Trek to Yomi review

16:54 3/6/2022 - Πηγή: Game 2.0

To Trek to Yomi είναι αναμφίβολα από αυτές τις indie δημιουργίες που δύσκολα περνούν απαρατήρητες. Από την πρώτη στιγμή ξεχώρισε για την ιδιαίτερη θεματολογία του με βάση τους σαμουράι και το ατμοσφαιρικό ασπρόμαυρο εικαστικό του, κάνοντας μας να αδημονούμε για την κυκλοφορία του. Είναι όμως αυτό που πραγματικά περιμέναμε ή έχουμε να κάνουμε με ένα υπέροχο σκηνικό αλλά άθλια παράσταση;

Σεναριακά το Trek to Yomi σας βάζει στο ρόλο του Hiroki, αρχικά σε

μικρή ηλικία, που βιώνει την απώλεια του δασκάλου του, ύστερα από μία αιφνιδιαστική επίθεση από μία συμμορία που λεηλατεί το χωριό του. Χρόνια αργότερα ο Hiroki αναζητάει το πεπρωμένο του και προσπαθεί τόσο να πάρει εκδίκηση τόσο για τον θάνατο των συγχωριανών του, όσο και να προστατέψει την αγαπημένη του Aiko από μία νέα απειλή. Στην πραγματικότητα μιλάμε για μία τυπική και αρχέτυπη ιστορία εκδίκησης. Παρουσίαζεται άρτια, με πολύ ωραία κινηματογράφηση στα cutscenes, αλλά σε καμία περίπτωση δεν αποφεύγει τα κλισέ που συνηθίζονται σε τέτοιου τύπου ιστορίες. Επιπλέον, παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι θέλει πραγματικά να σας κάνει να νοιαστείτε για τους χαρακτήρες με αρκετές δραματικές σκηνές, τελικά ίσως και λόγω μικρής διάρκειας δεν καταφέρνει σε καμία περίπτωση να “χτίσει” σωστά ούτε τους χαρακτήρες, ούτε τη σχέση μεταξύ τους. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η πραγματικά κενή σχέση του πρωταγωνιστή με την Aiko, που θα έπρεπε να είναι κομβική σε αυτό το παιχνίδι.

Αν και δεν συνηθίζω να μιλάω από την αρχή το κειμένου για τα γραφικά, σε αυτή τη περίπτωση θα κάνω μία εξαίρεση. Το εικαστικό και καλλιτεχνικό μέρος του Trek to Yomi είναι πραγματικά χάρμα οφθαλμών και σημείο αναφοράς για όλες τις indie δημιουργίες. Δεν είναι μόνο το ασπρόμαυρο χρώμα και τα όμορφα φίλτρα που δημιουργούν ατμόσφαιρα και θυμίζουν κλασικές ιαπωνικές ταινίες του Kurosawa. Είναι ότι το παιχνίδι ξέρει πραγματικά να χρησιμοποιεί τις φωτοσκιάσεις και να ρυθμίζει αριστοτεχνικά τις στατικές κάμερες με τέτοιο τρόπο που δημιουργούνται εκπληκτικά σκηνικά. Μάχες πάνω σε γέφυρες, σκηνές όπου φαίνονται μόνο οι σκιές των χαρακτήρων που μάχονται, σκηνές με καταρρακτώδη βροχή που γίνεται ένα με τις φιγούρες των χαρακτήρων κτλ, με μοναδικά κάδρα που σας βάζουν πραγματικά στο κλίμα του παιχνιδιού και γίνεστε ένα με τον κόσμο του. Πολύ θετική εντύπωση προκαλούν και οι λεπτομέρειες που υπάρχουν σε κάθε γωνία του χωριού, όπως μικροπωλητές και άμαχος πληθυσμός που παραληρεί μπροστά στην απειλή. Παντού υπάρχει μία κίνηση και ένας αναβρασμός που ανεβάζει την αδρεναλίνη και σας απορροφάει στον κόσμο του τίτλου. Σημαντικό ρόλο παίζουν και οι εξαιρετικές ερμηνείες των ηθοποιών στην ιαπωνική γλώσσα. Μεταφέρουν με αριστοτεχνικό τρόπο την αγωνία και την απόγνωση των χαρακτήρων στο γαϊτανάκι του τρόμου και του θανάτου που στήνεται σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού.

Δυστυχώς όμως τα θετικά κάπου εδώ τελειώνουν και αρχίζουν τα προβλήματα. Το παιχνίδι έχει έναν περίεργο μηχανισμό: όταν εξερευνάτε τον κόσμο κινείστε και στις τρεις διαστάσεις μέσα από στατικές κάμερες που όμως ακολουθούν τον χαρακτήρα, ενώ όταν μπαίνετε σε μάχη η οπτική γίνεται 2.5D καθώς κινείστε μόνο στις δύο διαστάσεις, αλλά στο παρασκήνιο ή ακόμη και μπροστά στην κάμερα υπάρχει κίνηση, χαρακτήρες μπαίνουν στην μάχη κτλ. Εικαστικά αυτό δουλεύει σωστά αφού η στατική κάμερα αναδεικνύει τις λεπτομέρειες του κόσμου, ενώ οι δισδιάστατες μάχες βοηθούν ώστε να περιοριστεί ο χώρος δράσης και να δημιουργηθούν μοναδικά πλάνα που θυμίζουν ταινία. Το πρόβλημα είναι ότι από πλευράς gameplay όλα αυτά καταρρέουν. Η εξερεύνηση του κόσμου είναι τρομερά περιορισμένη και στην πραγματικότητα η πορεία του σας είναι ένας “προκαθορισμένος σωλήνας” που ακολουθείτε, με μικρές διακλαδώσεις που οδηγούν απλά είτε σε collectables, είτε σε αναβαθμίσεις της υγείας ή της αντοχής σας, είτε σε ανεφοδιασμό των ranged όπλων που έχετε στην κατοχή σας. Το game design πραγματικά παραπέμπει σε παιχνίδια προηγούμενων δεκαετιών και δεν έχει θέση στην εποχή μας.

