Stupid Never Dies | Review

Το Stupid Never Dies, αναπόφευκτα από την πρώτη επαφή μαζί του – παρά την έντονη πομπώδη και ασυνήθιστη αισθητική του – φέρνει στο νου εικόνες και ευθείες συγκρίσεις με άλλους τίτλους. Πρώτο και βασικότερο σημείο αναφοράς είναι το εξαιρετικό Sunset Overdrive της Insomniac Games, αλλά και πιο πρόσφατες δημιουργίες, όπως το ελπιδοφόρο Hi-Fi Rush. Όλοι οι παραπάνω τίτλοι – και προφανώς και το Stupid Never Dies – χαρακτηρίζονται από την ιδιαίτερη ταυτότητά τους ως προς στην ενέργεια που τα

διέπει, τον ρυθμό τους, τη χρωματική παλέτα και τη μουσική τους επένδυση.

Μια ταυτότητα αρκετά ασυνήθιστη σαν σχεδιαστική επιλογή και σαφώς αξιοπρόσεκτη και ελκυστική. Βέβαια, όλοι οι πνευματικοί προκάτοχοι του Stupid Never Dies απέδειξαν στην ιστορία ότι γνώριζαν καλά πως όσο μοναδική και να είναι η οπτικοακουστική ταυτότητα που οι τίτλοι τους κουβαλούσαν, αν αυτή δεν είναι δεμένη με ένα καλοφτιαγμένο και ενδιαφέρον gameplay, η μπογιά από τα παρδαλά χρώματα θα ξέφτιζε γρήγορα και η δυνατή punk μουσική υπόκρουση θα έμοιαζε μετά από λίγο με ενοχλητική παραφωνία.

Το Stupid Never Dies είναι η παρθενική δημιουργία της νεοσύστατης GPTRack50, το οποίο σαν τίτλος συνδυάζει στοιχεία action και roguelike και σίγουρα σχεδιαστικά μπαίνει δυναμικά στην κούρσα με αξιώσεις και φώτα στραμμένα πάνω του. Μένει να αποδειχθεί αν παραδειγματιζόμενη από τους προγενέστερους, η δημιουργός φρόντισε να συνοδεύσει τον τίτλο της με αρκετά ποιοτικά στοιχεία gameplay ώστε κάτω από την εμφάνιση να αποδείξει ότι υπάρχει και ουσία.

H GPTRack50 δεν ήρθε ουρανοκατέβατη στο χώρο. Ο ιθύνων νους πίσω από το studio ακούει στο όνομα Hiroyuki Kobayashi και μετρά πάνω από 30 χρόνια εμπειρίας στην βιομηχανία, και συγκεκριμένα στην Capcom, δουλεύοντας ως προγραμματιστής σε franchises όπως το Resident Evil και τo Dino Crisis. Με τη νέα του ομάδα φαίνεται να απομακρύνεται από τα horror μονοπάτια και να δοκιμάζει τις δυνάμεις του σε πιο ανάλαφρες και “φωτεινές” θεματολογίες. Όχι ότι το σκηνικό του Stupid Never Dies διαφέρει πολύ από αυτό του Resident Evil, καθώς πάλι το setting μάς μεταφέρει σε έναν κατεστραμμένο γεμάτο zombies post-apocalyptic κόσμο. Ωστόσο, οι δημιουργοί ακολουθούν μια πιο κωμική, με σατιρικό ύφος, προσέγγιση στο όλο θέμα.

Ας πιάσουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Πρωταγωνιστής του Stupid Never Dies είναι ο Davy, ένα αδύναμο, αργοκίνητο και αφελές ζόμπι που κατοικεί σε ένα εγκαταλελειμμένο mall και είναι ερωτευμένο με την Julia μια άγνωστη κατά τα άλλα κοπέλα, της οποίας το νεκρό (;) σώμα φυλάσσεται σε έναν καταψύκτη. Οι περιπέτειες του Davy ξεκινούν αφού καταναλώσει κατά λάθος ένα πολύτιμο αντικείμενο γνωστό ως “Αυγό του Φοίνικα” και έχει σκοπό να επαναφέρει στη ζωή την αγαπημένη του.

