιο ισορροπημένα ματς. Άξια απορίας, πάντως, είναι η εμμονή της Ubisoft να μας ωθεί σε παιχνίδια ενάντια σε bots, καθώς ένα μεγάλο ποσοστό των καθημερινών αποστολών ("νικήστε 3 φορές στο Elimination" κ.λπ.) απαιτεί να παίξουμε ενάντια σε bots. Επιπλέον, δεν ήταν λίγες οι φορές που οι δύο ομάδες είχαν bots στις τάξεις τους, τη στιγμή που ήταν σχεδόν σίγουρο πως με μερικά δευτερόλεπτα ακόμα αναμονής θα μπορούσαν να βρεθούν άλλοι παίκτες.

Φτάνοντας προς το τέλος, όντως βλέπουμε πως το κείμενο βγήκε λίγο αντιφατικό. Κουραστικό και επαναλαμβανόμενο το σύστημα μάχης στο απαράδεκτο single player, που όμως δείχνει τα δόντια του στο multiplayer. Άκρως διασκεδαστικά και –ορισμένες φορές- επικά duels, με προβληματικό brawl τεσσάρων παικτών. Button mashing team deathmatch από τη μία και στρατηγικό Dominion που απαιτεί μία άλφα συνεργασία από την άλλη. Επιβλητικοί χαρακτήρες, χάρμα οφθαλμών, που όμως δύσκολα θα καταφέρετε να τους παραμετροποιήσετε επαρκώς (και ναι, με την τιμή που έχει το παιχνίδι, θα θέλαμε να μπορούμε να τους ντύσουμε με κάποια φανταχτερή και εντυπωσιακή πανοπλία δίχως να χρειάζεται να μας κλείνουν το μάτι τα microtransactions).

Θα λέγαμε ψέματα αν δεν παραδεχόμασταν ότι διασκεδάσαμε και ευχαριστηθήκαμε το For Honor κατά την ενασχόλησή μας. Θα ήταν επίσης ψέματα αν λέγαμε ότι μετά το γράψιμο του review δεν θα ασχοληθούμε με αυτό ξανά (μέχρι να δημοσιευθεί το κείμενο, ο γράφων θα έχει ήδη ασχοληθεί άλλες 2-3 ώρες στα Duels και Dominion στα διαλείμματά του από το Nioh). Από την άλλη, θα ήταν ψέματα αν λέγαμε ότι το For Honor έχει πλούσιο περιεχόμενο που δικαιολογεί πλήρως την τιμή του, πολύ περισσότερο δε όταν το FtP στήσιμό του απαιτεί περαιτέρω συνδρομές στον κουμπαρά της Ubisoft.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
ubisoft, online, συγκεκριμένο, τικ, δραση, single, player, σημαίνει, heavy, team, button, full, νέα, animation, random, υγιή, lag, patch, ps4, click, image, κινηση στους δρομους, αξια, Καλή Χρονιά, προσφορες, τελος του κοσμου, εξτρα, ξανα, μακελειο, δυνατα, το θεμα, αλφα, δωρεαν, ηττα, θεμα, παιχνιδια, χαρτες, ψεματα, ps4, ubisoft, αγορα, αξιζει, αμυνα, απλα, αυτια, βγαινει, βρειτε, βρισκεται, γινεται, γινονται, δευτερο, διαστημα, δυνατοτητα, δυστυχως, δηλωσεις, δειχνει, δωδεκα, δοντια, ευκαιρια, ευκολα, ευρω, υπαρχει, εμμονη, εξι, ερχεται, ερχονται, ζημια, ζωη, ζωης, υγιή, ιδεα, ιδιο, υποθεση, ισχυει, θετικο, εικονα, κειμενο, κινηση, λειπει, ληξη, λογια, ματια, ματι, μορφη, μυαλο, νερο, νικη, ομαδα, παντα, οθονη, οπτικα, ουσιαστικο, ποιοτητα, πονοκεφαλος, σεναριο, σιγουρο, συγκεκριμένο, συντομα, συνταξη, τιμη, φυση, φυσικα, φορα, ωρες, αγωνας, animation, button, click, free, ερχομαστε, full, heavy, ηρωας, ιδανικο, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, κομματι, lag, μεθοδος, ομαδες, πακετο, patch, παιχνιδι, play, player, ποδια, random, σημαίνει, single, team, online, θεματα, θεσεις, χερια, χορογραφιες
Τυχαία Θέματα