The G.A.A.S. Effect

Τα Παιχνίδια ως Υπηρεσία.

Υves Guillemot, CEO στη Ubisoft
«Μεταμορφώνουμε τους τίτλους μας από αυτόνoμα, offline προϊόντα σε Πλατφόρμες Υπηρεσίας όπου θα μπορούμε συνεχώς να αλληλεπιδρούμε και να προσφέρουμε διασκέδαση στους παίκτες μας.»

Yosuke Matsuda, CEO στη Square Enix
«Τα Παιχνίδια ως Υπηρεσία θα είναι το κυρίαρχο μοντέλο, οι μελλοντικοί τίτλοι μας θα

αναπτύσσονται με αυτό στο μυαλό.»

Donald Mustard, Worldwide Creative Director στην Epic Games
«Τα Παιχνίδια ως Υπηρεσία είναι το μέλλον της βιομηχανίας»

Andrew Wilson, CEO στην ΕΑ
«Τα Παιχνίδια ως Υπηρεσία αλλάζουν το πρόσωπο της βιομηχανίας μας και η ΕΑ λαμβάνει θέση οδηγού. Επενδύουμε σε μια ψηφιακή πλατφόρμα που θα συνδέει παίκτες ανάμεσα στα παιχνίδια, στα franchise, στις συσκευές . Εξόχως δημιουργικά παιχνίδια σε συνδυασμό με υπηρεσίες όπως η Ultimate Team, το Battlefield network, multiplatform εμπειρίες και συνδρομητικά προγράμματα όπως το EA Access είναι το μέλλον αυτής της βιομηχανίας.»

Phil Spencer, Head of Xbox
«Πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Netflix των video games»

Η βιομηχανία της ανάπτυξης παιχνιδιών βρίσκεται σε αναβρασμό αλλαγών – με πολύ περισσότερες να έρχονται. Η τεράστια έξαρση, άνθιση και ανάπτυξη των indie παιχνιδιών και δημιουργών έχει «κόψει» τη βιομηχανία στα δύο. Εν έτει 2017 υπάρχουν πιο πολυπληθή κοινά από ποτέ για μικρότερες, πιο πειραματικές παραγωγές όπως το Her Story, ενώ ταυτόχρονα οι gamers συνεχώς επιζητούν καλύτερες, εντυπωσιακότερες και πιο ραφιναρισμένες triple-A εμπειρίες. Όσο τα άκρα μεγαλώνουν, τόσο μικραίνει και παρηκμάζει ο μεσαίος χώρος. Όσο τα κόστη δημιουργιας μιας triple-A παραγωγής αυξάνουν, τόσο περισσότερο αναδεικνύεται η ανάγκη εγκαθίδρυσης νέων επιχειρηματικών μοντέλων. Όσο το mobile gaming και οι επιχειρηματικές πρακτικές του γιγαντώνονται, τόσο το παραδοσιακό gaming οδεύει προς προσαρμογή και μετάλλαξη. Και το παιχνίδι-ως-υπηρεσία, έχοντας κάνει τα τελευταία χρόνια αισθητή τη παρουσία του και στα σαλόνια μας, επανέρχεται στο προσκήνιο ως επιχειρηματικό μοντελό-πανάκεα, έχοντας την καθολική προσοχή και αποδοχή των Μεγάλων Παικτών της βιομηχανίας και τις μνήμες να επιστρέφουν σε μια εποχή όπου η ευρυζωνικότητα στα σαλόνια του gaming ερμηνευόταν ως «έλευση MMO παιχνιδιών στις κονσόλες» ενώ στη πραγματικότητα ήταν MMO σε όλο το φάσμα το gaming.

«Αλλάζει ο τρόπος που τα παιχνίδια αξιοποιούνται στην αγορά»

Tάδε έφη Alain Martinez, αρχιλογιστής στη Ubisoft, στην πρόσφατη έκθεση ετήσιων οικονομικών αποτελεσμάτων της εταιρίας, παρουσιάζοντας έναν πίνακα που μάλλον παραξένεψε τους μετόχους. Σε αυτόν απεικονιζόταν ένα διάγραμμα που ούτε λίγο ούτε πολύ υποστήριζε ότι σε μια μελλοντική μείωση της τάξεως του 30% σε προβλεπόμενες πωλήσεις, τα συνολικά έσοδα παρέμεναν σχεδόν ανέγγιχτα. Ο Μartinez έδωσε μια διαφορετική εκδοχή στις μακροχρόνιες προβλέψεις της εταιρίας για το οικονομικό έτος που τελειώνει το Μάρτη του 2019. Ενώ εν πρώτης φαίνεται μια μικρή μείωση στους στόχους συνολικών εσόδων από 2.2 δις δολάρια σε 2.1 δις δολάρια, κοιτάζοντας όμως λίγο καλύτερα τους αριθμούς παρατηρούμε μια δραματική αλλαγή στη στρατηγική της εταιρίας.

Οι αρχικές προβλέψεις που παρουσιάστηκαν λάμβαναν υπόψη την κυκλοφορία πέντε μεγάλων ΑΑΑ παιχνιδιών σε καθιερωμένα franchises της Ubisoft ενώ στη διαφορετική εκδοχή του Martinez υπάρχουν τρία μεγάλα AAA παιχνίδια καθιερωμένων franchises και ένα νέο IP. Eπιπλέον, οι αρχικές προβλέψεις έκαναν λόγο για προσδοκούμενες πωλήσεις των 40 εκατομμυρίων μονάδων συνολικά, ενώ ο νέος αριθμός λαμβάνει υπόψη τη πώληση μόνο 28 εκατ. μονάδων. Ένα μέρος αυτού δικαιολογείται από το μικρότερο αριθμό μεγάλων κυκλοφοριών. Ο βασικός όμως λόγος είναι η συνολική αλλαγή πλεύσης της εταιρίας στο μοντέλο παιχνίδια-ως-υπηρεσία.