Για να το πετύχει αυτό, καλείται να κατέβει σταδιακά σε επικίνδυνα υπόγεια μπουντρούμια, αντιμετωπίζοντας ορδές τεράτων και ισχυρούς αρχηγούς. Αν η ιστορία και το premise μοιάζουν κάπως τρελά, μπερδεμένα και υπερβολικά, μην ανησυχείτε. Το όλο θέμα είναι να συμβαδίζουν με τον ξέφρενο ρυθμό και χαρακτήρα όλου του υπόλοιπου παιχνιδιού. Μόνο σκεφτείτε ότι στη σύντομη περιγραφή αυτή αφέθηκαν αρκετά στοιχεία εκτός, εξίσου παράξενα και σουρεαλιστικά με τα προηγούμενα, τα οποία την περιπλέκουν ακόμα περισσότερο.

Το Stupid Never Dies είναι κατά βάση ένα action παιχνίδι, beat-em up φιλοσοφίας και dungeon based σχεδιαστικής αρχιτεκτονικής. Παράλληλα, χαρακτηρίζεται από το roguelike στοιχείο, το οποίο απαιτεί την επανάληψη runs στα dungeons τα οποία διαμορφώνονται κάθε φορά δυναμικά ανάλογα την πορεία του παίκτη. Κάθε προσπάθειά μας αποφέρει ένα μικρό advance στην ιστορία, αλλά και πόρους και resources για perma-upgrades που διευκολύνουν τη ζωή μας σε επόμενες προσπάθειες.

Βασικός πυρήνας του Stupid Never Dies και του gameplay του είναι ο μηχανισμός Style Eat, μέσω του οποίου ο Davy καταναλώνει τους πυρήνες των αντιπάλων του και αποκτά προσωρινά τη μορφή και τις ιδιαίτερες ικανότητές τους – από επιθέσεις εξ αποστάσεως μέχρι ειδικές κινήσεις που διευκολύνουν την εξερεύνηση και τη μάχη. Κάθε κατάβαση έχει περιορισμένο χρόνο, σαν αναφορά σε time attack τακτικές των κλασικών arcades της Capcom, συνεπώς ο Davy καλείται να τον διαχειριστεί, επιλέγοντας τις κατάλληλες μεταμορφώσεις και συλλέγοντας πόρους που θα ενισχύσουν τον χαρακτήρα του για τις επόμενες αναμετρήσεις.

Το combat system – το οποίο σαν δομή είναι αρκετά απλοϊκό και χαρακτηρίζεται από τυπικές επιλογές, όπως δύο είδη βασικής επίθεσης, parries και jumps – φαίνεται εν πολλοίς να έχει στηθεί επάνω στον μηχανισμό Style Eat και να στηρίζει την επιτυχία του στη σωστή και διασκεδαστική λειτουργία του. Πράγματι, η ιδέα της κατανάλωσης των πυρήνων των εχθρών και της προσωρινής απόκτησης των ικανοτήτων τους είναι ενδιαφέρουσα και έχει τα εχέγγυα να αποτελέσει το ισχυρό χαρτί του τίτλου, καθώς δυνητικά και μόνο δημιουργεί άπειρα μονοπάτια playstyle και τακτικής που μπορεί ο παίκτης να ακολουθήσει σε κάθε του κατάβαση.

Άλλωστε, ο τύπος πυρήνα που μπορούμε να καταναλώσουμε – και κατ’ επέκταση οι διαφορετικές ικανότητες που θα αποκτήσουμε – παρουσιάζουν μια δεδομένη ποικιλομορφία που εμπλουτίζει ακόμα περισσότερο την παλέτα των επιλογών μας. Δυστυχώς, όμως, η θεωρία απέχει από την πράξη, και το Stupid Never Dies δεν ανταπεξέρχεται επαρκώς στις προσδοκίες που το ίδιο δημιουργεί για τον εαυτό του.

