Tom Clancy's The Division 2

Εντυπώσεις όσων παίξαμε.

Και στο τέλος επικράτησε μια κούραση. Συναισθήματα ανάμεικτα. Η εικόνα όμως ξεκάθαρη: To sequel δείχνει πρωτίστως ως ένα "Division 2.0" παρά ως οτιδήποτε άλλο ενδεχομένως φανταζόταν κάποιος. Μια νέα έκδοση του παιχνιδιού που πατά σε οικείους μηχανισμούς, κάνοντας προσθήκες περιεχομένου εδώ και εκεί, ραφινάροντας παράλληλα πτυχές του gameplay. Σαφώς (και σωστά) πρόκειται για beta και στις beta δεν βγαίνουν ασφαλή συμπεράσματα. Ο ρόλος τους

έχει να κάνει με το να παιχτεί το παρεχόμενο υλικό και εν συνεχεία να δωθεί το απαραίτητο feedback. Πόσοι θα μπουν σε αυτή τη διαδικασία από όλους όσους έπαιξαν, είναι άγνωστο και μπορεί πολλά από αυτά που παίξαμε να μπαίνουν στο γνωστό αστερίσκο «δεν αντιπροσωπεύει το τελικό προϊόν», παρ’όλα αυτά και οι εντυπώσεις έχουν τη βαρύτητά τους.

Το The Division 2 αφήνει μια πολύ συγκεκριμένη αίσθηση και αυτή καλούμαστε να καταγράψουμε. Άγνωστο ποια η αξία στο τελικό προϊόν, αξίζει όμως να αναφερθούμε στο γεγονός ότι η beta είχε αρκετά τεχνικά προβλήματα. Δεκτόν, μιας και έχει το άλλοθι αλλά κατανοητό μέχρι ενός σημείου. Επουδενί δεν θα επιθυμούσαμε στη τελικη έκδοση εκείνη την αργοπορία που παρατηρήθηκε ουκ ολίγες φορές στο rendering του περιβάλλοντος. Ή εκείνα τα περίεργα bugs στον ήχο που ακούγοταν πυροβολισμοί μέσα σε κατσαρόλα ενώ δεν πυροβολούσε κανείς. Ή μοντέλα κολλημένα, κάτω από το έδαφος ή ιπτάμενα, ακόμα και ακρωτηριασμένα χωρίς χέρια ή πόδια. Και φυσικά, οι πάντα αγαπημένες παγίδες-καταπακτές που άπαξ και πέσουμε μέσα δεν έχουν πάτο.

Αν βρισκόμασταν στο Division 77 ίσως και να μην είχε καμία σημασία. Στο Division 2 όμως περιμένουμε μια καλύτερη αντιμετώπιση, όχι φυσικά ότι δεν είχε τα θέματά του και ο πρώτος τίτλος. Ίσως για κάποιον που έχει παίξει 200+ ώρες το αρχικό παιχνίδι, η ενασχόληση με τη beta να μοιάζει «μια από τα ίδια». Η αλήθεια είναι πως εύκολα σκέφτεσαι ότι η Ubisoft ίσως να μην προσπάθησε και πολύ. Να αρκέστηκε στο feedback του πυρήνα παικτών του τίτλου, να έκανε διορθώσεις εδώ και εκεί, και δίνοντας ένα νέο setting (μανούλες στο world building) τη βγάλαμε την υποχρέωση. Είναι όμως έτσι;

Έχει βάση αυτή τη κριτική. Και, αν μη τι άλλο, είναι δίκοπο μαχαίρι η τελική απόφαση για το πού μπορεί ή θα μπορούσε να κινηθεί ένα sequel. Το Division 2 αποφασίζει να μην ξενίσει τη βάση παικτών του. Να μην προσθέσει πράγματα ξένα, να μην υιοθετήσει λογικές προσέγγισης «ενός ευρύτερου κοινού», απλοποιώντας μηχανισμούς και κατεβάζοντας στροφές στη δυσκολία. Τουναντίον. Το νέο Division παρουσιάζει μια έκδοση 2.0 και απευθύνεται αποκλειστικά στους παίκτες του Division.