«Εκείνο που έχει μεγάλη σημασία να αντιληφθούμε είναι ότι αλλάζει ο τρόπος που αξιοποιούνται τα παιχνίδια στην αγορά,» αναφέρει ο Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρίας, Yves Guillemot, σημειώνοντας ότι θα ήταν προτιμότερο για την εταιρία να συνεχίσει να παρέχει περιεχόμενο για ένα παιχνίδι όπως το Rainbow Six Siege παρά να παρουσιάσει ένα ολοκαίνουριο sequel για τη σειρά, που ως αποτέλεσμα θα είχε να μοιραστεί η εγκατεστημένη βάση παικτών σε διαφορετικούς τίτλους. Για την ακρίβεια, η Ubisoft αναμένει τα ποσά που θα ξοδέψουν οι παίκτες μετά την αγορά ενός τέτοιου τίτλου να αντιπροσωπεύει περισσότερο από το 25% στα συνολικά έσοδα της εταιρίας. Αν και μάλλον προφανές, το νέο IP που ετοιμάζει η Ubisoft για το οικονομικό έτος 2019 θα είναι ένας multiplayer τίτλος στο μοντέλο παιχνίδι-ως-υπηρεσία.

---

Στη περίπτωση της Square Enix τα πράγματα δε φαίνονται τόσο ξεκάθαρα σε κάποιον που έπαιξε το Final Fantasy XV, το τελείωσε και το άφησε στην ακρή – ενδεχομένως σβήνοντάς το από τον σκληρό του για να μην πιάνει χώρο. Ό,τι είχε να του δώσει το παιχνίδι, το έδωσε. Εξάλλου πρόκειται για το επόμενο, μεγάλο single-player παιχνίδι του franchise. Τότε για ποιο λόγο συνεχίζει η Square Enix να προσθέτει περιεχόμενο στον τίτλο, τύπου «πλέον μπορείτε να ταξιδεύετε με τη Regalia και εκτός δρόμου»; Η απάντηση είναι απλή, το Final Fantasy XV εκλαμβάνεται από τη Square Enix ως παιχνίδι-υπηρεσία. Οι παίκτες ζητούν, η εταιρία παραδίδει. Άλλοτε δωρεάν και άλλοτε επί χρήμασι.

Διόλου τυχαίες δεν ήταν άλλωστε οι δηλώσεις του CEO της εταιρίας, Yosuke Matsuda, στα πρόσφατα οικονομικά αποτελέσματα: «Οι τίτλοι που έγιναν παγκόσμιες επιτυχίες πρόσφατα ήταν εκείνοι που κυκλοφόρησαν με το μοντέλο παιχνίδι-ως-υπηρεσία και πιστεύουμε ότι αυτό το μοντέλο θα είναι η κυρίαρχη τάση για το gaming στο μέλλον», συμπληρώνοντας «Από εδώ και στο εξής, η ανάπτυξη τίτλων μας θα πρέπει να γίνεται έχοντας υπόψη τη συνεχόμενη ροή εσόδων κάνοντας χρήση του μοντέλου» – κάτι που ενδεχομένως έρχεται να δώσει μια εξήγηση στην ανακοίνωση πώλησης της ΙΟ Ιnteractive αφου σύμφωνα με τον Matsuda «… ήταν μέρος της ευρύτερης στρατηγικής της εταιρίας ώστε να επικεντρώσει τους πόρους μας με σκοπό την ενδυνάμωση των development ικανοτήτων μας».

---

Πριν από 10 χρόνια, η Epic Games ήταν μια πολύ διαφορετική εταιρία. H Unreal Engine ήταν το «Αγιο Δισκοπότηρο» της triple-A ανάπτυξης, με πολλούς developers να σφάζουν εκατομμύρια στην ποδιά της για να αποκτήσουν πρόσβαση στην τεχνολογία. Από τη σκοπιά του game development επικρατούσε η λογική του «ενός πρότζεκτ τη φορά», σε μια δεκαετία αποκλειστικά αφιερωμένη στο Unreal Tournament και τα Gears of War.

Εν έτει 2017 τα πράγματα είναι πολύ διαφορετικά στην Epic. Με την εδραίωση των triple-A παραγωγών και την άνθιση της indie σκηνής, η Unreal Engine διανείμεται δωρεάν σε όλους, λαμβάνοντας έσοδα μόνο για πνευματικά δικαιώματα. Στην gaming πλευρά, η Epic επεκτάθηκε στο mobile gaming με την επιτυχημένη σειρά Infinity Blade, έκοψε κάθε δεσμό με τα Gears of War πωλώντας τα δικαιώματα στη Microsoft και δημιούργησε ένα ευρύ portfolio πνευματικών ιδιοκτησιών που βρίσκουν εφαρμογή σε νέα για την εταιρία πεδία, όπως τον VR τίτλο Robo Recall για τα PC και το tactical rpg Battle Breakers για τα mobile. Επιβλέπων και εν πολύς υπεύθυνος για αυτή την αλλαγή πλεύσης της εταιρίας είναι ο Donald Mustard, σήμερα ως worldwide creative director της Epic Games και τότε δημιουργός του Infinity Blade στη θυγατρική Chair Entertainment.

«Πριν από πέντε χρόνια [2012], αντιληφθήκαμε ότι η βιομηχανία δείχνει σημάδια μαζικής αλλαγής πλεύσης από το παραδοσιακό retail μοντέλο. Θέλοντας να προλάβουμε τις εξελίξεις, τα τελευταία πέντε χρόνια αλλάζουμε το πρόσωπο της εταιρίας εστιάζοντας στο μοντέλο του game-as-a-service και στη δική μας engine-as-a-service.»