Το πρόβλημα είναι ότι η εναλλαγή μεταξύ των μορφών αυτών δεν αποκτά ποτέ την ουσία που θα έπρεπε να έχει. Δεν αλληλοεπιδρά ιδιαίτερα με τη μάχη και δεν είναι ικανή να επηρεάσει τις ισορροπίες της. Παράλληλα, από τις εναλλαγές των πυρήνων των εχθρών που καταναλώνουμε λείπει η αίσθηση ρευστότητας και αμεσότητας που θα χρειαζόταν ένα παιχνίδι τόσο έντονης δράσης όπως το Stupid Never Dies για να αναδειχθεί. Πρακτικά, ένα dungeon μπορεί να βγει απλά επιλέγοντας ένα style στην αρχή και συνεχίζοντας με αυτό, αναβαθμίζοντάς το και λειτουργώντας βάσει και γύρω από αυτό.

Είναι λιγότερη η “μανούρα” από το να επιλέξουμε κάποιο άλλο και να ξαναχτίσουμε επάνω του upgrades και αναβαθμίσεις. Το αποτέλεσμα είναι πως η μάχη δεν χάνει απλώς μέρος της δυναμικής της, αλλά υπονομεύει την ίδια τη λογική επάνω στην οποία έχει οικοδομηθεί. Όταν η επιτυχία μιας αναμέτρησης εξαρτάται από την επιλογή μιας συγκεκριμένης ικανότητας ή από την κατανάλωση του σωστού πυρήνα, η διαδικασία οφείλει να είναι ακριβής και αξιόπιστη. Αντί γι’ αυτό, η επιλογή του επιθυμητού στόχου δεν είναι πάντοτε δεδομένη, ενώ η προσπάθεια διαχείρισης πολλαπλών απειλών μπορεί να μετατραπεί σε μια άχαρη πάλη με τους ίδιους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού.

Επάνω σε αυτό πατούν και διάφορα ακόμα μικροθεματάκια με την κίνηση της κάμερας ή με τη στόχευση των επιθέσεων του Davy, τα οποία βάσει του παραπάνω θέματος διογκώνονται. Έτσι, ένας μηχανισμός που θα έπρεπε να ενθαρρύνει τη δημιουργικότητα, καταλήγει να προσθέτει διαχειριστικό βάρος σε μια ήδη απαιτητική διαδικασία. Το πρόβλημα γίνεται εντονότερο όταν η πίεση του χρόνου, η αυξημένη πυκνότητα των εχθρών και η επαναληπτική δομή των καταβάσεων συνδυάζονται με τις αδυναμίες του χειρισμού.

Αντί η κάθε νέα προσπάθεια να προσφέρει την ευκαιρία για μια διαφορετική προσέγγιση, συχνά ενισχύει την αίσθηση πως ο παίκτης καλείται να επαναλάβει μια γνώριμη διαδικασία, ελπίζοντας αυτή τη φορά οι συνθήκες να λειτουργήσουν υπέρ του. Παράλληλα, οι δημιουργοί έχουν εισάγει τον μηχανισμό του Stupid Parry, ο οποίος επιτρέπει με ένα τέλειο parry να καταναλώσεις κατευθείαν τον πυρήνα ενός εχθρού χωρίς να χρειαστεί να αδειάσουμε πρώτα το hp bar του.