Δύο είναι εκείνα τα στοιχεία που κάνουν αμέσως αίσθηση στο Division 2. Το πρώτο είναι η βελτίωση στην απόκριση ελέγχου του χαρακτήρα. Υπάρχει βέβαια ακόμα αυτή η στιβαρότητα στις κινήσεις, αλλά ο έλεγχος είναι πιο «αεράτος», σαν να έχει απαλλαγεί από περιττά βαρίδια στα animations. Ο χαρακτήρας μας στρίβει ακαριαία, γλυστρά με ταχύτητα πάνω στα καπώ αυτοκινήτων, αλλάζει αστραπιαία σημεία κάλυψης. Είναι πιο θελκτικό, πιο νόστιμο στα χέρια του παίκτη. Σαφέστατα προσθέτει λίγο γκάζι παραπάνω στις γνωστές gameplay ρουτίνες του cover shooting, εικάζουμε όμως ότι πίσω από την κουρτίνα κρύβεται το ανταγωνιστικό κομμάτι του τίτλου, όπου, πράγματι, κυλά πολύ καλύτερα σε σχέση με το πρώτο. Η beta ήταν αρκετά γενναιόδωρη ώστε να προσφέρει το Skirmish mode, ένα mode που προστέθηκε αργότερα στον πρώτο τίτλο και θα βρίσκεται από την αρχή στον δεύτερο.

Αναμετρήσεις 4vs4, σε διάφορους χάρτες (ένας στη beta) για παλιά, αυθεντική κλωτσοπατινάδα χωρίς την εμπλοκή κάποιας Dark Zone. Όπου μάλιστα η δοκιμασμένη μέθοδος του face tanking (δηλαδή, κάθομαι μπροστά στα μούτρα σου, αδειάζω γεμιστήρες και όποιος πέσει πρώτος) δε δείχνει να πολυδουλεύει εδώ πέρα. Χαράς ευαγγέλια για ομάδες συγκροτημένες, με τακτική και σωστή επικοινωνία, κρίμα για τους περαστικούς και τους one-man army. Τουλάχιστον αυτή την αίσθηση άφησε η beta -μένει να το δούμε καλύτερα.

Το δεύτερο -και άκρως αμφιλεγόμενο, όπως φαίνεται- στοιχείο, δεν είναι άλλο από την Washington DC. Το νέο setting στο Division 2. Όπου άφησε το Χριστουγεννιάτικο, χιονισμένο τοπίο της Νέας Υόρκης για μια ηλιόλουστη και καταπράσινη Πρωτεύουσα. Και ενώ θεωρούμε πως ένα τόσο εμβληματικό σκηνικό εύκολα αποτυπώνεται στη μνήμη και δύσκολα ξεπερνιέται, κρατάμε τις επιφυλάξεις μας. Αφενός έχουμε τα διαπιστευτήρια ότι η Ubisoft είναι πολύ καλή σε αυτόν τον τομέα, αφετέρου είδαμε μόνο ένα μικρό δείγμα στη μεγαλύτερη εικόνα του χάρτη. Ένα χάρτη όπου, ανοίγοντάς τον, για κάποιο λόγο δείχνει μικρότερος της Νέας Υόρκης. Παίζοντας όμως, δείχνει μεγαλύτερος. Ίσως έχει να κάνει με την αρχιτεκτονική της ίδιας της πόλης.

Η Νέα Υόρκη δημιουργούσε μια πυκνή, σχεδόν κλειστοφοβική ατμόσφαιρα, με τους στενούς δρόμους, την τετραγωνισμένη λογική στις γειτονιές και τους πελώριους ουρανοξύστες που έκρυβαν τον ήλιο στον ουρανό. Η αρχιτεκτονική της Ουάσινγκτον είναι το εντελώς αντίθετο. Τεράστιες λεωφόροι, απέραντες πλατείες, απλωσιά παντού. Ο κύκλος ημέρας-νύχτας και τα τυχαία καιρικά φαινόμενα μπορεί να μην καταφέρουν να φτάσουν ποτέ τη γοητεία του χιονισμένου τοπίου, είμαστε σίγουροι όμως ότι ο χρόνος θα παίξει καταλυτικό παράγοντα στην αφομοίωση του νέου αυτού σκηνικού.

Αυτό το άνοιγμα στο εύρος δράσης δίνει αφορμή στο Division 2 να δικαιολογήσει, τόσο σεναριακά όσο και σε όρους gameplay, το ανέβασμα των ντεσιμπέλς στην ένταση των δρώμενων. Το ερημωμένο, νεκρικό σκηνικό της Νέας Υόρκης δίνει τη σκυτάλη σε ένα συνεχόμενο, παρατεταμένο σαματά. Συγκρούσεις συμμοριών για τον έλεγχο περιοχών, δημόσιες εκτελέσεις, κυνηγητά στους δρόμους, κλεφτοπόλεμος σε περιπόλους. Η ζωή στους δρόμους της Ουάσινγκτον σίγουρα δεν είναι πληκτική. Ο αριθμός των NPCs και η εμφάνιση της πανίδας (από ρακούν μέχρι ελάφια) έχει πολλαπλασιαστεί. Επτά μήνες μετά την εξάπλωση του ιού, η φύση συνεχίζει απρόσκοπτα τον κύκλο ζωής της.