Ο πρώτος καρπός αυτής της μετάβασης εμφανίστηκε πέρυσι, με την κυκλοφορία του Paragon σε PC και κονσόλες, ενός MOBA παιχνιδιού που δίνει έμφαση στη δράση και τα twitch skills σε σχέση με τα στάνταρ του είδους. Εμφανίστηκε την ίδια περίοδο μαζί με άλλα δύο «hero shooters» υψηλού προφίλ, το Overwatch της Blizzard και το Battleborn της Gearbox. To Overwatch, όπως όλοι γνωρίζουμε, εξελίχθηκε σε φαινόμενο, μια τεράστια εμπορική επιτυχία για την Αctivision Blizzard σε μια χρονιά απογοητευτικής παρουσίας για το Call of Duty. Eκεί όμως που η επικρατούσα αντίληψη έλεγε ότι απέναντι σε κατηγορίες παιχνιδιών που δεσπόζουν τίτλοι όπως τα Call of Duty και World of Warcraft δεν υφίσταται ανταγωνισμός, ο Mustard έχει τελείως διαφορετική άποψη.

«Το Paragon τα πηγαίνει εξαιρετικά στην αγορά. Δεν θα μπορούσαμε να ήμασταν περισσότερο χαρούμενοι με την εμπορική επιτυχία του Paragon. Βλέπουμε την επιτυχία τίτλων όπως τα League of Legends, DOTA και Overwatch και αντί να λέμε “Ωχ, όχι” λέμε ότι αυτά είναι τα πιο ενθαρρυντικά νέα που έχουμε ακούσει ποτέ. Και ο λόγος είναι απλός. Μας δείχνει πόσο μαζική είναι η ζήτηση σε αυτή την κατηγορία παιχνιδιών κι αυτό μας δίνει παραπάνω κίνητρο να επενδύσουμε εκεί. Χωρίς να θέλω να το μεγαλοποιώ, αισθάνομαι πως βρισκόμαστε σε μια χρυσή εποχή για τα videogames ακριβώς επειδή υπάρχει τόσο μεγάλο κοινό που θέλει να ασχοληθεί με τα videogames. Εάν χτίσεις ένα παιχνίδι για ένα συγκεκριμένο κοινό, αυτό θα έρθει, θα παίξει, θα το αγαπήσει και θα μείνει σε αυτό. Η επιτυχία του Overwatch μάς δείχνει ότι βρισκόμαστε στη σωστή κατηγορία παιχνιδιών».\

Οι παραπάνω δηλώσεις του Mustard είναι ακόμα ένα διαπιστευτήριο της αλλαγής πλεύσης στη βιομηχανίας προς τα GaaS. Οι εκδότες πλέον δεν χρειάζεται να βασίζονται στις λεγόμενες Day-1 πωλήσεις και το δυναμικό ξεκίνημα για να εξασφαλίσουν επιτυχία. Κυκλοφορούν τίτλους, ακούν το feedback των παικτών και μεταβάλλουν την εμπειρία ανάλογα με τις ανάγκες τους.

«Ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζαμε και κυκλοφορούσαμε παιχνίδια τα τελευταία 20 χρόνια ως βιομηχανία είχε κοινά σημεία με εκείνον του κινηματογράφου. Φτιάχνεις ένα παιχνίδι. Εάν πετύχει, φτιάχνεις το sequel. Εάν πετύχει και αυτό, φτιάχνεις κι άλλο sequel. Tα games-as-a-service, που θα καταλαμβάνουν [τουλάχιστον] ένα πολύ μεγάλο μερίδιο στην αγορά στο εγγύς μέλλον, μοιάζουν περισσότερο με τον τρόπο που βλέπουμε σήμερα την τηλεόραση. Όταν κάποιος φτιάχνει τον πιλότο ή την πρώτη σεζόν μιας σειράς, δεν λέει “Ελπίζω να φτάσει στα 10 επεισόδια και μετά τέλος”. Σχεδιάζουν ένα προϊόν με βλέψεις σε βάθος χρόνου, ώστε να κερδίσει και να κρατήσει το κοινό για μεγάλο χρονικό διάστημα. Έτσι πιστεύω πως είναι ο τρόπος να σχεδιάζεις παιχνίδια σήμερα. Φτιάχνεις ένα παιχνίδι για να χτίσεις το κοινό του, να το κρατήσεις και να το τροφοδοτείς με διασκέδαση σε βάθος χρόνου.»

---

Λίγο πολύ όλοι έχουμε παρατηρήσει ότι κάτι μεγάλο έχει συμβεί στη βιομηχανία τα τελευταία πέντε χρόνια. Όλοι οι παλιοί κανόνες για τις κονσόλες - το γεγονός ότι απολάμβαναν πέντε με οκτώ χρόνια κύκλου ζωής, το γεγονός ότι μπορούσαμε να παίξουμε ένα παιχνίδι χωρίς πρόβλημα απλώς βγάζοντάς το από το κουτί - έχουν πάψει να ισχύουν. Η ολοένα επιταχυνόμενη καταναλωτική διάθεση στον τομέα της τεχνολογίας και η μαζική εγκαθίδρυση των ευρυζωνικών συνδέσεων μάς έχουν οδηγήσει σε μια νέα εποχή χαοτικής καινοτομίας και επίφοβης εξέλιξης επιχειρηματικών μοντέλων. Και κάπου στο μέσο αυτής της κατάστασης, κάποιοι φτιάχνουν και κάποιοι άλλοι παίζουν video games. Ο Phil Spencer, το νούμερο ένα όνομα του XBOX, έχει πολλάκις αναφερθεί στο, γνωστό πλέον, μοτό «ο gamer στο κέντρο των πάντων». Αυτό που πραγματικά κρύβει αυτή η φράση είναι η αλλαγή αντίληψης στο πώς φτιάχνονται και πώς παίζονται τα παιχνίδια.