Δυστυχώς, όμως, ούτε ο συγκεκριμένος μηχανισμός λειτουργεί, καθώς πίσω από τα έντονα και φλύαρα animations των αντίπαλων mobs, δεν μπορεί να αναγνωριστεί κάποιο σαφές μοτίβο της κινησιολογίας τους και να επιτρέψει τη σωστή τοποθέτηση του parry στη μάχη. Εντούτοις, για να λειτουργήσει ουσιαστικά ένας τέτοιος μηχανισμός, απαιτείται σαφής ανάγνωση των εχθρικών επιθέσεων και ένα σύστημα αποκρίσεων που να μην αφήνει περιθώρια αμφιβολίας για το αν η αποτυχία οφείλεται στον παίκτη ή στον χειρισμό. Πράγμα που σαφώς εδώ δεν συμβαίνει.

Συνεπώς, καταλήγουμε με ένα σύστημα μάχης που ορίζεται από ένα αρκετά βασικό και αδιάφορο πυρήνα gameplay, ένα σύστημα επιλογών χωρίς στρατηγικό βάθος και έναν μηχανισμό parry χωρίς ουσιαστική απόκριση. Αυτό που συχνά ο τίτλος άφηνε σαν αίσθηση, είναι ότι η συμμετοχή μας στη μάχη δεν εξαρτιόταν από τις ικανότητές μας αλλά από καθαρή τύχη και συγκυρία. Η κεντρική ιδέα παραμένει έξυπνη και ο ρυθμός της μάχης διατηρείται αμείωτος. Μάλιστα, η σύντομη διάρκεια του κάθε run ενισχύει το appeal του roguelike και της επανάληψης, αλλά όλα τα θέματα που προαναφέρθηκαν αποτελούν τροχοπέδη στην άνθηση του Stupid Never Dies.

Πέραν αυτού, το παιχνίδι ως βασικό selling point έχει την ιδιαίτερη αισθητική του, όπως αναφέρθηκε ήδη. Αισθητική η οποία στηρίζεται στην οπτική υπερβολή ως εκφραστικό μέσο. Στο Stupid Never Dies όλα είναι υπερβολικά. Έντονα χρώματα, εκκεντρικοί χαρακτήρες, τερατώδεις φιγούρες και μια σχεδόν πομπώδης pop αισθητική, συνθέτουν ένα σύμπαν που μοιάζει να αδιαφορεί για κάθε έννοια σοβαροφάνειας και μέτρου. Κάθε λεπτομέρεια του κόσμου2, κάθε γωνιά του UI και των menus του παιχνιδιού είναι λες και έχει περάσει από ένα φίλτρο αντισυμβατικότητας.

Με υφές κολλάζ στα αντικείμενα που συλλέγουμε, με αισθητική και τεχνοτροπία graffiti σε κάθε έκφανση επιφανειών εντός και εκτός κόσμου και με καθαρόαιμη punk rock εικονογραφία, το Stupid Never Dies απολαμβάνει την υπερβολή του και αυτό είναι φανερό. Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι και η επιλογή του τρόπου με τον οποίο παρουσιάζεται η αφήγηση. Αντί να επενδύει αποκλειστικά σε κινηματογραφικές σκηνές και ρεαλιστικές απεικονίσεις, το παιχνίδι επιστρατεύει φωτογραφίες, εικονογραφήσεις και διαφορετικές τεχνικές σύνθεσης εικόνας, δημιουργώντας την αίσθηση ενός αλλόκοτου οπτικού λευκώματος.

Η προσέγγιση αυτή ταιριάζει απόλυτα με τον παράλογο χαρακτήρα της ιστορίας και προσφέρει μια ευχάριστη εναλλαγή από την τρισδιάστατη δράση. Τα τέρατα και τα περιβάλλοντα του κόσμου πατούν σε γνώριμες αναφορές από τον κλασσικό κόσμο των τεράτων (βρικόλακες, ορκς κ.α.), αλλά όπως όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του τίτλου, έτσι και αυτά παρουσιάζονται με το δικό τους υπερβολικό και σε σημεία γελοιογραφικό στυλ. Το αποτέλεσμα δεν επιδιώκει να προκαλέσει δέος ή τρόμο, αλλά να διατηρήσει μια διαρκή αίσθηση παιχνιδιάρικης παραδοξότητας.