Το ίδιο και η εγκατάλειψη κάθε μορφής ανθρώπινης δραστηριότητας, που δεν έχει να κάνει μόνο με την επιβίωση. Η αφήγηση, μέσα από τις εικόνες που μεταδίδει το περιβάλλον, σε κάθε γωνιά, παραμένουν το ίδιο ισχυρές και συμβολικές όσο στον πρώτο τίτλο. Το ίδιο βέβαια και το αμερικανικό ιδεώδες. Τομ Κλάνσυ παίζουμε, εξάλλου. Η beta μάς έδωσε κάμποσο υλικό να παίξουμε. Νέα base of operations, τις δύο πρώτες περιοχές, μια από τις τρεις Dark Zones και μια end-game αποστολή με μαξαρισμένους χαρακτήρες. Η δομή δε διαφέρει σχεδόν σε τίποτα σε σχέση με το πρώτο. Υπάρχουν προσθήκες και αλλαγές που κρατούν φρέσκο το τέμπο. Η base of operations κρατά τη σταδιακή λογική αναβάθμισης, πραγματοποιείται όμως με την εύρεση σημαντικών σεναριακά χαρακτήρων. Οι βασικές αποστολές κρατούν το ίδιο μοτίβο δράσης σε κλειστούς χώρους εβληματικών κτηρίων.

Επιπλέον set pieces δημιουργούνται στις δευτερεύουσες αποστολές, που δεν απαιτούν τετράδα για να ολοκληρωθούν, και οι δρόμοι είναι γεμάτοι κάθε λογής δραστηριότητα. Τα σημεία ελέγχου που κατακτούμε από αντίπαλες συμμορίες αποτελούν ένα καλό μέρος για πλούσιο loot ενώ χρησιμεύουν και ως σημείο επαναφοράς και τηλεμεταφοράς πέραν των safe houses. Τα bounties επιστρέφουν. Νέα προσθήκη είναι τα Settlements, όπου βρίσκουμε τους σημαντικούς NPCs και έχουν ρόλο ενός μίνι base of operations. Και πολλά σεντούκια. Που δεν είναι ακριβώς σεντούκια, ο όρος "loot boxes" θα τους ταίριαζε καλύτερα αλλά πρόκειται για παρεξηγημένη ορολογία. Αλλά ναι. Πολλά. Παντού.

Σε κάθε γωνία, ένα τυπικό ψάξιμο, μια ελαφρά παρέκκλιση στο αυτιστικό τρέξιμο από waypoint σε waypoint είναι αρκετό στο να βρούμε loot. Πολύ loot. Όχι απαραίτητα ένα νέο καλύτερο όπλο κάθε πέντε λεπτά, αλλά κυρίως υλικά που απαιτούνται για την ολοκλήρωση objectives, junk για λεφτά ή αδιάφορο εξοπλισμό, που πάει καρφί για deconstruct ώστε να αποκτήσουμε πρώτες ύλες για crafting. Η συνεχόμενη αυτή λούπα στο looting αλλά και η δυσκολία που θέτει το παιχνίδι κάνει λιγάκι πιο artificial τα πράγματα. Είναι σαν να μετατοπίζει ελαφρώς τη ζυγαριά, θυσιάζοντας ένα κομμάτι της οργανικής ροής και της δημιουργίας ατμόσφαιρας προς ψυχρή, game-y λογική, που πρωτίστως εξυπηρετεί το σκοπό χωρίς να την ενδιαφέρει και τόσο το μακιγιάζ.

Είναι κάτι που αντικατοπτρίζεται και στη δυσκολία όπου με τον γνωστό τρόπο μάθαμε ότι δεν είναι και τόσο solo friendly όσο ήταν το πρώτο. Εδώ βέβαια παρουσιάζεται και ένα θέμα ισορροπίας. Οι πρώτες περιοχές παίζοντας σόλο είναι πιο δύσκολες σε σχέση με εκείνες του πρώτου. Με δύο παίκτες, το παιχνίδι δείχνει να έρχεται στην απόλυτη ισορροπία. Με τρεις ή τέσσερις το πράγμα φτάνει αδικαιολόγητα στα άκρα. Είναι λιγάκι ύποπτο να παίζεις μια αποστολή στο hard, με δύο παίκτες, να αισθάνεσαι ότι σου παρέχει σωστή και δίκαια πρόκληση, και όταν πας να παίξεις την ίδια αποστολή με τέσσερις, στο normal, να γίνεται της κακομοίρας. Κι όταν λέμε της κακομοίρας, εννοούμε να σκάνε μουτζαχεντίν ζωσμένοι με εκρηκτικά επάνω σου, που θέλουν γεμιστήρες επί γεμιστήρων να πέσουν. Μια φοβερή επιθετικότητα και ένα, γνωστό από το πρώτο, ανέβασμα της ζωής της Α.Ι. που κυριολεκτικά σε παραλύει.