Τα τελευταία πέντε χρόνια γινόμαστε μάρτυρες στην ανάδυση ενός νέου μοντέλου: τα video games ως υπηρεσία. Με απλά λόγια, αυτό σημαίνει ότι η υποστήριξη από τους δημιουργούς [developers] δεν σταματά με την κυκλοφορία ενός τίτλου. Τρέχουν και συντηρούν servers ώστε οι παίκτες να μπορούν να παίζουν online και υποστηρίζουν τον τίτλο τους με επιπλέον υλικό με τη μορφή DLC. Ένας ξεκάθαρος λόγος άνθισης αυτού του μοντέλου είναι τα σημερινά κόστη δημιουργίας ενός mainstream τίτλου. Για τη δημιουργία 1080p και 4Κ παιχνιδιών απαιτούνται μεγάλες ομάδες και χρόνοι ανάπτυξης, συνυπολογίζοντας και το κόστος λειτουργίας και συντήρησης των servers και έτσι ένας τρόπος για να αποβεί κερδοφόρο ένα τέτοιο παιχνίδι είναι να κρατήσει τους παίκτες που το απολαμβάνουν, ώστε αυτοί με τη σειρά τους να συνεχίσουν να επενδύουν χρόνο και χρήμα σε αυτό.

Κατά αυτό τον τρόπο, παιχνίδια όπως το Destiny και το Wildlands έχουν μεταλλαχθεί σε υπηρεσίες – και παρ’όλο που υπάρχουν φωνές διαμαρτυρίας για τη νέα εποχή των ατελείωτων DLC, των season passes και microtransactions, το μοντέλο λειτουργεί. Το Destiny απαριθμεί 30 εκατομμύρια ενεργούς παίχτες, συνεισφέροντας γενναιόδωρα στο 1 δις δολάρια της Activision σε ψηφιακά έσοδα κάθε τετράμηνο. Επομένως, η δυναμική και, φυσικά, η προώθηση στο χτίσιμο και διατήρηση μιας σταθερής κοινότητας παικτών γύρω από έναν τίτλο αφαιρεί τα ρίσκα από τη δημιουργία του. Όμως τα κόστη δημιουργίας και διατήρησης ενός online περιβάλλοντος καθιστά απαγορευτικό το μοντέλο σε μικρότερες ομάδες ανάπτυξης.

«Αυτό συμβαδίζει απόλυτα με εκείνο που πιστεύω ότι θα πρέπει να είναι το επόμενο κύμα καινοτομίας για εμάς ως πλατφόρμα ανάπτυξης.» λέει ο Spencer. «Ας πούμε ότι υπάρχουν 10 άτομα σε ένα γκαράζ που έχουν μια ιδέα για ένα παιχνίδι-υπηρεσία – τι σημαίνει για αυτούς να χτίσουν τις υποδομές που χρειάζονται και να φτιάξουν το παιχνίδι; Πώς μπορούμε να τους βοηθήσουμε; Κι από την άλλη μεριά, υπάρχουν πράγματα που μπορούμε να κάνουμε για να υποστηρίξουμε έναν developer που θέλει να μεταβεί στο επόμενο παιχνίδι του, αλλά θέλει παράλληλα να συνεχίσει να υποστηρίζει την εγκατεστημένη βάση του προηγούμενου; Αυτά τα θέματα είναι σημαντικά για μένα».

Η λύση, όπως φαίνεται, είναι να καταστήσει περισσότερο ανοιχτή για τα μικρότερα στούντιο την cloud computing platform της Microsoft, την Azure, ώστε να αποκτήσουν πρόσβαση σε ένα μεγάλο παγκόσμιο δίκτυο από servers. «Δεν χρειάζεται να προμηθευτούν μόνοι τους servers με την ελπίδα ότι οι παίκτες θα πληρώσουν τα έξοδα λειτουργίας τους. Από άποψη αξιοπιστίας, όσον αφορά το πώς φαίνεται το latency, έχουμε αφιερώσει ένα μεγάλο μέρος της επένδυσής μας εκεί.»

Μια τέτοια κίνηση μπορεί να δώσει σε μικρότερους developers το κίνητρο να τολμήσουν σε δημιουργία τίτλων που βρίσκονται σε ενιαίο online περιβάλλον, όπως τα DayZ ή Rust. Στον αντίποδα, ο κίνδυνος που ελλοχεύει με το άνοιγμα της πλατφόρμας είναι η εμφάνιση παιχνιδιών-υπηρεσίας που κάνουν κατάχρηση σε microtransactions, DLCs και freemium μηχανισμών, ό,τι ακριβώς δηλαδή έχουμε δει να συμβαίνει στη mobile σκηνή.