Παρ’ όλα αυτά, η αισθητική συνέπεια δεν σημαίνει απαραίτητα και αντίστοιχη οπτική ποικιλία. Παρά τον ευρηματικό σχεδιασμό των χαρακτήρων και την ιδιαίτερη παρουσίαση των μενού και των ενδιάμεσων σκηνών, οι χώροι στους οποίους εκτυλίσσεται η δράση δεν καταφέρνουν πάντοτε να διατηρήσουν το ίδιο ενδιαφέρον. Η επανάληψη των υπόγειων διαδρομών και η σχετικά περιορισμένη διαφοροποίηση των περιβαλλόντων δημιουργούν σταδιακά μια αίσθηση οπτικής μονοτονίας, η οποία έρχεται σε αντίθεση με την εκρηκτική προσωπικότητα που χαρακτηρίζει τα υπόλοιπα στοιχεία της παραγωγής.

Και αυτό είναι κάτι που στοιχειώνει το παιχνίδι, καθώς ο ουσιαστικός συνδυασμός όλων των πρωτότυπων στοιχείων, που εισάγει οπτικά με ένα πραγματικά ευρηματικό σχεδιασμό κόσμου και επιπέδων, θα απογείωνε ακόμα περισσότερο τον αισθητικό χαρακτήρα του. Και ο λόγος που αναφέρουμε ότι κάτι τέτοιο στοιχειώνει τον τίτλο, είναι γιατί σε μια αγορά όπου πολλά παιχνίδια επιλέγουν να ακολουθήσουν δοκιμασμένες αισθητικές φόρμουλες, το Stupid Never Dies διαθέτει την αυτοπεποίθηση να παρουσιάσει έναν κόσμο που δεν μοιάζει ιδιαίτερα με κανέναν άλλον, αλλά όχι τη σύνεση να τον αξιοποιήσει επαρκώς.

Τρίτος άξονας γύρω από τον οποίο το Stupid Never Dies διαρθρώνεται είναι το μέγεθος του περιεχομένου που έχει να προσφέρει. Ό,τι στερείται σε ποικιλία εχθρών και περιβαλλόντων, το παιχνίδι προσπαθεί να το καλύψει σε επίπεδα περιεχομένου roguelike φύσεως, όπως επιλογών παραμετροποίησης και εξέλιξης του πρωταγωνιστή αλλά και collectibles. Η πρόοδος στο παιχνίδι αποτυπώνεται σε ένα σύνολο διαφορετικών συστημάτων παραμετροποίησης του χαρακτήρα μας, όπως εξοπλισμό, αναβαθμίσεις ικανοτήτων, ειδικά αντικείμενα και συλλεκτικά στοιχεία.

Η συγκέντρωση πόρων κατά τη διάρκεια των καταβάσεων επιτρέπει την ενίσχυση του χαρακτήρα, ενώ η επιστροφή στη βάση προσφέρει τη δυνατότητα αξιοποίησής τους μέσα από διαφορετικές επιλογές. Ένα ψήγμα rpg στοιχείου, το οποίο σφηνώνει το παιχνίδι στον κόσμο του, είναι η παραμετροποίηση και η ανάπτυξη και των διαφόρων κατηγοριών των style plays που αποκτούμε κατά τη διάρκεια των runs, δίνοντας έτσι τη δυνατότητα να ακολουθήσουμε μια πιο συγκεκριμένη κατεύθυνση για τον τρόπο παιχνιδιού μας.