Επιφυλάξεις όμως. Και εδώ. Όχι γιατί έχει το άλλοθι της beta ή γιατί πρόκειται να κρύψουμε τίποτα, αλλά γιατί στην ίδια beta υπήρχε μέτρο σύγκρισης: Η αποστολή στο end-game. Μια αποστολή που άλλαξε άρδην τις εντυπώσεις, με φανταστική ροή και έναν απολαυστικό ρυθμό στο shooting. Επομένως, κάτι μας λέει ότι η καμπή μάθησης έχει κάποιες διαφοροποιήσεις σε σχέση με το πρώτο. Ψήγματα εξάλλου φάνηκαν και στη beta. Το healing, για παράδειγμα, δεν γίνεται πλέον ακαριαία με το πάτημα ενός πλήκτρου. Θέλει να κρατάμε πατημένο το πλήκτρο και παίρνει χρόνο. Η αντίδραση και το feeling των όπλων θέλει ένα δεύτερο, πιο προσεκτικό πέρασμα. Με τρία μόνο skills διαθέσιμα (και αυτά κουτσουρεμένα) σε ένα σύνολο από οχτώ, περιορίζεται πολύ το εύρος αντίληψης του χαρακτήρα μας.

Εκτενέστερα θα τα δούμε όλα όταν με το καλό κυκλοφορήσει ο τίτλος στις 15 Μαρτίου και ασχοληθούμε περισσότερο μαζί του. Εκείνο που μας επιβεβαίωσε η beta, είναι ότι το Division 2 ξέρει τι του γίνεται. Γνωρίζει πάρα πολύ καλά ποια είναι η θέση του στην αγορά και γνωρίζει ακόμα καλύτερα σε ποιο κοινό απευθύνεται. Για αυτούς φτιάχτηκε. Κι αν μη τι άλλο, είναι πολύ θετικό να βλέπεις ένα franchise να θέλει να κρατήσει γερές τις βάσεις του και να χτίζει επάνω σε αυτές, όχι να τις γκρεμίζει και φτου από την αρχή. Ούτε να προσπαθεί να γίνει αρεστό σε όλους. Εν αναμονή της τελικής έκδοσης το Μάρτη. Αν δεν μας τον φάει όλο το Sekiro...

pcps4xbox one
Keywords
sequel, νέα, ubisoft, world, building, zone, face, army, washington, μνήμη, εμφάνιση, απρόσκοπτα, τομ, set, junk, ψήγματα, franchise, βασεις, φτου, κινηση στους δρομους, μετρο, αξια, Καλή Χρονιά, end, η ζωη, βγαινουν, μνήμη, γκαζι, γωνια, εικονες, θεμα, περιεργα, χαρτες, army, face, game, ubisoft, αγορα, αξιζει, απρόσκοπτα, αρδην, αρχιτεκτονικη, ατμοσφαιρα, αφηγηση, αφορμη, βρισκεται, γεγονος, γινει, γινεται, γοητεια, δευτερο, δειχνει, δομη, δειγμα, εδαφος, ευκολα, υπαρχει, εκρηκτικα, εμφάνιση, επικοινωνια, επτα, ερχεται, ευαγγελια, ζυγαρια, ζωη, ζωης, ιδια, ιδιο, θετικο, εικονα, ισορροπια, ηχο, κυκλος, λεφτα, λογο, μακιγιαζ, μηνες, μινι, μικρο, μοντελα, νεα υορκη, παντα, ορος, περιβαλλον, ροη, προβληματα, ρολο, σιγουρα, συνεχεια, σκεφτεσαι, στα ακρα, τρεξιμο, τρια, τομ, τιτλος, φυση, φυσικα, φτανει, φτου, χρονος, ψήγματα, ωρες, αγνωστο, sequel, franchise, κομματι, μεθοδος, μοιαζει, μπροστα, ομαδες, washington, παιχνιδι, ποδια, ρακουν, set, ουασινγκτον, θεματα, junk, υλικα, υλικο, world, χερια, zone
Τυχαία Θέματα