«Ανησυχώ κι εγώ για αυτό το ενδεχόμενο» λέει ο Spencer. «Για εκείνο που ανησυχώ είναι μήπως δω περιπτώσεις παιχνιδιών που δεν είναι παιχνίδια-υπηρεσίες να υιοθετούν αυτό το μοντέλο ώστε να μπορέσουν να επιβιώσουν οικονομικά ή ακόμα και περιπτώσεις παιχνιδιών καμουφλαρισμένες ως υπηρεσίες που θα λειτουργούν ως αρπαχτές. Με ανησυχεί το αφύσικο ταίριασμα διαφορετικών πραγμάτων. Το Fifa Ultimate Team είναι τρελά επιτυχημένο και ο κόσμος το λατρεύει. Θεωρώ πως το μοντέλο καρτών και ο τρόπος που λειτουργεί στο παιχνίδι είναι κάτι που καταλαβαίνει ο κόσμος γι’αυτό και ασχολούνται τόσα εκατομμύρια με αυτό. Όμως εάν έπαιζα ένα single-player, story-driven παιχνίδι και ξαφνικά στη μέση του παιχνιδιού μου εμφανιζόταν μήνυμα “πλήρωσε τόσα για να συνεχίσεις”… Θέλω να πω, είμαι αρκετά μεγάλος για να θυμάμαι το περιβόητο horse armor, έτσι δεν είναι; Ο κόσμος έχει τη νοοτροπία του “Για μισό λεπτό, μα αυτό δεν είναι τέτοιου τύπου παιχνίδι”. Θέλουμε να δώσουμε την ευκαιρία στους developers να φτιάξουν ό,τι παιχνίδι νομίζουν ότι θέλουν να φτιάξουν. Όμως πιστεύω επίσης ότι χρειάζεται, σαν βιομηχανία, να μπορούμε να υποστηρίξουμε όλους τους τύπους και κατηγορίες παιχνιδιών. Ακούω από gamers “Δεν θέλω microtransactions σε όλα τα παιχνίδια. Δεν θέλω paywalls σε όλα τα παιχνίδια” και πιστεύω πως είναι αναφαίρετο δικαίωμα να εκφράζουν την άποψή τους. Πιστεύω ότι υπάρχουν μοντέλα όπου αυτή η άποψη ευσταθεί και μοντέλα όπου δεν ευσταθεί.».

Οπότε, τι γίνετε με τα παιχνίδια που δεν είναι απαραίτητο να υφίστανται ως υπηρεσίες; Πώς κρατάς τέτοιες εμπειρίες ζωντανές;

«Το κοινό εκείνων των μεγάλων, story-driven παιχνιδιών… Δεν θα πω ότι δεν είναι μεγάλο, δεν είναι όμως τόσο σταθερό. Έχεις τίτλους όπως το Zelda ή το Horizon Zero Dawn που τα πάνε πραγματικά πολύ καλά, όμως δεν έχουν τον ίδιο αντίκτυπο που είχαν κάποτε, γιατί τα μεγάλα παιχνίδια-υπηρεσίες απορροφούν τη πλεοψηφία του κοινού. Τα first-party στούντιο της Sony δημιουργούν πολλές τέτοιες παραγωγές και είναι πολύ καλοί σε αυτό που κάνουν. Όμως πέρα από αυτό, διακρίνεται μια δυσκολία – γίνονται ολοένα και πιο σπάνια. Είναι μια δύσκολη επιχειρηματική απόφαση για αυτές τις ομάδες, πολεμούν κόντρα στο ρεύμα. Πρέπει να καταλάβουμε [ως βιομηχανία] ότι από τη στιγμή που απολαμβάνουμε τέτοια παιχνίδια, η επιχειρηματική ευκαιρία πρέπει να βρίσκεται παρούσα για αυτά. Λατρεύω τα story-based παιχνίδια. Πρόσφατα τελείωσα το Thimbleweed Park – ήταν ένα φανταστικό παιχνίδι. Το Inside ήταν πιθανότητα το παιχνίδι της χρονιάς για μένα πέρυσι. Ως βιομηχανία, θέλω να σιγουρέψω ότι τόσο τα narrative-driven single-player games και τα service-based games έχουν ίσες ευκαιρίες να πετύχουν. Πιστεύω είναι αποφασιστικής σημασίας για εμάς.».

Ο Spencer αισθάνεται ότι υπάρχουν επίσης θέματα με το σχεδιασμό πολλών mainstream single-player παιχνιδιών. Συνήθως είναι κληρονομιά μακροχρόνιων franchises και ως τέτοια βασίζονται περισσότερο σε γνώση που έχει ήδη συσσωρευθεί σχετικά με τα μοντέλα χειρισμού [control interfaces] και συμβάσεις – παραδόσεις σε θέματα σχεδιασμού.

«Ως δημιουργοί, πρέπει να έχουμε κατά νου την προσβασιμότητα του περιεχομένου που χτίζουμε. Τα μεγάλα, αφηγηματικά, story-driven παιχνίδια που φτιάχνουμε είναι κατά κάποιο τρόπο λιγότερο προσβάσιμα. Mπορεί να μιλάνε για τη νιοστή επανάληψη μιας ιστορίας που, εάν δεν είχατε παίξει από την αρχή, δεν νιώθετε συνδεμένος μαζί της. Από την οπτική των μηχανισμών, γνωρίζουν ότι ο πυρήνας του κοινού τους παίζει παιχνίδια από εποχές PS1, και απλά θεωρούν ότι είμαστε άψογοι στη χρήση ενός gamepad. Για αυτό το λόγο πραγματικά επικροτώ ομάδες όπως η Telltale Games που δίνουν μια άλλη οπτική στα αφηγηματικά παιχνίδια. Επιλέγουν ιστορίες που ο κόσμος ήδη γνωρίζει, όπως το Walking Dead ή το Game of Thrones, και χτίζουν έναν μηχανισμό που είναι προσβάσιμος. Από την παραδοσιακή οπτική γωνία, θα λέγαμε “A ναι, μοιάζει με quick-time events. Είναι κανονικό παιχνίδι;” όμως αν σκέφτεσαι πώς θα διευρύνεις το κοινό, τότε δεν μπορείς να υποθέτεις ότι κάποιος θα κλικάρει μέσα το μοχλό ενώ κρατά πατημένη την δεξιά σκανδάλη και μετά θα πατά Υ ξανά και ξανά ώστε να λύσει ένα πρόβλημα. Ως δημιουργοί, πρέπει να σκεφτόμαστε πώς θα διευρύνουμε το κοινό μας.».