Στα χαρτιά, πρόκειται για ένα αρκετά πλούσιο οικοσύστημα εξέλιξης, το οποίο θα μπορούσε να ενισχύσει σημαντικά την επανάληψη και να προσφέρει ουσιαστικά διαφορετικές προσεγγίσεις σε κάθε νέα προσπάθεια. Παρόλα αυτά, όμως, η ποσότητα των διαθέσιμων συστημάτων δεν συνοδεύεται πάντοτε από την αντίστοιχη ποιότητα ή τον απαιτούμενο βαθμό αλληλεπίδρασης μεταξύ τους.

Οι αναβαθμίσεις δεν έχουν όλες την ίδια χρησιμότητα, ενώ η τυχαιότητα με την οποία εμφανίζονται ορισμένες επιλογές περιορίζει τον έλεγχο που έχει ο παίκτης επάνω στην ανάπτυξη του χαρακτήρα του. Υπάρχουν ορισμένα builds, τα οποία ακόμα και αν θέλουμε δεν έχει νόημα να επενδύσουμε επάνω τους λόγω της σπανιότητας που εμφανίζονται στις καταβάσεις. Αντιθέτως, ο παίκτης καταλήγει αντί να αισθάνεται πως χτίζει σταδιακά ένα συγκεκριμένο build, να προσαρμόζεται σε ό,τι του προσφέρει κάθε φορά το παιχνίδι.

Η κατάσταση δεν βελτιώνεται ιδιαίτερα ούτε από τα collectibles, τα οποία λειτουργούν περισσότερο ως πρόσθετα κίνητρα εξερεύνησης και συμπλήρωσης της συλλογής παρά ως στοιχεία που μεταβάλλουν ουσιαστικά την εμπειρία. Η αναζήτησή τους, μάλιστα, έρχεται συχνά σε σύγκρουση με τον χρονικό περιορισμό των runs, δημιουργώντας ένα δίλημμα ανάμεσα στην εξερεύνηση και την πρόοδο του run.

Υπάρχει, λοιπόν, μια αξιοσημείωτη ποσότητα περιεχομένου και επιλογών, αλλά όχι πάντοτε η απαραίτητη συνοχή ώστε όλα αυτά να αποκτήσουν πραγματική σημασία και ουσία για τον τίτλο. Το Stupid Never Dies μοιάζει να συγχέει σε ορισμένες περιπτώσεις την ποικιλία με το βάθος, προσθέτοντας διαδοχικά συστήματα εξέλιξης χωρίς να φροντίζει να τα συνδέσει σε έναν ενιαίο, ουσιαστικό μηχανισμό. Και κάπως έτσι, μια κατά τα άλλα ενδιαφέρουσα προσπάθεια να διατηρηθεί ζωντανό το ενδιαφέρον του παίκτη μέσα από διαρκείς δυνατότητες παραμετροποίησης, καταλήγει να λειτουργεί περισσότερο ως ένας ακόμη όγκος δραστηριοτήτων προς διεκπεραίωση, παρά ως ένας πραγματικά εθιστικός λόγος για να επιστρέψει κανείς στα υπόγεια του κόσμου του.

Εν κατακλείδι, λοιπόν, το Stupid Never Dies είναι ένας τίτλος που δεν παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά και πολύ καλά κάνει. Η αλλόκοτη ιστορία του, η punk rock αισθητική του και η διάθεση για οπτική και ηχητική υπερβολή συνθέτουν μια ξεχωριστή ταυτότητα, η οποία καταφέρνει να κερδίσει το ενδιαφέρον ακόμη και όταν το gameplay αδυνατεί να ακολουθήσει τον ίδιο ρυθμό. Δυστυχώς, πίσω από την ευρηματικότητα του μηχανισμού Style Eat, το σύστημα μάχης δεν καταφέρνει να αποκτήσει το απαιτούμενο βάθος και την αμεσότητα, ενώ η πληθώρα των upgrades και των collectibles δεν μεταφράζεται σε ουσιαστική ποικιλία ή σε πραγματικά ενδιαφέρουσες επιλογές εξέλιξης.