Τα πράγματα όμως γίνονται χειρότερα όταν μπαίνετε σε θέση μάχης. Η δισδιάστατη μάχη ούτως ή άλλως γεννάει περιορισμούς στην κίνηση των χαρακτήρων, οπότε εύλογα θα περιμέναμε να είχε προβλεφθεί κάποιος τρόπος ώστε οι αναμετρήσεις να μην είναι επαναλαμβανόμενες. Δυστυχώς μέσα στις μάχες το μόνο πράγμα που έχετε να κάνετε είναι να μπλοκάρετε την επίθεση του αντιπάλου και στη συνέχεια να επιτεθείτε είτε με δύο απανωτά heavy attacks είτε με τρία απανωτά light attacks. Έτσι ρίχνετε το 80% των εχθρών. Κάποιοι πιο δυνατοί απλά απαιτούν εκ νέου μπλοκάρισμα και ξανά απανωτά heavy ή light attacks για να πέσουν. Αυτός είναι απλά και ξεκάθαρα ο τρόπος για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι, τουλάχιστον στο normal επίπεδο δυσκολίας.

Επίσης ξεκλειδώνετε combos, τα οποία όμως δεν βοηθούν σε τίποτα, πέρα ίσως από μία ικανότητα που σας επιτρέπει να αποφεύγετε το χτύπημα του αντιπάλου και να βγαίνετε στην πλάτη του, αλλά μέχρι εκεί. Δεν σας χρειάζεται τίποτα πέρα από block και χτύπημα στο timing που πρέπει. Μάλιστα αν σε αυτά συνυπολογίσετε ότι έχετε μόνο ένα melee όπλο σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και τρία μόνο ranged όπλα που χρησιμοποιείτε αποσπασματικά, καταλαβαίνετε ότι η επαναληψιμότητα των μαχών χτυπάει κόκκινο ύστερα από μόλις μία ή δύο ώρες παιχνιδιού. Στην άσχημη εμπειρία των μαχών έρχονται να προστεθούν και τα ξύλινα animation των εχθρών, ιδιαίτερα όταν αυτοί δέχονται επιτυχημένο block/parry από εσάς για να έρθει και να δέσει το γλυκό. Πραγματικά για κλάσματα του δευτερολέπτου ο αντίπαλος παγώνει μετά το block και περιμένει να φάει την σπαθιά χωρίς να μπορει να κάνει τίποτα. Αστειότητες.

Η κατάσταση θα μπορούσε να “σωθεί” αν οι εχθροί είχαν μεγάλη ποικιλία ή τουλάχιστον πιο πολύπλοκη κινησιολογία, αλλά και εδώ το παιχνίδι πνίγεται στην μετριότητα. Οι εχθροί είναι πανομοιότυποι τόσο εμφανισιακά όσο και κινησιολογικά, ενώ μόνο ένα, δύο boss fights καταφέρνουν λίγο να σπάσουν την μονοτονία. Ευτυχώς από την μέση και μετά το παιχνίδι κάνει στροφή στο μεταφυσικό, αφού επισκέπτεστε πιο περίεργους κόσμους και παράξενες οντότητες, οπότε κάπως ανανεώνεται το ενδιαφέρον καθώς παίζετε. Τουλάχιστον μέχρι να καταλάβετε ότι και οι νέες οντότητες κινούνται στην μάχη ακριβώς όπως και οι ανθρώπινοι εχθροί οπότε ξανά βυθίζεστε στον κατατονικό ρυθμό του παιχνιδιού. Είναι πραγματικά από τις ελάχιστες φορές που προσωπικά κουράστηκα σε τέτοιο βαθμό από παιχνίδι που δεν ξεπερνάει τις τέσσερις-πέντε ώρες. Υπάρχουν και κάποια διαφορετικά μονοπάτια που βασίζονται σε συγκεκριμένες επιλογές που κάνετε προς το τέλος της ιστορίας και καταλήγουν σε διαφορετικά τέλη. Ακόμη και εδώ όμως έχει γίνει προχειροδουλειά, καθώς δεν είναι ξεκάθαρο ποια απάντηση σας πάει σε κακό τέλος, οπότε άθελά σας μπορείτε να οδηγηθείτε σε αυτό.

Το Trek to Yomi είναι από τις λίγες περιπτώσεις παιχνιδιών με τόσο έντονα θετικά και τόσο έντονα αρνητικά στοιχεία. Αν αγαπάτε τον κινηματογράφο και την φωτογραφία και βέβαια την ιαπωνική κουλτούρα των σαμουράι, ίσως μπορέσετε να συγχωρήσετε το ρηχό gameplay και να το ευχαριστηθείτε.

Αριστουργηματικό εικαστικόΠανέμορφη κινηματογράφηση στα cutscenesΕξαιρετικές ερμηνείεςΑπαρχαιωμένο game designΜηδενικό “χτίσιμο” χαρακτήρωνΡηχές μάχεςΜικρή ποικιλία εχθρώνΒασανιστικά επαναλαμβανόμενοΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 6.0

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ:Xbox Series X/S, PS5, PS4, Xbox One, PCΑΝΑΠΤΥΞΗ:Flying Wild HogΕΚΔΟΣΗ:Devolver Digital

Game20.gr, το Άσυλο των gamers

Keywords
Τυχαία Θέματα