Ο Spencer υποστηρίζει πως, από άποψη δημιουργικότητας, χρειαζόμαστε νέες αφηγηματικές μεθόδους και εμπειρίες. Από επιχειρηματική άποψη όμως, είναι ολοένα δυσκολότερο και κρύβει μεγαλύτερο ρίσκο η δημιουργία τέτοιων τίτλων. Υπάρχει κάποια απάντηση; Ο Spencer θεωρεί πως υπάρχει – και προέρχεται από την επιτυχημένη δημιουργία και διανομή περιεχομένου στις μοντέρνες υπηρεσίες της τηλεόρασης.

«Κοιτάζω σε υπηρεσίες όπως το Netflix και το HBO, όπου δημιουργείται σπουδαίο περιεχόμενο ακριβώς λόγω της ύπαρξης συνδρομητικού μοντέλου. Μαζί με την Shannon Loftis [General Publishing Manager στο Xbox] σκεφτόμαστε συνεχώς πώς θα μπορούσαμε άραγε να εντάξουμε story-based παιχνίδια στο επιχειρηματικό μοντέλο του Xbox Game Pass, το οποίο είναι συνδρομητικό. Κάτι τέτοιο βέβαια θα σήμαινε ότι δεν θα ήταν απαραίτητο να παραδώσεις ολόκληρο το παιχνίδι σε έναν μήνα, θα μπορούσες να αναπτύσεις και να κυκλοφορείς το παιχνίδι στη πορεία.».

Πρόκειται για τολμηρή ιδέα. Μέχρι τώρα υπηρεσίες όπως τα PS Now και Game Pass χρησιμοποιούνταν απλά για να δίνουν πρόσβαση στους παίκτες σε μεγαλύτερο αριθμό παιχνιδιών μέσα από συλλογές, κάτι το οποίο έκανε ακριβώς και το Netflix όταν ξεκίνησε – μια αποθήκη με συλλογές τηλεοπτικών προϊόντων και παλιότερων παιχνιδιών. Όμως το μοντέλο του Netflix στην πορεία εξελλίχθηκε και καινοτόμισε στην αγορά. Δεν αποτελεί παράδοξο που η Microsoft σκέφτεται κάτι παρόμοιο.

«Αυτή τη στιγμή βρισκόμαστε σε μια χρυσή εποχή για την τηλεόραση», λέει ο Spencer. «Η ικανότητα στην αφήγηση μιας ιστορίας είναι πολύ υψηλού επιπέδου αυτή τη στιγμή στην τηλεόραση κι αυτό πιστεύω οφείλεται στο επιχειρηματικό μοντέλο. Ελπίζω ως βιομηχανία να μπορέσουμε να σκεφτούμε το ίδιο. Οι συνδρομητικές υπηρεσίες μπορούν να παρέχουν νέα story-based παιχνίδια στην αγορά γιατί υπάρχει ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο που μπορεί να τα καταστήσει κερδοφόρα.»,

Όλα αυτά μπορεί να ακούγονται πολύ ενδιαφέροντα. Κοιτάζοντας όμως την κατάσταση που επικρατεί σήμερα στην αγορά, το Xbox είναι αδύναμο μπροστά στο PlayStation όσον αφορά τους first-party τίτλους, οι οποίοι αποτελούν την πηγή τροφοδότησης των μεγάλων, story-based παιχνιδιών. Αυτή τη στιγμή η Sony έχει τις Naughty Dog, Guerilla, Media Molecule, Japan Studio, Polyphony και Santa Monica ενώ η Microsoft τις Rare, 343 Industries, Mojang, Turn 10 και The Coalition καθώς και μερικές second-parties όπως την PlayGround Games και τη Remedy. To Χbox δείχνει τη δύναμή του στα racing παιχνίδια και το Minecraft ζει και βασιλεύει, όμως είναι τίτλοι όπως τα The Last of Us, Horizon Zero Dawn και Uncharted που συζητά ο κόσμος.

Ο Spencer σαφώς και το γνωρίζει αυτό. «Αυτή τη στιγμή όλη μας η προσοχή βρίσκεται εστιασμένη στο περιεχόμενο που χτίζουμε. Γνωρίζω τη θέση που βρισκόμαστε καθώς και τις απόψεις της κοινότητας για τις first-party μας και εκείνο που θέλω να πω στον κόσμο είναι το εξής: Το ίδιο επίπεδο αφοσίωσης που έχετε εκλάβει από εμένα και την ομάδα καθώς εξελίσσουμε την πλατφόρμα τα τελευταία τρία χρόνια - καθώς εξελίσσουμε την υπηρεσία τα τελευταία τρία χρόνια, καθώς εξελίσσουμε και καινοτομούμε στο hardware τα τελευταία τρία χρόνια – θα υπάρχει και στα first party μας. Δεν θέλω να προβώ σε πρώιμες δηλώσεις διαφόρων πραγμάτων, όμως μεγαλώνουμε την επένδυσή μας, μην έχετε καμία αμφιβολία.».