Αντίστοιχα, η ιδιαίτερη καλλιτεχνική διεύθυνση δεν συνοδεύεται από έναν εξίσου δημιουργικό σχεδιασμό περιβαλλόντων, αφήνοντας αρκετές από τις δυνατότητες του κόσμου ανεκμετάλλευτες. Όμως, κάπως ειρωνικά, όλο αυτό κρύβει μια αντίφαση. Το Stupid Never Dies έχει “κάθε δικαίωμα” να είναι υπερβολικό, τρελό, ασόβαρο και χωρίς καμία συνοχή στο χαρακτήρα του, την αισθητική, το ύφος την ιστορία και τον σχεδιασμό του.

Ίσα ίσα, όταν οι εφορμήσεις του και οι στοχεύσεις του είναι αυτές της σάτιρας και της κριτικής στην κοινωνία, εμείς είμαστε ακόμα πιο πολύ “on board”. Εκεί που το Stupid Never Dies δεν έχει το δικαίωμα να μεταφέρει τα παραπάνω στοιχεία του, τουλάχιστον όσον αφορά τον γράφοντα, είναι το gameplay και οι μηχανισμοί του, οι οποίοι δεν γίνεται να μην έχουν συνοχή.

Είναι οι επιλογές που προσφέρει, οι οποίες δεν γίνεται να στερούνται ουσίας και σημασίας. Είναι ο σχεδιασμός του, ο οποίος δεν γίνεται να μην αξιοποιεί με θετικό τρόπο όλη την υπόλοιπη τρέλα που κουβαλά το παιχνίδι. Το Stupid Never Dies ίσως δεν έπρεπε να πάρει τον τίτλο του τόσο κυριολεκτικά. Η ανοησία είναι “ΟΚ” να μην πεθάνει, εκτός από όταν η παραμονή της στη ζωή γίνεται άλλοθι.

Το Stupid Never Dies κυκλοφορεί από τις 21/10/26 για PS5 και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη GPTRACK50 Inc.

The post Stupid Never Dies | Review first appeared on GameOver.gr - Videogames and more..

Keywords
ιθύνων νους, resident evil, punk rock, games, rush, punk, εμφάνιση, ιθύνων, νους, studio, capcom, dino, νέα, zombies, mall, julia, style, time, system, οφείλεται, συμμετοχή, run, pop, graffiti, rock, δραση, στυλ, σημαίνει, rpg, συγκεκριμένο, build, δίλημμα, gameover, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, βομβα mall, κοινωνια, γωνια, εικονες, θεμα, μουσικη, ογκος, παιχνιδια, πιεση, ρυθμος, τυχη, φωτογραφιες, χρωματα, games, julia, rpg, rush, time, αγορα, αισθητικη, αξονας, απλα, αυτοπεποιθηση, αφηγηση, γινεται, δεος, διευθυνση, δυνατοτητα, δυστυχως, δίλημμα, δομη, ευκαιρια, υπαρχει, ενεργεια, εννοια, εμφάνιση, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, ζωη, ζομπι, ιδεα, ιδια, ιδιο, υφος, ηχητικη, θετικο, θεωρια, ιθύνων νους, ιθύνων, κινηση, λαθος, λειτουργια, λειπει, μικρο, μορφη, νοημα, ομαδα, ονομα, οπτικα, ουσιαστικα, ουσιαστικο, ουσια, οφείλεται, παρουσιαση, πιο πολυ, ποιοτητα, σαφης, σιγουρα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συγκεντρωση, συμμετοχή, σκηνες, σωμα, στυλ, συμπαν, ταυτοτητα, τυπος, τρελα, τιτλος, φορα, build, capcom, dino, δικαιωμα, ειδη, graffiti, gameover, style, ιδιαιτερα, κοπελα, mall, μοιαζει, νους, παιχνιδι, pop, punk, punk rock, rock, resident evil, run, studio, σημαίνει, system, τρελο, θεματα, zombies
Τυχαία Θέματα