GaaS ‘em All

Έξι χρόνια πριν, το 2011, ο ιδρυτής της ΙCO Partners, μιας συμβουλευτικής εταιρίας marketing που ειδικεύεται στα online games, έγραψε πως «για να αναζητήσουμε τις ρίζες του παιχνιδιού-ως-υπηρεσία αρκεί να κοιτάξουμε στις πρώτες σελίδες της ιστορίας των videogames: Στις arcade καμπίνες.». Ο εν λόγω κύριος έχει κι άλλα ενδιαφέροντα να πει: «… τελικά πιστεύω πως ενώ κάποια παιχνίδια θα παραμείνουν ως “αγαθά”, το μεγαλύτερο ποσοστό τους θα γίνουν υπηρεσίες. Τι σημαίνει αυτό για τη βιομηχανία των παιχνιδιών; Για μένα, έχει να κάνει με τα βασικά στοιχεία που συνάδουν με την ποιότητα μιας υπηρεσίας. Το χαμόγελο του σερβιτόρου, την ευγενική κουβεντούλα με τον κομμωτή, τα φρεσκοψημμένα κουλουράκια στο χωλ του ξενοδοχείου. Η ποιότητα του φαγητού, το στυλ του κουρέματος, η άφιξη στον προορισμό μας είναι όλα πολύ σημαντικά, όμως εκείνο που τελικά θα κρίνει όλη την εμπειρία είναι η ποιότητα της υπηρεσίας. Από όλους τους εμπλεκόμενους παράγοντες, είναι οι developers που έχουν το μεγαλύτερο μερίδιο επιρροής στην ποιότητα της υπηρεσίας, κι όμως, κλασικά, είναι το λιγότερο συγκεντρωμένοι εκεί, αφού πρωτίστως τους νοιάζει το κυρίως gameplay διασκεδαστικό […] η όλη φιλοσοφία του παιχνιδιού-ως-υπηρεσία υπογραμμίζει ότι ένα παιχνίδι πρόκειται για ολιστική εμπειρία, και για να φτιάξεις ένα παιχνίδι σωστά σημαίνει να νοιάζεσαι για την ποιότητα όλων των στοιχείων αυτής της εμπειρίας. Αυτό ξεκινά από το αρχικό teaser και προχωρά εσωκλείοντας οτιδήποτε έχει σχέση με το παιχνίδι – το website του, το σύστημα δημιουργίας λογαριασμού, το οικονομικό μοντέλο, το σύστημα αναφοράς bugs, τη λίστα φίλων, τα πάντα. Πάντα αρχίζει με καλό gameplay, σίγουρα όμως δεν σταματά εκεί…».

---

Οι χρήστες του Facebook σίγουρα θα θυμούνται την Playdom, έναν από τους κύριους παράγοντες διαμόρφωσης του λεγόμενου social network gaming. Η ιστορία της έχει να διηγηθεί μερικά πολύ αποκαλυπτικά στοιχεία για τις πρακτικές του GaaS μοντέλου, απλά ακολουθώντας το χρήμα.

- Στις 12 Νοεμβρίου 2009 η Playdom αγόρασε τις Green Patch και Trippert Labs. Λίγο νωρίτερα, το Σεπτέμβρη, η μεγάλη ανταγωνίστρια Zynga άσκησε μηνύσεις στην Playdom και 22 άλλες εταιρίες, για αθέμιτες συμφωνίες και ανταγωνισμό. Η δικαστική διαμάχη έλαβε τέλος το Νοέμβρη του 2010, τέσσερις μήνες μετά αφότου η Playdom εξαγοράστηκε από τη Disney.

- Στις 31 Μαρτίου 2010 η Playdom ανακοίνωσε την εξαγορά της Τhree Melons, μιας Αργεντίνικης developer σε online games, για ποσό που ποτέ δεν αποκαλύφθηκε. Τον Απρίλη του 2010, η Playdom διέκοψε όλα τα παιχνίδια πλην ενός της Green Patch που είχε εξαγοράσει πριν ένα εξάμηνο. Τον Απρίλη και το Μάη του 2010 προχώρησε σε περισσότερες εξαγορές, της Merscom και Acclaim Games αντίστοιχα. Τον Ιούνιο του 2010, η Playdom ανακοίνωσε άλλη μια εξαγορά, αυτή τη φορά της Hive7 για 33 εκατ. δολάρια, την έκτη κατά σειρά μέσα σε ένα περίπου χρόνο. Στις 8 Ιουλίου του 2010, προχώρησε στην εξαγορά της Metaplace Inc για ποσό που ποτέ δεν έγινε γνωστό.

- Στις 27 Ιουλίου του 2010, η The Walt Disney Company εξαγόρασε τη Playdom σε συμφωνία ύψους 763 εκατ. δολαρίων. Η Disney πλήρωσε αρχικά 563 εκατ. δολάρια για την αγορά της Playdom, η οποία εκείνη την εποχή ήταν η νούμερο 3 εταιρία στο social gaming απαριθμώντας 42 εκατ. παίκτες μηνιαίως. Η συμφωνία επίσης περιελάμβανε επιπλέον 200 εκατ. δολάρια σε πληρωμές για την επίτευξη στόχων.

- Τον Μάιο του 2011, η Playdom καλέστηκε ενώπιον της Ομοσπονδιακής Επιτροπής Εμπορίου να πληρώσει 3 εκατ. δολάρια σε πρόστιμα για συλλογή και αποκάλυψη προσωπικών δεδομένων παιδιών χωρίς την έγκριση των γονιών τους.

- Τον Απρίλη του 2014 η Playdom ανακοίνωσε το κλείσιμο όλων των online παιχνιδιών στο site της, συμπεριλαμβάνομένων των Gardens of Time, Marvel: Avengers Alliance, Kitchen Scramble, Pirates of the Caribbean: Isles of War, Ghosts of Mistwood, Disney City Girl και Disney Words of Wonder.

Την 1η Σεπτέμβρη του 2016 η Disney Interactive Media ανακοίνωσε το τέλος του Marvel: Avengers Alliance καθώς και του sequel του για τα mobile, κλείνοντας έτσι οριστικά το στούντιο.

Εκείνο που έχει εξαιρετικό ενδιαφέρον στην ιστορία της Playdom, αναφέρεται με περίσσεια γλαφυρότητα σε δηλώσεις του Raph Koster, ο οποίος κατείχε θέση VP of Creative Design στην Playdom το 2011, όπου κάνει λόγο για «… στην ιστορία των videogames, λίγες αλλαγές ήταν τόσο καθοριστικές όσο αυτή της μετάβασης από ένα fire-and-forget προϊόν σε μια υπηρεσία που θα παίζεται για μήνες αν όχι χρόνια». Η ιστορία στην περίπτωση της Playdom κρύβει πολλές δόσεις ειρωνίας, αφού εφαρμόζοντας δογματικά το μοντέλο GaaS, εκείνο που μετατράπηκε σε fire-and-forget, σε πυροτέχνημα εκατομμυρίων δολαρίων, ήταν η ίδια η εταιρία.

Σχετικοί Σύνδεσμοι

How to GaaS by Raph Koster (VP of Creative Design at Playdom)
How to GaaS by Robin Meijer & Joost van Dongen from Ronimo Games (Awesomenauts)
EA transformation: From Physical Boxes to GaaS
Games as a Service: The New Golden Handcuffs
http://www.gamesindustry.biz/amp/2017-03-13-an-epic-shift
https://www.theguardian.com/technology/2017/apr/27/xbox-chief-netflix-video-games-episodes-subscription-downloads-phil-spencer
http://www.tweaktown.com/news/57751/square-enix-embrace-games-service-business-model/index.html
http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-05-16-ubisofts-operating-income-grows-40-percent-as-digital-takes-50-percent-of-sales
http://kotaku.com/square-enix-is-treating-final-fantasy-xv-like-a-live-ga-1791919525
http://www.cbc.ca/news/entertainment/square-enix-io-interactive-hitman-final-fantasy-1.4138179
http://icopartners.com/2011/03/defining-game-service/
https://www.raphkoster.com/games/laws-of-online-world-design/

Keywords
effect, effect, pirates of the caribbean, gears of war, call of duty, world of warcraft, league of legends, game of thrones, square enix, unreal engine, infinity blade, cloud computing, walking dead, naughty dog, online games, εν λόγω, social network, ceo, ubisoft, offline, square, creative, games, wilson, franchise, ultimate, team, battlefield, network, access, phil, head, xbox, netflix, video, mobile, mmo, δις, aaa, yves, rainbow, sequel, unreal, engine, game, infinity, blade, microsoft, νέα, tactical, rpg, θυγατρική, retail, δραση, hero, blizzard, gearbox, world, υφίσταται, league, dota, συγκεκριμένο, σημαίνει, online, dlc, activision, λύση, cloud, azure, εμφάνιση, fifa, horse, armor, zelda, dawn, sony, hbo, οφείλεται, playstation, dog, media, japan, studio, rare, minecraft, uncharted, party, στυλ, άφιξη, facebook, green, patch, zynga, disney, site, time, marvel, avengers, pirates, ghosts, city, girl, design, golden, http, html, https, κινηση στους δρομους, αποτελεσματα δημοτικων εκλογων 2010, εκλογες 2010 αποτελεσματα , www.facebook.com, σκοπια, Καλή Χρονιά, live, θεμα εκθεσης 2012, real news, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, avengers, αποτελεσματα, τι σημαινει, walking dead, hbo, dota, γνωση, γωνια, δωρεαν, εμπορικη, κοντρα, κουλουρακια, παιχνιδια, πνευματικα δικαιωματα, τηλεοραση, aaa, azure, ceo, creative, dlc, games, game, game of thrones, ghosts, hitman, league of legends, microsoft, minecraft, mmo, online games, rpg, sony, square enix, square, time, ubisoft, ultimate, zynga, αγορα, αποκαλυψη, απλα, αφηγηση, άφιξη, βρισκεται, γεγονος, γινεται, γινονται, διαστημα, δυναμη, δηλωσεις, δικη, δειχνει, δις, δωσει, δικτυο, δυναμικο, εγινε, ευκαιρια, υπαρχει, εκθεση, ελπιδα, ενδιαφεροντα, εν λόγω, εμφάνιση, εξοδα, εποχη, εποχες, επιτυχια, ερχεται, ερχονται, εταιρια, ετος, τεχνολογια, ζωης, ιδεα, ιδια, ιδιο, υπηρεσια, υπηρεσιες, υφίσταται, θυγατρική, ισες ευκαιριες, κυμα, κινηση, κι αλλο, λύση, λογια, λογο, μαη, μηνες, μειωση, μοντελα, μορφη, μοτο, μπορεις, μπορειτε, μυαλο, νοοτροπια, ξεκινημα, ομαδα, παντα, οκτω, ολα τα παιχνιδια, ονομα, οφείλεται, πεδια, περιβαλλον, πηγη, ποιοτητα, πλατφορμες, ροη, προγραμματα, πωλησεις, ρευμα, ρισκο, σαλονια, σεζον, σελιδες, σιγουρα, συγκεκριμένο, σειρα, σημαδια, σκεφτεσαι, στυλ, ταση, τρια, τρελα, τιτλος, φαινονται, φυσικα, φορα, χαμογελο, χρημα, χρυση, χτισιμο, ψηφιακη, access, activision, green, armor, battlefield, blade, blizzard, mobile, business, call of duty, downloads, sequel, city, cloud computing, cloud, http, dawn, design, δικαιωμα, δικαιωματα, disney, εφαρμογη, engine, εμφαση, επεισοδια, network, fifa, phil, franchise, fire, gears of war, gearbox, γινετε, girl, golden, head, horse, https, japan, league, marvel, media, μεινει, μοιαζει, μπροστα, naughty dog, dog, netflix, infinity blade, infinity, offline, ομαδες, patch, παιχνιδι, pirates, pirates of the caribbean, player, ποδια, party, πωληση, quick, rainbow, rare, retail, studio, σημαίνει, site, σκηνη, single, social network, tactical, team, online, triple, θελω να, θεματα, υλικο, uncharted, unreal engine, unreal, wilson, world of warcraft, world, ξεκινησε, υπαρχουν πραγματα, yves, zelda
Τυχαία Θέματα